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Ritter Bogo RPG Abenteuer: Die entführte Bauerstochter

Für eine kleine Gruppe von Vier- und Fünfjährigen wollte ich ein Rollenspiel starten. Auf dem Reißbrett entwickelte ich dann kurzerhand das Ritter Bogo RPG, das extrem regelleicht sein sollte und an die Interessen der jüngsten Rollenspieler gerichtet sein sollte. Dabei sollte dieses Rollenspiel bereits alle Elemente enthalten, die auch ein vollwertiges Pen&Paper Rollenspiel besitzt, also von Charakterbogen und Würfel über Proben und Steigerungen bis hin natürlich zum Spielspaß bei einem erzählorientierten Abenteuer.

Die Regeln zum Ritter Bogo RPG waren schnell konzipiert, ein zugehöriges Abenteuer auch. Nun wurde es schließlich auch in einer altersgemäßen Proberunde gespielt, für gut befunden und damit stelle ich das Abenteuer hier auch gerne mit einem Erfahrungsbericht zur Verfügung.

Die entführte Bauerstochter

Das Abenteuer ist konzipiert für eine Spieldauer von nicht mehr als 60 Minuten und Kinder im Alter von 4 bis 6 Jahren. Letztlich ist es ein ganz klassisches, fast schon Old-School Abenteuer in einem Fantasy-Setting mit Rittern, Bösewichten und Drachen.

Zusammenfassung der Handlung

Ein Bauer erscheint in der Burg von Ritter Bogo und klagt dort sein Leid, da ein gewaltiger Drache seine Tochter entführt hat. Ritter Bogo, der just mit seinen Freunden, den Helden des Spiels, beisammen sitzt, verspricht die Tochter des Bauern zu befreien, doch leider ist er selber (z.B. durch einen gebrochenen Fuß) aktuell verhindert, oder wünscht sich Begleitung, sodass er seine Freunde auf den Weg schickt. Die Helden machen sich in die Richtung auf, die der Bauer als Flugrichtung des Drachen angegeben hat.

Unterwegs treffen sie dann einen Hirten, der verspricht ihnen den Weg zum Berg des Drachen zu zeigen, wenn diese zuvor den Räuber fangen, der seine Glücksgans gestohlen hat. Den Räuber treffen die Helden im nahegelegenen Wald und nachdem sie die Gans befreit haben, weist der Hirte den Weg zum Vulkan, in dem der Drache haust.

In den Gängen des Vulkans zweigen einige mit Türen verschlossene Wege ab, hinter denen Fallen und Geister lauern, bevor die Helden letztlich dem Drachen gegenüber stehen. Besiegen die Helden den Drachen, können sie nicht nur die Bauerstochter befreien, sondern auch noch den Goldschatz des Drachen für sich vereinnahmen.

Ablauf des Abenteuers

Es macht wenig Sinn sich im Rollenspiel mit Kindern einen genauen Plan zu machen, wie das Abenteuer exakt verläuft. Die oben dargestellte Zusammenfassung der Handlung ist mehr als ausreichend und auch nur als roter Faden zu verstehen. Die einzelnen Szenen/Stationen müssen dann nur noch passend ausgeschmückt werden.

Ritter Bogos Burg

Hierbei handelt es sich natürlich um eine klassische Burg mit dicken Mauern, hohen Türmen, einem Burggraben mit Zugbrücke und einem prächtigen Rittersaal, in dem die Helden mit Ritter Bogo zusammen sitzen und am Tisch spielen, als der Bauer vorstellig wird und seine Bitte vorträgt. Als NSC nimmt Ritter Bogo den Auftrag an und gibt diesen an die Helden weiter, wenn die Kinder diesen nicht von sich aus annehmen. Optional kann Ritter Bogo die Heldengruppe auch begleiten und so im Abenteuerverlauf aktiv Fragen stellen (“Was könnten wir denn jetzt machen?”) oder auch ganz konkret Hinweise geben (“Wir könnten ja den Hirten fragen!”).

Die Helden sollten sich in der Burg noch für das Abenteuer ausrüsten (Pferde? Waffen? Essen? Kutsche?), denn es geht auf eine lange Reise und am Ende steht möglicherweise ein gefährlicher Drache. Der Bauer gibt noch grob die Richtung an, in die die Helden ziehen müssen.

