Klettersteig

Bild: © Simon / Pixabay (modifiziert)

Patzertabelle: Klettern

Im September lautet das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs “Epic Fails und Darwin Awards” und wird von mir angeführt. Einen ersten Beitrag dazu hat blut_und_glas mit einer Regel für sein Rollenspielsystem Beutelschneider produziert. Heute möchte ich nachlegen und eine Patzertabelle präsentieren, die Pannen nach gescheiterten Kletterproben vorschlägt.

Karneval der Rollenspielblogs

Anstoß gab dabei eine regelrechte Serie an Patzern, die einer meiner Spieler im vergangenen Jahr bei Proben auf Klettern hinlegte. Dabei war es völlig unerheblich, ob die zu überwindende Mauer nur 1,5 m hoch war, oder es sich um eine Leiter hoch zu einem Heuboden handelte. Sein Charakter scheiterte ein jedes Mal kläglich.

Die nachfolgenden Pannen sind unkritisch und erlauben den Fortgang des Abenteuers nach einer kurzen, dramatischen Episode. Sie können in Slapstick ausarten, aber auch problemlos in letale/kritische Patzer umgewandelt werden.

  1. Der Charakter erfasst den nächsten Griff (z.B. eine Sprosse), die ihm aber keinen Halt bietet und ausbricht.
  2. Mit seinem Fuß bleibt der Charakter an einem Vorsprung hängen, kommt dadurch aus dem Tritt und kann sich ggf. nur mühsahm mit beiden Händen halten.
  3. Durch einen vor seinem Gesicht auffliegenden Vogel oder eine Fledermaus wird der Charakter überrascht, abgelenkt und verliert kurz den Halt.
  4. Der nächste Tritt bietet dem Charakter keinen festen Halt, er rutscht mit dem Fuß ab oder bricht gar durch.
  5. Ein Gegenstand der Ausrüstung löst sich und stürzt nach unten, vielleicht trifft er gar einen nachfolgenden Charakter.
  6. Bei dem Versuch mit der Hand den nächsten Griff zu erreichen, greift der Charakter ins Leere, es gibt keinen weiteren Griff in erreichbarer Nähe.
  7. Die Leiter/die Wand gibt knarzende/knirschende Geräusche von sich, also ob sie gleich zusammenbricht. Der Charakter hält vor Schreck einige Zeit inne und ist bewegungsunfähig.
  8. Der Charakter blickt nach unten und… Oh-oh! Das ist verdammt hoch hier! Ein Anflug von Höhenangst überkommt ihn und lässt ihn stocksteif zurück.
  9. Der nächste Griff ist mit etwas ekligem, schleimigen verschmiert. Das kann einfach nur Vogelkot sein, aber durchaus auch etwas anderes. Auf jeden Fall stinkt es erbärmlich und lässt sich nur schwer von den Fingern wieder entfernen.
  10. Am nächsten Griff befindet sich etwas Spitzes (Splitter, Nagel, etc.) oder Scharfkantiges wodurch der Charakter an der Hand verletzt wird.

Die Folgen sind in der Regel, dass der Charakter keinen sicheren Halt mehr hat. Ob er sich dabei dann nur noch mit einer Hand halten kann, hintenüberschlägt und nur noch in ggf. vorhandenen Sicherungen hängt, nur noch durch Zufall an etwas anderem hängen bleibt oder sich in etwas verhakt und dadurch vor dem tiefen Sturz bewahrt bleibt, ist natürlich von der Situation und dem Spielleiter abhängig. Im Falle eines kritischen Fehlschlags sollte das Resultat durchaus dramatisch sein. Verletzungen oder Verluste sind dabei nicht ausgeschlossen, ganz gleich, ob es sich um eine Steilwand handelt, oder “nur” die Friedhofsmauer.

Was am Boden noch alles passieren kann:

  • Bereits vor dem Aufstieg überkommt den Charakter ein beklemmendes Gefühl ob der zu überwindenden Höhe und er weigert sich den Aufstieg zu meistern.
  • Mit dem ersten Schritt bringt er die Leiter in wanken und sie stürzt seitlich um.
  • Mit Elan betritt er die erste Sprosse, die sogleich durchbricht und ihn krachend zu Fall bringt.
  • Unter dem Gewicht des Charakters reißt oder löst sich das Seil mit dem er sich nach oben ziehen möchte.

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