Ritter Bogo RPG Abenteuer: Die entführte Bauerstochter

Lesezeit etwa 11 Minuten

Spielbericht

Spielbericht

Gespielt wurde das Abenteuer mit einer Gruppe bestehend aus vier Kindern (Mädchen, 3 Jahre, Mädchen und Junge jeweils 4 Jahre und Mädchen, 5 Jahre). Alle Kinder konnten einigermaßen sicher bis 10, teilweise auch schon bis 20 zählen.

Aus der Auswahl der vorgefertigten Charakterbögen fanden sich schnell die präferierten Helden (eine Fee, ein Ritter und zwei Prinzessinnen), auch mit der Namensvergabe für die Helden taten sich die Kinder nicht schwer. Nach der Vorstellung der Attribute (die Symbolbilder wurden alle korrekt erkannt und zugeordnet) stellte ich die Frage, was denn der jeweilige Held am besten (1 Punkt) und am schlechtesten (6 Punkte) kann. Die Zuordnung der Werte dazwischen gestaltete sich etwas zäh, sodass ich bei zukünftigen Runden die Frage gleich nach den zwei oder drei besten, bzw. schlechtesten Fähigkeiten/Attribute stellen würde und diese dann “zufällig” mit den passenden Punkten versehen werde. Dies spart entscheidende Zeit und bringt die Kinder schneller ins Spiel. Von Bögen mit vorgegebenen Werten halte ich in dem Zusammenhang weiterhin nichts.

Die Poolwerte kamen nicht zum Einsatz, da schnell klar wurde, dass die Kinder damit überfordert wären, bzw. das “Vorgeplänkel” rund um den Charakterbogen schon genug Zeit in Anspruch genommen hatte. Dies ist also definitiv eine Option für Fortgeschrittene. Idealerweise tauchen die Poolwerte (und Bilder) dann allerdings auf den Charakterbögen auch nicht auf, da sie nur ablenken.

Alle Kinder haben ihre Charakterbilder erwartungsgemäß sofort entsprechend ihrer Fähigkeiten an- und ausgemalt.

Die Dreijährige war nicht lange bei der Sache und schnell vom Spieltisch verschwunden. Der eigene Sohn kränkelte leider und hat sich lieber unter eine wärmende Decke verkrochen. Mit der Fünfjährigen konnte das Spiel jedoch sehr gut durchgeführt werden, die dann von sich aus zusätzlich, nach dem krankheitsbedingten Ausstieg des Spielers, auch noch die Rolle des Ritters übernahm,

Die geplante Handlung konnte grob eingehalten werden, wenngleich die Kinder mit interessanten Optionen daher kamen, die besonders die Frage der kampfbasierten Konfliktlösungen gar nicht erst aufkommen ließen. Der Räuber wurde durch einen Witz abgelenkt, sodass der Ritter sich anschleichen konnte und ihm die Gans aus dem Rucksack stahl.

Der kleine Dungeon wurde aus Zeitgründen nicht gespielt, dafür kamen die Kinder selber mit der Idee, dass man mit einem im Wald erlegten Wildschwein den Drachen aus seiner Höhle locken könnte um anschließend in diese zu schleichen und das Mädchen zu befreien. Natürlich stand ihnen der Drache auf dem Rückweg dann doch in der Höhle gegenüber und da der Trick mit dem Witz im Wald so gut funktioniert hatte, wurde er sogleich erneut angewandt.

Die Würfelproben funktionierten einwandfrei. Als Spielleiter sagte ich den Zielwert vor jedem Wurf noch einmal an (“… mindestens eine 2 würfeln”). Allerdings sollte erwähnt werden, dass die Kinder auch gewaltiges Würfelglück hatten. Nur beim zweiten Witz scheiterten sie, weswegen der Drache den Witz nicht verstanden hatte, aber sich dann über den Witz sinnierend und grübelnd zurückgezogen hat.

Anekdoten

Neben den oben bereits beschriebenen Aktionen um den Räuber und den Drachen zu überlisten, gab es noch einige weitere Punkte, die mich Schmunzeln ließen:

  • Für die Reisevorbereitungen packte die Prinzessin ihre Zahnbürste, Zahncreme, Kleider, Schuhe, eine Bürste, Schmuck, Kekse und Apfelschorle in den Koffer. Der Ritter rüstete sich mit seinem Schwert, dem Schild, einem Morgenstern und einer Keule aus.
  • Für die Prinzessin wurde als schlechtester Wert die Schnelligkeit gewählt. Begründung: mit einem langen Kleid kann man halt nicht schnell laufen ohne darauf zu treten.
  • Vom Drachenschatz wollten die Helden nichts haben, schließlich hätten sie daheim genug Geld und Gold.
  • Die arme Bauernfamilie wurde auf das Schloss eingeladen um dort mit den Helden zusammen zu wohnen.

Erkenntnis nach dem ersten Testspiel

  • Das Rollenspiel mit Kindern im Kindergartenalter ist mit dem konzipierten Regelwerk realisierbar. Die Kinder sind pfiffig und ideenreich, wenngleich das Alter der Kinder erwartungsgemäß entscheidend ist. Mit Vierjährigen ist zunächst eine 1:1, maximal 1:2 Sitzung vermutlich am besten geeignet. Mit Fünfjährigen (Vorschulkinder) sind sicherlich auch Runden zu viert problemlos machbar.
  • Die Phantasie der Kinder ist unschlagbar und unvorhersehbar, sodass das Spiel äußerst unterhaltsam werden kann.
  • Die gekürzte Version des Charakterbogens ist bei den ersten Runden definitiv anzuraten.
  • Die Möglichkeit viel zu Malen, hat den Kindern zusätzlich Spaß bereitet.

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