Fragen: Wollt ihr dem Bauern helfen? Was wollt ihr mitnehmen? Wisst ihr wo es lang geht?

Der Hirte

Nach einiger Zeit, die die Helden in die angegebene Richtung gezogen sind, gabelt sich der Weg und auf einer angrenzenden Wiese hütet ein Hirte seine Schafe. Dieser kann Auskunft darüber geben, in welche Richtung die Helden ziehen müssen, stellt aber eine Bedingung, bzw. hat selber eine Bitte. Der Räuber, der ihm seine Glücksgans gestohlen hat, ist im nahegelegenen Wald zu finden. Wenn die Helden ihm seine Gans zurück bringen, will er ihnen den Weg weisen.

Fragen: Wollt ihr links oder rechts? Wisst ihr wirklich, ob das der richtige Weg ist? Wollt ihr jemanden Fragen? Wollt ihr die Gans für den Hirten suchen?

Der Räuber im Wald

Im dichten, dunklen Wald stoßen die Helden schon bald auf die Spuren des Räubers, der die Gans immer noch in seinem Rucksack bei sich trägt. Als dieser ihrer gewahr wird, läuft er davon und die Helden müssen ihn verfolgen (Schnelligkeit), werden aber sicherlich schneller sein und den Räuber stellen. Mit etwas Verhandlungsgeschick (Intelligenz), notfalls auch handfesten Drohungen (Kampfkraft/Zauberkraft) (2 erfolgreiche Proben sollten reichen), kann der Räuber davon überzeugt werden, die Gans zurückzugeben.

Überglücklich weist der Hirte den Helden schließlich den Weg und deutet auf einen Asche spuckenden Vulkan am Horizont. Dort, so sagt er, wohnt der große Drache.

Fragen: Wollt ihr dem Räuber hinterher laufen? Wie wollt ihr die Gans befreien? Was sagt ihr dem Räuber?

Der Vulkan

Die Helden müssen ein wenig klettern (Geschicklichkeit) um den Eingang zur Drachenhöhle zu erreichen, aus dem kleine Rauchschwaden hervor dringen. In der Höhle ist es dunkel wie die Nacht. Vielleicht hat einer der Helden ein Licht dabei, oder ein Magiekundiger (Zauberkraft) kann ein Licht entfachen. Zur Not stolpern die Abenteurer aber auch einfach über eine Fackel in den Händen eines Skeletts am Boden der Höhle. Ein früherer Held, der im Kampf gegen den Drachen gefallen ist.

Mit dem Licht schreiten sie in dem Gang voran und treffen auf die ein oder andere Abzweigung, bzw. Tür. Es gibt Türen, hinter denen viele Spinnen lauern, eine Falle im Boden ist oder gar ein Gespenst in einer Truhe schläft. Die Spinnen sind nicht gefährlich, sondern krabbeln nur überall herum. In die Falle wird der erste Held hineinfallen, doch mit Unterstützung durch die anderen (Geschicklichkeit/Stärke) sicherlich wieder befreit werden können. Das Gespenst erwacht, wenn die Truhe von neugierigen Nasen geöffnet wird und wird sicherlich sehr erbost sein, kann aber mit materiellen Gütern (Goldmünzen?), einem Zauberspruch (Zauberkraft) oder einer ernst gemeinten Entschuldigung (Intelligenz) besänftigt werden.

Wie viele Punkte dieser Liste ausgespielt werden, sollte sehr stark von der fortgeschrittenen Zeit und der noch gegebenen Aufmerksamkeit abhängig gemacht werden. Es spricht nichts dagegen diese Optionen auch in Gänze zu überspringen und gleich die Begegnung mit dem Drachen zu spielen.

Fragen: Welche Tür wollt ihr öffnen? Wie holt ihr euren Kameraden aus der Grube? Was macht ihr mit der Kiste? Was sagt ihr dem Gespenst?

Der Drache

Der Hauptgegner im Abenteuer ist der Drache, auf den die Helden letztlich stoßen. Welchen Weg die Helden auch einschlagen um ihn zu überwinden, es werden mindestens 6 erfolgreiche Proben (eher zwei je Spieler) fällig, bevor der Drache zeternd durch den Vulkanschlot das Weite sucht. Falls es zum Kampf (Kampfkraft/Zauberkraft) kommt, sollte dieser spektakulär sein, wobei der Drache Feuer speit, mit seinem Schwanz um sich schlägt und mit Krallen und Zähnen nach den Helden schnappt.

