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Paranoia Red Clearance Edition 2017

Lesezeit etwa 10 Minuten

Paranoia ist eines der Rollenspiel Urgesteine aus den 80er Jahren. Dystopisch, satirisch, beklemmend und erfrischend. Nun, mit den für Crowdfundings fast schon üblichen Verspätungen, ist der Relaunch von Paranoia an die Unterstützer ausgeliefert worden, aber auch regulär erhältlich. Nach der ersten absolvierten Spielrunde auf der RPC erlaube ich mir ein erstes Fazit.

Paranoia spielt in einer nicht näher bestimmten Zukunft. Katastrophen sind über die Menschheit eingebrochen und das, was von den Menschen übrig geblieben ist, lebt im sogenannten Alpha Komplex. Dieses große Gebilde – sicherlich zu einem erheblichen Teil unterirdisch und wahrscheinlich mit einer gewaltigen Kuppel überdacht – schützt die Menschheit vor allen äußeren (und inneren) Gefahren. Da man zudem erkannt hat, dass der Mensch an sich nicht oder zumindest nur höchst selten in der Lage ist nüchterne und weise Entscheidungen zum Wohle der Menschheit zu treffen, hat man die gesamte Steuerung der Anlage und die Verantwortung für den Fortbestand der Menschheit in die virtuellen Hände eines Computers gegeben.

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Der Computer herrscht uneingeschränkt über den Alpha Komplex. Er verwaltet diesen, lässt ihn ausbauen und agiert ausschließlich zum Wohle der Menschen. Der Computer ist perfekt, seine Entscheidungen sind wohlfundiert und bedürfen weder einer Diskussion, noch eines Hinterfragens. Dies ist alleine schon dadurch sichergestellt, dass er durch unzählige Kameras omnipräsent ist.

Den Alpha Komplex kann man sich als Gebäude von unglaublicher Größe vorstellen. Eine Verbindung nach außen (Fenster und Türen) gibt es (offiziell) nicht. Über die Jahre hinweg wurde der Komplex immer erweitert und vergrößert bis über die Grenzen der Kapazität des Computers hinweg, wodurch es Bereiche gibt, die der Computer nicht mehr kontrollieren kann. Bildlich habe ich diverse Ostblockstaaten (wie damals die DDR) vor Augen, wenn ich an den Alpha Komplex denke. Vieles ist aus nacktem Beton, vor allem in den Bereichen für die unteren Sicherheitsstufen, an manchen Stellen auch schon leicht abbröckelnd, Neonröhren beleuchten die Anlage (flackernd) und das vorherrschende System ist auch nicht viel anders: Es wird der Mangel verwaltet, der Überfluss und Luxus propagiert, es wird sich gegenseitig bespitzelt und offensichtliche Missstände an- oder auszusprechen gilt als Verrat. Durchgänge, Aufzüge und Rolltreppen sind mit Farbcodes versehen, die anzeigen, welche Mindestsicherheitsstufe erforderlich ist, um diesen Weg zu durchschreiten.

Neu im Relaunch von Paranoia ist auch, dass der Computer durch das Cerebral Coretech Implantat mit jedem Bürger verbunden ist und alles, was der Mensch hört oder sieht ebenfalls registriert. Die totale Überwa… Schutzinstallation.

Die Menschen sind streng hierarchisch eingruppiert. Beginnend auf der untersten Stufe (gekennzeichnet mit der Farbe infrarot) können sich die Bürger durch fleißige Arbeit und Verdienste für den Computer hocharbeiten, bis sie nach rot, gelb, etc. letztlich die höchste Sicherheitsfreigabe ultraviolet erhalten und damit ausschließlich dem Computer untergeben sind.

Bürger, der Computer ist Dein Freund. Vertraue dem Computer.

Der Computer ist selbstverständlich im Gegensatz zu den Menschen perfekt. Er ist fehlerfrei und dies anzuzweifeln gilt als Verrat.

