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SeaFall – ein Legacy Spiel

SeaFall, das Legacy Spiel von Rob Daviau ist bereits seit geraumer Zeit auf dem Markt und dennoch finde ich nun erst die Zeit ausführlicher auf das Brettspiel einzugehen. Anfang diesen Jahres starteten wir endlich zu Dritt die Kampagne und brachten das Finale am letzten Wochenende, also rund neun Monate später, erfolgreich hinter uns.

Im Vergleich zu zahlreichen anderen Legacy Spielen, waren die Kritiken bei SeaFall eher durchwachsen. So waren wir zwar skeptisch vorbelastet, haben es uns aber nicht nehmen lassen dem Spiel die Chance zu geben, die es verdient.

Bis zu fünf Provinzen streben ’gen Westen. Es gilt neue Länder zu entdecken und die besten Rohstoffe für das eigene Land zu sichern, den Reichtum zu mehren und den Ruhm zu maximieren, bis letztlich der erfolgreichste Regent zum Kaiser ernannt wird.

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Das Weltreich ist zu Beginn kaum bekannt, nur fünf (Hex-)Felder weit reicht die bekannte Zone und zwei Inseln mit unbekannten, geheimnisvollen Orten sind zu sehen. Mit jeweils zwei Schiffen segeln die Spieler nun über das offene Meer, landen an den Inseln an und erkunden diese um auf Rohstoffquellen für Leinen, Holz, Gewürze, Eisen oder gar Gold zu stoßen.

Was sich hinter einem Ort auf den Inseln verbirgt, ist bei SeaFall zunächst gänzlich unbekannt und wird zumeist erst nach dem erfolgreichen Bestehen einer Herausforderung aufgedeckt. Wurde der Inselort erfolgreich erkundet, wird ein Aufkleber darauf platziert, der das dort produzierte Gut für alle kennzeichnet.

Doch wie im wahren Leben sind die Güter limitiert und manche Ernte kann nur einmal im Jahr erfolgen. So setzt erst nach sechs Spielrunden der Winter und mit ihm werden neue Waren produziert.

So ist geschicktes Taktieren erforderlich, will man die begehrten Rohstoffe für die eigene Provinz sichern um mit ihnen Ausbauten der Schiffe zu erwirken oder mittels Bauten in der Provinz Sonderfertigkeiten zu erzielen.

Nach und nach gelangt man auch hinter die Zone des Meeres, die anfänglich bekannt ist und entdeckt gefährliche Gewässer oder gar neue Inseln mit neuen Herausforderungen. Auch diese Entdeckungen werden auf das Spielfeld geklebt, sodass mit der Zeit – wie bei Legacy Spielen üblich – ein individuelles Spielbrett entsteht. Und natürlich dürfen Provinzen, Inseln, Schiffe und Berater mit eigenen Namen versehen werden.

Die Namensvergabe bei den zahlreichen Beratern ist dabei durchaus eine willkommene Sache. Die Berater können jeweils einmal im Jahr aktiviert werden, je Zug einer. Sie verbessern deutlich die Fertigkeiten des jeweiligen Regenten, da sie einen Bonus auf Entdeckungen, Käufe oder Verkäufe, Forschung, Überfälle etc. bieten und so geschickt gewählt die beiden pro Zug möglichen Optionen gewichtig betonen.

Proben in SeaFall, also für die Feststellung, ob ein Segelmanöver, eine Entdeckung oder ein Überfall erfolgreich waren, erfolgen mittels spezieller Würfel. Die sechsseitigen Würfel haben je zwei Nieten, einen kleinen, zwei mittlere und einen großen Erfolg. Die Gewichtung des Erfolgs ist in den meisten Fällen unbedeutend und es kommt nur auf ihre absolute Anzahl an. Doch manche Karten im Spiel können die Bedeutung verändern und kleine Erfolge aufheben und große verdoppeln.

Hieran wird also schon deutlich, dass es sich bei SeaFall um ein durchaus komplexes Spiel handelt, bei dem den Spielern eine schier gewaltige Menge an Optionen angeboten wird. Tatsächlich entwickelt sich das Spiel langsam in diese Komplexität hinein, da erst nach und nach mit neuen Entdeckungen und Meilensteinen neue Spielelemente hinzu kommen. Was zu Beginn noch überschaubar und partiell langweilig wirkt, entwickelt sich dann zu einer deutlichen Herausforderung, bei der ständig die mühsam ausgetüftelte Strategie über Bord geworfen und erneuert werden muss.

SeaFall bietet die Möglichkeit, dass Spieler aus einer Kampagne aussteigen oder neu einsteigen können. In unserem Fall war dies nicht nötig, wenngleich unserer Einschätzung nach dies durchaus eine Option gewesen wäre um unsere Schlechtleistung auszugleichen. Faktisch gab es über die rund 15 Spielsitzungen hinweg einen Spieler, der jede Runde mit teilweise mehr als doppelt so vielen Punkten absolviert hat, wie die beiden anderen Spieler. Fehlentscheidungen, bzw. falsche Strategien zu Beginn der Kampagne haben sich hier sehr böse niedergeschlagen – da waren auch die zum Balancing vorgesehenen Boni für die zurückliegenden Spieler nicht hilfreich. Einen Rückstand von zum Ende hin über 100 Punkten konnten wir schlichtweg nicht mehr einholen.

Andererseits war das “Halbfinale”, also die Entdeckung der letzten Insel in unserer Konstellation nur für die schwächsten Spieler möglich, die nur durch das zum Ausgleich bereitgestellte Kapital in der Lage waren die erforderliche Schlagkraft zu erkaufen, was andernfalls wohl mehrere Jahre im Spiel bedurft hätte. Es kam also – um das Spiel voran zu bringen – zu einer abgestimmten Aktion, bei der die Spieler kooperativ agierten um die letzte erforderliche Entdeckung bei SeaFall zu ermöglichen. Und dennoch benötigten wir knapp drei Jahre im Spiel, um diesen Schritt zu vollenden.

Das eigentliche Finale dann, verlief recht unspektakulär und in unserer Konstellation dergestalt, dass jeder, sowohl der weit voraus liegende Spieler, also auch die beiden hinterherhinkenden das Ziel erreichen konnten.

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