Die Bauerstochter kann aus einer offensichtlichen Zelle auf der anderen Seite der Höhle befreit werden und berichtet dankbar auch vom Schatz des Drachen, aus dem die Helden sich einige Goldmünzen (Geld, z.B. 2 Münzen je Held) nehmen können.

Fragen: Was macht ihr mit dem Drachen? Wollt ihr ein paar Goldmünzen mitnehmen?

Abschluss

Natürlich ist der Bauer überglücklich seine Tochter wieder in die Arme schließen zu können. Er ist arm, hat kein Geld und kann den Helden keinen Lohn für ihre Tat anbieten, doch sein ewiger Dank soll ihnen gewiss sein. Er lobt ihre Tapferkeit, den Großmut und das erfolgreiche Zusammenspiel der Helden, bevor er und seine Tochter sich noch lange winkend von den heimkehrenden Helden verabschiedet.

Spielhinweise

Für alle Szenen wurde ein Ausmalbild (Burg, Wald, Vulkan, Schatz) ausgewählt, das im Spiel gezeigt wird. Auch die NSC (Bauer, Hirte, Räuber, Drache) wurden mit einem Bild bedacht. Nach dem Abenteuer stehen diese Bilder den Kindern zum Ausmalen zur Verfügung.

Im Abenteuer wurden unterschiedlichste Proben vorgesehen, sodass jedes Kind je nach Wahl der Attribute brillieren kann. Darüber hinaus steht auch das Gemeinsame im Vordergrund, sodass einige Proben nur gemeinsam zum Erfolg führen. In dem Sinne stehen auch die abschließenden Worte des Bauern, der das gute gemeinsame Agieren noch einmal positiv betont. Vielleicht zeigen die Helden sogar Großmut und geben dem Bauern nach seiner betonten Armut etwas von ihrem Schatz ab.

Dieser Beitrag hat 3 Kommentare

  1. Luigi

    Hi Michael,
    ich bin in der Sprachförderung von Kindern, deren Muttersprache nicht Deutsch ist, tätig – gerade bin ich dabei, Material zu entwickeln, um bestimmte schwierige Sachen im Deutschen mit den Kindern zu üben, aber verpackt in Geschichten und Spielen, sozusagen ohne, dass sie es merken.. Ich habe noch gar keine Erfahrung mit Pen and Paper-Rollenspielen, aber ich könnte mir vorstellen, dass das eigentlich gut funktionieren könnte, wenn man es an den Sprachstand der Kinder anpasst.. Hast Du zufällig Erfahrung mit RPGs mit Kindern mit Deutsch als Zweitsprache? Danke und viele Grüße! Luigi

    1. Hallo Luigi,

      leider habe ich keine Erfahrung in dem speziellen Bereich, kann mir aber durchaus denken, dass das gut funktioniert – zumindest motiviert die Sprache zu nutzen und damit zu üben.

      Schönen Gruß,
      Michael

  2. Christian Jacob

    Heute bin ich endlich dazu gekommen, mit meiner Tochter (5) das erste Mal einen Versuch eines Pen&Paper RPG zu wagen. Ich hatte Deine Website schon vor längerer Zeit entdeckt (auf der Suche nach genau so einer Idee, wie Du sie hier präsentierst) und angefangen, einen kleinen Charakterbogen selbst nach Deiner Vorlage zu erstellen.

    Während ich mit meiner Tochter zusammensaß und die Geschichte aufbaute, ist auch die dazu passende Landschaft – ganz einfach – aus Papier entstanden. Am Ende war es keine Bauerstochter, sondern die Prinzessin höchstpersönlich, die aus den Klauen des vermeintlich furchterregenden Drachen befreit werden musste. Da ich (Ritter Bogo) leider einen angeknacksten Fuß hatte, konnte ich bei dem Abenteuer nur mit Rat und weniger mit Tat zur Seite stehen und meine Tochter, die sich dazu entschieden hatte, ebenfalls (in ihrem Fall eine) Ritterin zu sein, begab sich ausgerüstet mit Schild, Schwert, Helm und Rüstung ins Abenteuer.