Welcher Mensch welcher Sicherheitsstufe angehört ist an der passend gefärbten Kleidung zu erkennen. Welchen Vertrauensstatus der Bürger genießt, ist anhand von virtuell durch das Cerebral Coretech Implantat eingeblendete, einer Augmented Reality entsprechenden Information über dem Kopf eines jeden Menschen zu ersehen. Neben dem Namen des jeweiligen Bürgers ist auch sein Verräterstatus anhand von bis zu fünf Verrätersternen zu sehen. Besitzt ein Bürger allerdings dieses höchste Misstrauen von Seiten des Computers, ist er auch Freiwild und auf seine Exekution steht eine Belohnung anhand von XP Punkten.

XP Punkte sind die Währung im Alpha Komplex. Mit ihnen lassen sich die Dinge des täglichen Lebens erwerben, aber auch die heißbegehrten Sicherheitsfreigaben, die mehr Privilegien und komfortablere Unterkünfte mit sich bringen.

Die Vermehrung der Menschen erfolgt computergestützt, schließlich sollen keine Fehler die Zukunft der Menschheit beeinträchtigen und die schmutzige, lästige sexuelle Vermehrung ist ein lästiges Übel, die der Computer dem Menschen abgenommen hat. Zusätzlich werden von jedem Menschen sechs Klone erzeugt, so dass im Falle des Falles auf einen Reserveklon zurückgegriffen werden kann. Durch das Cerebral Coretech Implantat kann ein aktivierter Klon mit dem Backup des Wissensstand seines Vorgängers versorgt werden und ist unverzüglich einsatzfähig.

Damit der in die Jahre gekommene Alpha Komplex weiterhin reibungslos funktioniert, ist der Computer auf die Mithilfe seiner Schutzbefohlenen angewiesen. Vor allem die Verteidigung im Inneren stellt dabei eine besondere Herausforderung dar. So werden immer wieder Menschen zu sogenannten Troubleshootern berufen, die einen Auftrag für den Computer erfüllen müssen, sei es um Defekte im Alpha Komplex zu beseitigen oder aber auch gegen Terroristen zu kämpfen, die immer wieder versuchen die Herrschaft des Computers zu sabotieren.

Red Clearance Edition

Die neue Edition von Paranoia hatte mich zunächst sehr überrascht, als sie dann endlich auf meinem Schreibtisch lag. Eine kleine Schachtel mit vier kleinen Büchern, eher Heftchen, einem großen Satz Spielkarten und einer Handvoll billig erscheinender Würfel. Ob dies der gezahlten Summe gerecht sei, war mit einer der ersten Gedanken, die mir in den Kopf kam.

Doch ein Vorteil zeigte sich schon rasch, denn das englischsprachige Regelwerk war in kürzester Zeit gelesen, verstanden und mit einem neuerlichen “das ist (schon) alles?” für überraschend befunden worden. Dabei beinhaltet es unglaublich viele witzige und neue Ideen, die den satirischen Grundcharakter des Spiels deutlich unterstreichen und schon bei der Charaktererschaffung beginnen. Nicht zu unrecht gehört Paranoia zu den Spielen, bei denen Freunde zu erbitterten Feinden werden können.

Wie funktioniert Paranoia

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Paranoia ist nach wie vor ein Rollenspiel und bedient sich sechsseitiger Würfel und diverser Karten. Der übersichtlich gehaltene Charakterbogen passt auf etwa eine DIN A5 Seite und unterscheidet zwischen Stats (Eigenschaften) und Skills (Fertigkeiten), wobei einem Stats-Wert thematisch vier Skills zugewiesen sind. Proben erfolgen mit einem Poolsystem, bei dem die Anzahl der zu werfenden Würfel aus dem Stats- und Skill-Wert passend zur geforderten Probe ermittelt wird. Die resultierenden Erfolge (Würfelwerte 5 oder 6) werden anschließend mit einem vorgegeben Schwierigkeitsgrad verglichen. Interessanterweise haben die Skills Werte von -5 bis +5, was schnell die Frage aufwerfen lässt, wie man mit einem negativen Würfelpool umgehen soll. Doch auch dies funktioniert.

