Rollenspielwürfel

Bild: © PantherMedia.net / Dirk Schönau (modifiziert)

FeenCon 2017

Lesezeit etwa 7 Minuten

Es war wieder einmal FeenCon. Üblicherweise bedeutet dies, dass es sich um das heißeste Wochenende des Jahres handeln dürfte, doch nächtliche Regengüsse hatten die Temperaturen in einer erfreulichen Zone gehalten. Beste Voraussetzungen also für eine gelungene Convention in der Stadthalle von Bad Godesberg (Bonn).

Über 32 Stunden hatte man bei gewohnt guter Organisation – der Wechsel im Organisations-Team der GfR hat also reibungslos funktioniert – die Möglichkeit sich in Sachen Rollenspiel auszutoben, ein Angebot, das auch ich wieder einmal mit Freude genutzt habe um drei Spielrunden zwischen zahlreiche Ständen von Verlagen, Künstlern, Händlern und Vereinen anzubieten.

Spielrundenstatistik

Wie auch im vergangenen Jahr habe ich mal wieder die angebotenen Spielrunden ausgewertet, zumindest diejenigen, die bereits vor Beginn der Veranstaltung im Rahmen des Programmhefts, bzw. der Webseite gelistet wurden. Hierdurch ist die Auswertung nicht gänzlich repräsentativ, da vor Ort noch einige Runden zusätzlich angeboten wurden – oder ausgefallen sind. Dennoch: Insgesamt habe ich 87 Spielrunden (Samstag 61, Sonntag 26) gezählt, was 9 weniger waren, als im Vorjahr. Die Dominanz von Pathfinder Society ist nach wie vor gegeben, allerdings mit nur noch 11 Spielrunden auf Platz 2. Spitzenreiter in diesem Jahr stellt Call of Cthulhu dar mit insgesamt 14 vorangemeldeten Spielrunden, einem Plus von 10 im Vergleich zum Vorjahr.

Rang 3 belegt das Sci-Fi Rollenspiel NOVA gefolgt von Aborea mit sieben, bzw. vier Runden. Andere Klassiker wie DSA, Shadowrun und Deadlands wurden (laut Voranmeldung) drei mal angeboten.

Unter den 14 Call of Cthulhu Spielrunden waren 5 im Cthulhu now Setting angesiedelt, wobei hier das (auch von mir angebotene) Abenteuer “Filmriss” von Carsten Pohl gleich von drei verschiedenen Spielleitern ins Rennen geschickt wurde. Fünf Runden für Cthulhu wurden alleine durch den offiziellen Pegasus Support realisiert.

Die meisten Spielrunden (76%) wurden mit 3-5 Stunden Dauer angegeben, 6 Stunden war bei weiteren 11% der Fall.

48 Spielleiter hatten sich hierfür vorangemeldet von denen drei vier oder mehr, 22 zwei bis drei und 23 eine Runde angeboten haben.

Die beiden Peaks hinsichtlich des Rundenbeginns sind erwartungsgemäß am Samstag (15 Runden) und Sonntag (13 Runden) jeweils um 11 Uhr. Die zweite Welle beginnt dann entspannter am Samstag um 12 und 13 Uhr mit jeweils 8, sowie um 20 Uhr mit 7 Spielrunden.

Eigene Spielrunden

Paranoia

Paranoia Core Starter Set RPG English

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Gleich um 11 Uhr am Samstag sollte meine erste Runde beginnen. Ausgewählt hatte ich neuerlich das Einstiegsabenteuer für die aktuelle Edition von Paranoiakommerzieller Link (Red Clearance Edition). Amüsanterweise entschuldigte sich der Kollege bei der Spielrundenverwaltung, dass der Titel des Abenteuers wohl leider aus der Datenbank nicht übernommen worden sei. Er bot an diesen für den Aushang nachzutragen. Der Titel des Abenteuers lautete [Title not found.].

In kürzester Zeit hatten sich dann auch 5 Bürger für den Alpha Komplex gefunden, deren frisch bereitgestellte Klone sich geführt durch ROZ-R-HYT mit Wischmops bewaffnet auf den Weg machen durften um einen beschädigten Reinigungsroboter zu den Werkstätten zu begleiten. Nachdem sie auf ihrem Weg auch noch einen flüchtigen Terroristen überwältigten, wurde ihnen ein bedeutenderer Auftrag zugeteilt, dessen Belohnung ausreichend XP Punkte einbringen sollte um den Sicherheitslevel rot zu erreichen.

Bild: © Roger Murmann

Ein paar alte Paranoia Kenner waren in der Runde, aber vorwiegend Paranoia Neulinge. Knapp viereinhalb Stunden haben wir für das Abenteuer inklusive Charaktererschaffung benötigt. Und wieder einmal war das Highlight der Besuch der sanitären Anlagen im Alpha Komplex. Effektiv ist nur ein Klon verloren gegangen und auch die Zahl der vergebenen Verrätersternekommerzieller Link haben sich in Grenzen gehalten, da die Spieler doch sehr vorsichtig vorgegangen und kooperativ sind.

Aus gut unterrichteten Kreisen habe ich erfahren, dass ein paar deutsche Verlage sich um die entsprechende Lizenz bemühen. Ich bin gespannt, wer letztlich das Rennen macht und das Material auf deutsch produziert.

