Patzertabelle: Überreden und Überzeugen

Der Karnevalsumzug der Rollenspielblogs im September liegt in den letzten Zügen. Nach wie vor lautet das Thema Epic Fails und Darwin Awards im Rollenspiel. In den letzten Tagen sind ein paar besondere Beiträge veröffentlicht worden und auch ich möchte noch einmal mit einer Patzertabelle zum Thema Überreden und Überzeugen um die Ecke kommen.

Nachdem Engorausangbar einen Blick auf die Pannen bei seinem Lieblingssystem DSA geworfen hat, habe ich einmal auf die jüngere Vergangenheit bei meinem präferierten System Call of Cthulhu geworfen. Und in der Tat, auch da ist die Zahl der produktionstechnischen Mängel nicht gering. Einige davon fallen mir dabei sofort ein:

In den Kampagnenbüchern zu Berge des Wahnsinns (dreibändige Ausgabe) ist eine Karte der geheimnisvollen Stadt abgedruckt. Die einzelnen Stellen auf der Karte sind mit Nummern versehen, so dass man im Buch die passenden Beschreibungen deutlich leichter finden kann. Unglücklicherweise hat die Nummerierung auf der Karte kein System, so dass das Suchen in den rund 50 Zahlen der Suche nach dem richtigen Türchen auf dem Adventskalender gleich kommt (nur dass die Karte halt mehr als doppelt so viele Türchen hat). Darüber hinaus sind einige textuell beschriebene und nummerierte Stellen auf der Karte nicht verzeichnet worden, andere hingegen doppelt, also mit gleicher Nummer gekennzeichnet. Faktisch ist so eine Karte damit so gut wie nicht zu gebrauchen. In der Neuauflage der Berge des Wahnsinns wurde dies dann wohl korrigiert.

In der aktuelleren Kampagne Die Bestie haben sich dann auch einige Patzer eingeschlichen. Im Wechsel von Band 1 zu Band 2 hat auch gleich der Nachname eines NPC gewechselt. Hieß die Person im ersten Band noch Alicia Livingstone wird sie ab Band zwei als Alicia Silverstone geführt. Falsche Namensangaben und Bezüge findet man in dem ersten Band auch weitere. Aus David wird Daniel, Carrington und Hauptmann werden falsch aufeinander bezogen.

Aber auch Jahreszahlen sind nicht immer ganz konsisten abgedruckt. Call of Cthulhu lebt durchaus auch von vielen Handouts. In der gleichen Kampagne wurde ein Handout mitgeliefert, dass ein Telegramm darstellt, das am 14. September 1927 verschickt wurde und auf ein Telefonat am folgenden Dienstag referenziert. Das Telefonat findet laut Abenteuer aber erst am 11. Oktober 1927, also einen Monat später statt. Ein fehlerbereinigter Download des Handouts wurde immerhin nach der Entdeckung des Fehlers nachgeliefert.

Im Abenteuerband Grauen in Arkham wurde gar ein ganzes Abenteuer, nämlich „Grauen von den Sternen“, vergessen abzudrucken. Auch dieses Abenteuer wurde dann nachträglich zum kostenfreien Download auf den Webseiten von Pegasus angeboten.

Karneval der RollenspielblogsPatzertabelle Überreden und Überzeugen

Überreden und Überzeugen sind zwei insbesondere in eher detektivisch angelegten Rollenspielen gerne genommene Fertigkeiten. Der Unterschied ist in seiner Handhabung eher gering, wenngleich nicht jedem der Unterschied und die daraus resultierenden Folgen zwischen Überreden und Überzeugen klar ist.

Überzeugen ist die Tätigkeit jemandes Einstellung oder Meinung im inneren zu ändern. Die überzeugte Person vertritt nachher die neue Meinung, kann die Beweggründe nachvollziehen und möglicherweise auch weitergeben. Ein Überzeugungstäter ist durch diese Einstellung intrinsisch (von innen heraus) motiviert etwas zu tun.

Überreden hingegen ist die Ausnutzung purer Wortgewalt (vielleicht auch etwas handfester) um jemandes Handeln zu beeinflussen. Oftmals wird der Überredete mit einem „Na gut.“ reagieren und klein beigeben um nur nicht noch ein Kotelett ans Ohr geschwatzt zu bekommen. Drohungen, Erpressung oder Zahlung von Schmiergeld kann durchaus auch zu den Mitteln des Überredens gewertet werden. Ein Überredeter wird allerdings nur so lange der ihm aufgezwungenen Anweisung folgen, bis er auf Widerstand oder Gefahren stößt, die größer sind als die zur Motivation gezahlten oder gebotenen Mittel.