Die mitgelieferten Karten stellen Ausrüstungsgegenstände, Aktionen, Mutationen, Geheimgesellschaften und Sonderaufträge dar. Bei den optionalen Sonderaufträgen handelt es sich um die klassischen Rollen Hygieneoffizier, Wissenschaftsoffizier, etc., die jedem Charakter eine Zusatzaufgabe (Komplikation) verleihen. Die Ausrüstungsgegenstände können während der Mission ausgegeben werden, selbstverständlich nur gegen Unterschrift, denn im Alpha Komplex herrscht schließlich Ordnung.

Von den Aktionskarten erhält jeder Spieler einen Handkartensatz. Ist eine Aktion vorgesehen, bei der es auf die Initiativenreihenfolge ankommt, zum Beispiel im Kampf, wählt jeder Spieler für sich geheim eine Karte aus, die neben einem Initiativewert auch eine Handlung beinhaltet. Vom zehn beginnend zählt der Spielleiter nun rückwärts und Spieler, die den passenden Initiativewert haben, melden sich – können jedoch auch nur behaupten, dass sie nun an der Reihe wären. Die Aktion kann, muss jedoch nicht ausgeführt werden. Wird sie ausgeführt erlangt der Spieler Bonuspunkte für die kommende Probe, muss allerdings auch ggf. anfallende Seiteneffekte der Aktion hinnehmen.

Paranoia lebt besonders von den Spielern. Die Abenteuer sind eher simpel und schräg bis abstrus. Der Spaß ergibt sich dann, wenn die Spieler in dieses totalitäre System einsteigen, jeden Mitspieler mit Argusaugen beobachten und hinter jeder Handlung die eines Verräters, Terroristen, Mutanten oder Geheimgesellschafters vermuten. In keinem anderen Rollenspiel ist “nicht gesagt ist nicht getan” mehr Programm.

Die Bücher

Im Starterpaket ist auch ein kleiner Abenteuerband (88 Seiten) beigefügt, der eine Mini-Kampagne beinhaltet. Das erste Abenteuer ist dabei wie ein Tutorial aufgebaut,  der Spieler Schritt für Schritt durch ein abstruses Abenteuer auf dem Weg von infraroten, frisch reaktivierten Klonen zum Sicherheitslevel rot begleitet. Die Spielmechaniken und auch die Spielwelt ist Schritt für Schritt erklärt, so dass auch ein Spielleiter ohne tiefergehendes Wissen schnell in Paranoia einsteigen kann. Spielcharaktere sind zwar beigefügt, sollte man meiner Meinung nach allerdings besser selber in der Gruppe erstellen, sonst geht der halbe Spaß verloren.

Die weiteren beiden Abenteuer setzen darauf auf, führen die Entwicklung der Spielercharaktere im Alpha Komplex fort und lassen auch so manch einen NPC wieder auftauchen – eine richtige kleine Kampagne halt. Viele Elemente der Abenteuer setzen auf Wortwitze und zweideutige Bezeichnungen. Bedauerlicherweise lässt sich dies dann nicht immer 1:1 in die deutsche Sprache übertragen. Dennoch bleiben genügend Ansätze für die Situationskomik übrig.

Daneben ist das Spielleiter- und ein Spielerhandbuch vorhanden. Das Spielerhandbuch befasst sich mit der Charaktererschaffung, den Regeln und dem allgemeinen Wissen über den Alpha Komplex, den die Spieler haben dürfen. Weitergehende Regeln und Informationen sind auf den 128 Seiten des Spielleiterhandbuchs zusammengetragen.

Separat erhältlich ist das Handbuch zum Alpha Komplex (Guide to Alpha Complexkommerzieller Link). Aufgebaut ist dies tatsächlich wie ein Handbuch für frisch aktivierte Klone mit dem Wichtigsten über den Alpha Komplex. Man sollte dennoch nicht zu viel von diesem Heftlein erwarten, dessen Inhalt genauso gut in das Spielerhandbuch gepasst hätte. Die Idee hinter diesem Band ist allerdings, dass der Spielleiter dies den Spielern reichen kann, wenn diese etwas über den Alpha Komplex wissen wollen, quasi als haptische Ausgabe des Alphapedias.