Cthulhu now – Filmriss

Fast schon nahtlos schloss sich dann das zweite Abenteuer für den Tag an. In diesem Fall ging es in ein altes Kino in New York, in dem sich ein paar Filmfreunde im Rahmen einer Filmklassikernacht über Men in Black erfreuen wollten. Es handelte sich dabei um das Abenteuer Filmriss von Carsten Pohl, das sich im Jubiläums-Abenteuerband Dreißigkommerzieller Link befindet und ein sehr gelungenes Cthulhu Now Abenteuer darstellt. Diese Einschätzung teilten wohl auch einige andere Spielleiter, denn dieses Abenteuer wurde gleich drei mal während der FeenCon angeboten.

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Für diese Runde hatte ich jenseits der klassischen Handouts einige Props vorbereitet. Längst nicht so viele, wie möglich gewesen wären, aber immerhin der zum Kino passende Popcorn in einer Popcorntüte für jeden Teilnehmerkommerzieller Link war da – und fand auch reichlich Absatz. Ich hatte es mir natürlich nicht nehmen lassen eine dieser Tüten mit einem weiteren Prop zu präparieren, das ich noch am Vorabend im Internet gesucht, farbig ausgedruckt und laminiert hatte.

Auch in dieser Runde verhielten sich die Spieler zunächst gesetzestreu und brav und es machte zunächst den Eindruck, als käme das Spiel nicht in Fahrt. Die für das Abenteuer nachrangige Elemente wurden fast alle gefunden, mehrfach betonte Objekte jedoch konsequent ignoriert. Letztlich haben die Charaktere sich alle in einer unangenehmen Lage wiedergefunden und dürften die Liste der Vermissten in New York noch einmal vergrößert haben.

Cthulhu now – Blackout

Am Sonntagmorgen haben wir dann die Erde verlassen und ein ungewöhnliches Szenario für Cthulhu gespielt. Aus meinen Archiven hatte ich das Abenteuer Blackout herausgekramt, dass schon lange auf meiner Ich-möchte-das-gerne-einmal-leiten Liste stand. Blackout entstammt aus einer Ausgabe der Cthuloiden Welten und ist glücklicherweise als PDF wieder verfügbar gemacht wordenkommerzieller Link. Das Abenteuer ist für die 3. Edition erstellt worden, lässt sich aber für geringfügig mathematisch begabte Spieler (Großes Einmaleins – und ja, ein Spieler zückte seinen Taschenrechner) problemlos mit den Regeln der aktuellen 7. Edition verwenden.

Die Charaktere starten auf einem Space Shuttle (Orbiter) und sind auf dem Weg zur ISS, auf der dann auch das ganze Abenteuer stattfindet. Die Realität ist an einigen Stellen gebeugt worden, doch lässt man sich darauf ein, ist es ein spannendes Abenteuer in der Weite des Weltalls. Etwas schwierig ist die doch recht große Zahl an NSCs zu führen. Neben den vier Spielercharakteren befinden sich an Bord der ISS noch sieben Kosmonauten. Auf der ISS war der Platz also recht begrenzt, doch glücklicherweise haben wir mit dem ursprünglichen Zielausbau der ISS gearbeitet und hatten so eine ganze Reihe von Modulen zur Verfügung, die es in Wirklichkeit nicht gibt.

Beide Cthulhu Abenteuer setzen auf Effekte, die den Spielern erst im Laufe des Spiels bewusst werden. Beide Runden benötigten rund 4 – 4,5 h Spielzeit, wobei die vorgefertigten Charaktere verwendet wurden. Das Grauen ist also nicht von Anfang an sichtbar, sondern der Effekt stellt sich erst im Verlaufe der Runde ein. Filmriss und Blackout werde ich – mit kleinen Änderungen – sicherlich noch einmal auf einer Con anbieten. Aus Spielleitersicht war ich mit der FeenCon zufrieden, sehe aber auch mit drei Spielrunden mein maximales Limit als erreicht an.

Und sonst?

Zugegebenerweise habe ich von den Con sonst recht wenig mitbekommen. Ich hatte zwar die Zeit einmal alle Stände abzuklappern und ein paar kurze Gespräche zu führen, doch im Grunde genommen habe ich nur den tageslichtfernen Tisch BU0-01 im Keller der Stadthalle gesehen. Mein Eindruck war allerdings, dass die Zahl der Stände für Händler, Künstler und Co. sich erhöht hat. Die angebotenen Spielrunden waren am Aushang alle schnell ausgebucht. Es ist also nach wie vor Bedarf an Spielleitern gegeben.

Übernachtet habe ich daheim, ein Feldbett hatte ich zwar für alle Fälle dabei, aber die Zahl der eher unausgeschlafenen Spieler am folgenden Morgen bestätigte die Güte meiner Entscheidung, wenngleich ich hierdurch das spektakuläre Abendprogramm (u.a. Feuershow) verpasst habe. Die große und immer wieder gelungene Versteigerung habe ich mir am Sonntag Nachmittag auch nicht mehr gegönnt. Die Familie wollte mich berechtigterweise am Wochenende ja auch mal sehen.

Ein Fotoalbum mit zahlreichen Bilder zur FeenCon 2017 von Roger Murmann findet sich auf Flickr – auf einem der Bilder bin ich übrigens auch zu sehen. [Und ja, ich habe wieder einmal vergessen selber ein paar Bilder zu schießen.]

FeenCon 2018

Im kommenden Jahr findet die FeenCon vom 21. bis 22.07.2018 statt, sicherlich auch wieder mit meiner Beteiligung. Mein nächster Stopp auf einer Convention ist bis dahin zunächst die MantiCon in Heppenheim. Einige wenige Tickets sind bei der All-Inclusive ÜbernachtungsCon mit Starbesetzung auf der Starkenburg wohl noch verfügbar.

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