#RPGaDAY 2019
Die letzte Woche der diesjährigen #RPGaDAY Aktion ist angebrochen und somit folgen hier auch meine Statements zu den letzten Stichworten. Dabei sind diese allerdings auch mehr knappe Gedankenfetzen denn abschließende, umfassende Beiträge.
Calamity – Katastrophe
Eine Katastrophe muss nicht immer etwas Schlimmes sein. Bereits aus dem klassischen Drama kennt man den letzten Akt, der als Katastrophe bezeichnet wird und letztlich die Auflösung und damit den Abschluss der Geschichte darstellt.
Gerade von dieser trockenen Theorie aus der Schulzeit, kann man im Rollenspiel als Spielleiter oder Autor viel mitnehmen, denn dieses Wissen aus der Antike funktioniert auch in Hollywood … und am heimischen Pen&Paper Spieltisch ebenso.
Idea – Idee
Ideen für ein Rollenspielabenteuer findet man wie Sand am Meer. Auf der einen Seite lassen sich natürlich geschriebene oder verfilmte Themen gerne beleihen, auf der anderen Seite ist manchmal aber auch ein zündender Gedanke, der nicht mehr als ein Satz ist, der beste Aufhänger für ein spannendes Abenteuer – vor allem, wenn er mit Ideen von Mitspielern und -spielerinnen gewürzt wird.
Suspense – Spannung
Da wären wir schon wieder beim klassischen Drama (siehe Katastrophe) und dem Spannungsbogen. Nach dem Auftakt des Abenteuers gilt es die Spannung kontinuierlich aufzubauen oder aufrecht zu erhalten. Dies ist wahrlich nicht einfach, vor allem, wenn die Mitspieler sich für einen geplanten Handlungsstrang in eine vermeintlich völlig falsche Richtung bewegen und verzweifelt jedem (eigentlich ungeplanten) roten Hering hinterherlaufen.
Interessant ist auch, dass sich im Verlaufe des Abenteuers unterschiedliche Quellen der Spannung ergeben, sei es zu Beginn die Spannung auf ein noch unbekanntes, neues Abenteuer, dann die enthusiastische Spannung, nachdem die Aufgabe klar ist (und der Weg dorthin klar und einfach zu sein scheint), die plötzliche Wendung, bei der alle Planungen über den Haufen geworfen werden bis hin zum finalen Bossfight, bei dem die Charaktere nur mit letzter Kraft hervorgehen. Und dann ist da ja auch noch der Cliffhanger …
Love – Liebe
Liebe (und alles was damit zusammenhängt) ist aus meiner Sicht ein schwieriges Thema im Pen&Paper Rollenspiel. Für mich mag dies als Motivation, also Aufhänger für ein Abenteuer geeignet sein (der/die Geliebte steckt in Gefahr), kann auch als beiläufiges Element bei NSCs genutzt werden, ansonsten meide ich dieses Element jedoch vorzugsweise im Spiel.
Evolve – entwickeln
Alles entwickelt sich, sowohl zum Guten, wie auch zum Schlechten. Rollenspielsysteme verändern sich (manchmal zyklisch und dann sind auf einmal die klassischen Spiele im Sinne von Old-School-Renaissance wieder angesagt), aber auch Spieler und Spielleiter lernen durch das Spiel und entwickeln sich.
Spielt, und ihr werdet besser …
Connection – Verbindung
Durch den wieder intensiveren Einstieg in das Rollenspiel Hobby, konnte ich eine ganze Reihe an neuen “Verbindungen” knüpfen.
Last – letzter/letzte/letztes
Mein zuletzt gespieltes, bzw. geleitetes Rollenspiel war Mythras. Zugegeben, es ging mir regeltechnisch nicht ganz so leicht von der Hand, da ich mich als Spielleiter nicht ausreichend damit befasst hatte. Dennoch ist ein spannendes Abenteuer daraus entstanden, das übrigens ab morgen auch in meinem Podcast Kanal läuft: Weißer Tod.
Eigene Projekte
… ja, da liegt das ein oder andere im Argen … im Verzug …