    Aus einem Sofakissen wurde ein Berg, aus ein wenig Papier der Pfad dorthin mit Abgabelungen, Büschen, Bäumen und sogar versteckten Diamanten, die später noch wichtig werden sollten (was selbst mir als “Gamemaster” zu Beginn unserer Reise noch nicht klar war).

    Beim Erwürfeln der Fähigkeiten zeigte sich bereits, dass Ritterin Elisa wenig eher etwas tolpatisch und auch nicht gerade die stärkste aller Ritterinnen werden sollte. Dafür aber flink war, gewitzt und über ein nicht unbeträchtliches Maß an Zauberkraft verfügte. Das erklärte vermutlich auch, warum aus ihrem Schwert ständig kleine Funken sprühten…

    Gleich hinter der Zugbrücke der Burg fand Ritterin Elisa direkt einen Diamanten und heimste ihn erst einmal ein.

    Und zu allen Gelegenheiten kam es zu Entscheidungen und dazu passenden Proben. Es wurden Schafe aus den Händen eines Trolls gerettet… wobei sich herausstellte, dass die Schafe einfach so abgehauen waren und der Waldtroll lediglich auf sie Acht gegeben hat. Das wurde allerdings erst offenbar, nachdem Ritterin Elisa – nach einer ersten Abfuhr – einen freundlicheren Weg wählte, den Troll die Schafe abzuquatschen…

    Und obwohl der Schäfer – glücklich über die Rückkehr seine Schafe – ganz klar erklärte, dass der Weg zu seiner rechten direkt zum Berg des Drachen führe und der Weg zu seiner linken einen Umweg über einen See mit einer Brücke mache, entschied sich Ritterin Elisa für die Brücke… um hinter einem Busch auf dem Weg dorthin auf einen fies wirkenden Gnom zu treffen, der niemanden über die Brücke lassen wollte.

    Ritter Bogo beriet Elisa über ihre Möglichkeiten, die sich sofort dafür entschied, einen Zauber anzuwenden. Geld schien für sie keine Option zu sein, obwohl sie genug davon hatte. Ohne großes Nachdenken sprach sie: “Eene meene mei, der Gnom lässt uns vorbei!” – der Tat wie geheißen. Und hinter der Brücke fand sich erneut ein Diamant, der da einfach so herumlag.

    Besonders freute sich meine Tochter darüber, nach jeder gemeisterten Situation ein Erfolgskästchen ausmalen zu dürfen. Sowieso fand sie es klasse, das Aussehen des Spiels mit beeinflussen zu können. Sie hatte zu Beginn direkt ihre Idee von ihrem Charakter auf den Bogen gemalt und auch ihre Figur um individuelle Ideen ergänzt.

    Dazu hatte ich zuvor auf Papier verschiedene Figuren gemalt und in kleine Halterungen geklemmt, die ich zuvor mit meinem 3D Drucker vorbereitet hatte. Darunter waren neben Ritter, Prinzessin, Zauberer und Hexe auch ein Abenteurer und eine Fee. Aufgrund der Gestaltung _dieser_ Geschichte wurde dann die Fee umfunktioniert zum Drachen (O-Ton meiner Tochter: “Haben ja beide Flügel…”) und aus dem Abenteurer wurde ein Schäfer. Der Ritter wurde zur Ritterin, der Zauberer zu Ritter Bogo, die Hexe zum Gnom und in der Originalbesetzung spielte die Prinzessin sich selbst. :)

    Meine Tochter ist übrigens wirklich gewitzt. Als Gamemaster hatte ich ihr zuvor erklärt, dass sie natürlich nicht alles sehen kann, sondern nur die Dinge, die gerade um ihre Figur herum sichtbar sind. Dass es also auf beiden Pfaden weiter hinten Diamenten gibt, weiß ihre Figur gar nicht. Meiner Tochter war also klar, dass sie sich nicht nur für einen Weg würde entscheiden müssen, sondern dadurch in jedem Fall auch nur einen Diamanten finden würde.