So, nun jedoch zur Patzertabelle:

  1. Dein Gegenüber hat dir nicht wirklich zugehört. Irgendetwas hinter deinem Rücken (eine Keilerei, eine attraktive Person oder gar die Übertragung eines Fußballspiels) hat ihn mehr interessiert, bzw. dermaßen abgelenkt, dass er dich gar nicht mehr registriert hat. Mit einem erstaunten „Öhm, was?“ reagiert er, als er deinen fragenden Ausdruck im Gesicht sieht.
  2. Der zu Überredende ist heute ganz schlecht drauf. Was auch immer ihm über die Leber gelaufen ist, er hat nicht im geringsten das Interesse daran sich von irgend etwas überzeugen oder überreden zu lassen. Er schaltet schlichtweg auf stur und pampig.
  3. Gerade als du mit deiner auch in deinen Augen nicht ganz überzeugenden Argumentation fertig ist, kommt eine weitere Person daher und fragt nach dem Weg/nach einem Bier oder einer anderen Nebensächlichkeit. In jedem Fall genug Ablenkung um das Interesse deines Gegenübers auf andere Themen zu fokussieren und dich links liegen zu lassen.
  4. Du warst echt überzeugend, vielleicht solltest du die Branche wechseln und Gebrauchtwagen oder Versicherungspolicen verkaufen. Dein Gegenüber bestätigt die dies sogar und möchte unbedingt helfen, weist dann aber darauf hin, dass er der falsche ist und du seinen Zwillingsbruder dort drüben befragen solltest.
  5. Die Argumentationskette hatte dann doch einige Lücken und Formulierungen, die du gerne wieder ausbügeln wolltest. Die siehst schon an den Augen deines Gegenübers, dass er dir nicht recht folgen konnte oder sich gar auf den Schlips getreten fühlt. „Nein“ ist dabei seine alles zusammenfassende und höflich formulierte Antwort auf deinen Sermon.
  6. Was nützen einem die elegantesten Redewendungen und Formulierungen, die schönsten Satzverschachtelungen und aufeinander aufbauende Schlussfolgerungen, wenn die gegenübersitzende Person den Intellekt einer Dachlatte besitzt. Vermutlich schon nach dem dritten Wort deiner Ausführungen hat er den Faden verloren und nur noch ganz fasziniert genickt.
  7. Noch bevor du deine Ausführungen beenden kannst verändert sich die Gesichtsfarbe deines Gegenübers. Sie verwandelt sich in
    • ein blasses Grün, die Hände gehen zum Mund und plötzliche Übelkeit überkommt dein Gegenüber,
    • ein deutliches Rot, die Hände gehen krampfartig zur Brust und mit schmerzverzerrtem Gesicht sackt dein Gegenüber mit einem Herzanfall zusammen,
    • ein markantes Blau, schnappend und pfeifend ringt er nach Luft als er sich an einem Kaugummi, einer Nuss oder gar an einer Wespe verschluckt hat.
  8. In deiner Argumentationskette einen Verweis auf die Mutter/den Vater/die Tochter/den Sohn des Gegenübers zu nehmen, war vielleicht nicht ganz so geschickt. Durch den erst kürzlichen Verlust dieser geliebten Person brechen nun die Dämme und mit lautem Schluchzen und Wehklagen ist der Angesprochene nun nicht mehr kooperationsfähig.
  9. Reden ist Silber aber Gold ist was zählt. Du hast gut gesprochen, aber dein Gegenüber lässt sich mit Worten nicht wirklich beeindrucken. Für eine nicht unerhebliche Stange Geld/Gold/Juwelen könnte er sich aber überzeugen lassen, was er dir auch mit einem schrägen Lächeln sehr überzeugend klar macht.
  10. Während du noch in deinen Ausführungen schwelgst und tiefgründige Argumentationen zum Zwecke der Überzeugung von dir gibst, schlägt dir jemand feste auf die Schultern. „Hey, dich habe ich ja lange nicht mehr gesehen! Was machst Du denn hier?“, begrüßt dich überschwenglich ein alter und sehr guter Bekannter, den du tatsächlich seit Jahren nicht mehr gesehen hast.

Auch bei dieser Patzertabelle habe ich mich versucht auf extrinsische Faktoren zu beziehen, also keine Pannen zu verwenden, die der Charakter selber zu verschulden hat. Näheres dazu findet man auch in Sals Beitrag zum aktuellen Karnevalsumzug, in dem er die nicht gänzlich unberechtigte Meinung vertritt, dass Charaktere nicht von sich aus scheitern dürften.

Ein Kommentar

  1. Sehr schön. Mir gefällt, dass Du die Unterscheidung zwischen Überreden und Überzeugen klar machst. Bei Cthulhu Now hatten schon ein paar Spieler bei mir Probleme, dass auf Anhieb zu verstehen.

    Die Nummer 10 finde ich auch sehr unterhaltsam. Das hat gutes Potential in der Praxis.

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