Meta-Ideen

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Für meine Testrunde auf der RPC in Köln hatte ich mir einige zusätzliche Effekte ausgedacht. Zum einen hatte ich mir zuvor ein paar (schwach) selbstklebende Sternekommerzieller Link besorgt, mit denen die Spieler auf der Stirn gekennzeichnet werden konnten, wenn der Computer ihnen das Vertrauen langsam entzogen hat.

Zum anderen hatte ich die Orga gebeten gelegentlich ein paar Meta-Aktionen durchzuführen, deren Sinnhaftigkeit der eines regulären Paranoia Auftrags entsprach. Die Verwunderung und Verwirrung auf den Gesichtern der Mitspieler war schon großartig anzusehen, vor allem, wenn der Helfer in einem farbig passenden Shirt (höhere Autorität) daher kommt. Mögliche Maßnahmen sind

  • die Anweisung, dass der Tisch falsch steht und (idealerweise um exakt 180°) gedreht werden muss,
  • die Nachfrage, ob ein Spieler einen Euro dabei hat (und dann mit “Gut.” das (hoffentlich positive) Resultat zu bestätigen und wieder zu gehen),
  • das Einsammeln und in Sichtweite der Spieler Aufstapeln der Stühle vom Spieltisch,
  • die Spielrunde an den Nachbartisch verweisen (wobei der ursprüngliche Spieltisch für den Rest der Zeit ungenutzt bleibt),
  • etc.

Fazit

Daumenwertung 3 von 4
3 von 4
Verrätersterne

Paranoia Red Clearance Edition ist ein grundlegend überarbeitetes und erfrischendes neues Paranoia. Es kommt äußerst regelschlank daher und als Spielleiter hat man sich schnell eingearbeitet. Die Einsteigerkampagne ist gut geeignet um die Welt des Computers und den Alpha Komplex kennenzulernen. Die mitgelieferten fünf Würfel kommen leider sehr billig daher (hätte man sich bis auf den Computerwürfel auch sparen können) und insgesamt ist der Preis für das, was man an physikalischer “Masse” erhält, etwas hoch, weswegen ich für diese Rollenspiel einen Punktabzug vornehme. Das kleine Format (etwa DIN A5) gefällt mir und die Aufteilung in mehrere Bände macht das ganze auch eher handlich. Zusätzliches Material (weitere Spielkarten und Abenteuer) ist schon in der Pipeline. Auch wenn Paranoia derzeit nur in englischer Sprache erhältlich ist, ist es vor allem durch die Kürze leicht zu lesen und zu verstehen.

Das Spiel macht Spaß, nimmt sich, die Welt und das Rollenspiel nicht wirklich ernst und hat mit der Neufassung den Sprung aus den 80ern in die heutige Zeit elegant geschafft. Von daher eine dringende Spielempfehlung von meiner Seite für Paranoia Red Clearance Edition. Erhältlich ist es via Amazonkommerzieller Link, als PDF bei DriveThruRPGkommerzieller Link oder hoffentlich jedem anderen gutsortierten Rollenspielfachhändler.

Das Einstiegsabenteuer habe ich (natürlich neben zwei Cthulhu Runden) bereits als Programmpunkt für die FeenCon 2017 eingetragen und auf der MantiCon in diesem Jahr gibt es dann voraussichtlich ebenfalls eine weitere Runde.

2 Gedanken zu “Paranoia Red Clearance Edition 2017

    • Woher weißt Du das? Hast Du Gründe für Deine Behauptung? Hast Du Beweise? Bist Du vielleicht selber einer dieser Verräter? Oder willst Du nur einen unbescholtenen Mitbürger anschwärzen? Zweifelst Du etwa an der Korrektheit und am Urteilsvermögen des Computers? Bürger, begib Dich doch bitte unverzüglich zur nächsten Clearing Einheit …




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