Spielbericht zu Form 6
Noch unter dem Arbeitstitel P IV habe ich das Abenteuer mehrfach geleitet. Die meisten Erkenntnisse und Rückmeldungen daraus sind in das Manuskript eingeflossen und finden sich in der publizierten Fassung demnach auch wieder. Ungeachtet dessen versuche ich hier noch einmal auf ein paar wesentliche Punkte einzugehen, die ggf. nützlich sein können, bzw. sich erst nach der Einreichung noch ergeben haben.
Der Einstieg und das Briefing
Gleich in der ersten Runde, in der ich vom Rapid Response Team abgesehen und auf normale Bürger von Anston gesetzt habe, die alle im Rat der Stadt oder Gemeinde vertreten waren, wurde von den Spielern spontan ein Bürgermeister unter ihnen gewählt. Das war nicht geplant und auch nicht spielrelevant. Dies brachte gelegentlich interessante Interaktionen ins Spiel, wenn sich herausgestellt hat, dass die Investigatoren jeweils einer anderen politischen Partei zugehörig waren und der Bürgermeister dann ein Machtwort gesprochen hat.
Es kann also ggf. für das Stimmungsspiel nicht Schaden, wenn bereits bei der Charaktererschaffung die Figuren politisch zu Demokraten, Republikaner und Unabhängige zugeordnet werden. Bei den Wahlen in den 70er Jahren lagen die beiden Parteien (Demokraten und Republikaner) in der Regel beide bei fast 50 %. Für das Abenteuer selbst ist diese politische Komponente allerdings irrelevant.
Der Major war in meinen Spielrunden immer ein NSC. Die Spieler in ihrer Funktion als Abgeordnete sind in der Regel schnell in ihre Verantwortung gekommen, der Sache auf den Grund zu gehen, zumal die Figuren auch über entscheidende Ortskenntnisse besitzen sollten. Die Betonung des Deputy (und ggf. auch von Seiten des Majors) hier erst einmal keine Panik zu schüren und selbst aktiv zu werden, reichte üblicherweise aus.
Die Tatsache, das bislang Einzelpersonen (bzw. im Fall des Sheriffs ein Zweierteam) entsandt wurden und diese alle nicht zurückgekehrt sind, sollte als Motivation für eine gemeinsame Unternehmung zu veranlassen und die Gruppe nicht aufzuteilen, ebenfalls genügen.
Das unwegsame Gelände – besonders die Straße nach Brixon ist wahrlich nicht gut ausgebaut – ist ebenso ein Argument für den Truck wie auch das im Truck befindliche Funkgerät der Nationalgarde. Das Gelände ist allerdings so uneben, dass der Funk nur mühsam funktioniert und hinter dem Unfallort des Sheriffs in Richtung Brixon quasi nicht mehr gegeben ist.
Die Investigatoren werden durchaus den ganzen Tag unterwegs sein. Oft haben sie sich zuvor noch ausgerüstet (Getränke, Schusswaffen …). Unterwegs werden sie kaum Gelegenheit finden, um dies nachzuholen und besonders “vergessene” Getränke könnten zu einem Problem werden.
Die beste Stelle um sich unterwegs noch einmal auszurüsten oder zu verpflegen, stellt die Greenfield Farm dar. Dort sollten sich Lebensmittel finden und in der Scheune liegt auch noch die Flinte des Farmers. Munition kann im Haus gefunden werden. Alternativ kann auch aus den liegengebliebenen Streifenwagen eine Shotgun entnommen werden.
Unterwegs
Das Gelände ist weitläufig, rau und hügelig. Mobilfunk und Satellitenkommunikation steht nicht zur Verfügung. Der klassische Funk ist nur eingeschränkt nutzbar und wird durch das Gelände oftmals behindert. Auch ein “mal eben zurückfahren” ist nicht so schnell getan. Den Rückweg nach Anston kann man mit der Szene des verunfallten Sheriffs unterbrechen. In meinen Testrunden hat keine Gruppe während des Spiels Anston neuerlich aufgesucht, auch wenn der Fund der beiden Kinder dies immer nahegelegt hat. Im besten Fall wurde der Fahrer beauftragt, die Kinder zurück zu bringen, während die Investigatoren sich vor Ort weiter umgeschaut haben.
Das Finale
Das Ende des Abenteuers, wie es geschrieben steht, hat kaum eine meiner Testrunden so erlebt. In der Regel hat es bestenfalls eine Person in den Bau geschafft – unfreiwillig – während die anderen Opfer der schattenhaften, unheimlichen Wesen wurden oder einen mühsamen Fußweg in sengender Hitze in Richtung Anston angetreten haben.
Effektiv ist für das Finale viel Improvisation möglich, denn jede meiner Testrunden ist den Abschluss anders angegangen. Die Sterblichkeit in meinen Testrunden von Form 6 lag bei rund 90 %. Die Überlebenden hatten dann allerdings Mühe ihre Geschichte glaubhaft den Behörden zu vermitteln. Eine Argumentationslinie á la “Sie müssen das Gelände mit Atombomben bedecken” war in der Regel wenig überzeugend.