    Kaum kamen wir also auf der anderen Seite der Brücke an und fanden und auf dem gewundenen Pfad den Berg zum Drach hoch wieder, erklärte sie mir, sie würde auf dem anderen Weg in weiter Ferne etwas glitzern sehen und das noch erkunden wollen, bevor wir zum Drachen raufsteigen. Ritter Bogo erklärte ihr, dass die Zeit knapp würde und die Prinzessin so schnell wie möglich befreit werden müsse, doch Ritterin Elisa blieb standhaft: Sie entschied, ihre Schnelligkeit einzusetzen, bestand die Probe, flitze wie ein geölter Blitz los, fand den Diamanten und war zurück, bevor Ritter Bogo mit seinem angeknacksten Fuss auch nur einen Schritt in Richtung Berg machen konnte.

    Ihre Geschicklichkeit – so gering sie auch war – half dann auch, sie den schwierigen Pfad erklimmen zu lassen und auf die Frage hin, wie sie nun plane, in die Festung des Drachen einzudringen, entschied sie, über die Mauer springen zu wollen. Unter Einsatz von Glück erreichte Ritterin Elisa zwar sogar das, wurde aber direkt vom überraschten und vermutlich hauptsächlich dadurch entzürnten Drachen direkt wieder rausgeworfen.

    Unter Einsatz ihrer Intelligenz fand sie daraufhin einen alternativen Weg, der über die Rückseite der Festung zu einem ungeschützten Eingang führte. Von dort konnten Bogo und Elisa den Drachen noch immer recht aufgebracht vor dem Tor auf und abstampfen sehen, während die Prinzessin – neben einem weiteren Diamanten stehend und den beiden den Rücken zugewandt – ihn ängstlich dabei beobachtete.

    Bogo fragte Elisa, was sie nun zu tun gedenke. Entweder mit der Prinzessin schnell abhauen, oder versuchen, den Diamanten zu schnappen… oder sogar beides. Aber habt Acht! Schon das kleinste Geräusch könnte den Drachen aufmerksam machen. Ritterin Elisa stand allerdings total auf Diamanten. Im nächsten Spiel frage ich sie, ob sie lieber Giana heißen möchte und die Prinzessin ist ihre Sis…

    Ihr Plan lautete also wie folgt: Leise die Prinzessin einsammeln, während Bogo sich den Diamanten schnappt. Die Glücksprobe schlug fehl und so stolperte Bogo dank seines angeknacksten Fußes, der Drache wirbelte herum, wurde der Situation gewahr und versperrte sofort den Ausgang. Es kam zu einem Scharmützel, bei dem auch der letzte Glückspunkt nichts half, nachdem leider auch Kampfkraft und Stärke versagten: Der Drache schlug der tapferen Elisa das Schwert aus der Hand, das im hohen Bogen und einem Schweif aus Funken über die Mauer der Festung flog (vielleicht steckt es nun in einem Stein… wer weiß).

    Ritterin Elisa besann sich auf ihre Intelligenz und verwickelte den Drachen in ein Gespräch. Sie erkläre ihm, dass sie eigentlich gekommen seien, um die Prinzessin zu retten und unterwegs (irgendwie ist sie ins Schwafeln gekommen), sogar Diamanten gefunden hätten und (ehrlich ist sie auch) den hier auch gleich mitnehmen wollten. Normalerweise wäre das vermutlich nicht unbedingt ein Garant dafür, dass ein Drache plötzlich seine Meinung ändert… wenn nicht… ja wenn nicht… sich herausstellen würde, dass er die Prinzessin gar nicht in dem Sinne entführt hatte, sondern die meisten seiner Diamanten verloren hatte und die Prinzessin nur geholt hatte, damit sie ihm helfen könne, sie wiederzufinden.

    Es kam dann noch zu einer kleinen Verhandlung, bei der sich Ritterin Elisa dazu bereiterklärte, die Hälfte der Diamanten im Austausch gegen die nicht-wirklich-entführte Prinzessin zurückzugeben und der Drache willigte im Gegenzug ein, dass er ab und zu Besuch von ihr bekäme. Denn insbesondere nachdem er durch die Zeit mit der Prinzessin erfahren hatte, dass allein zu sein doch irgendwie doof ist, würde er sich halt freuen, wenn er ab und an mal mit jemandem zusammen eine Tasse Tee trinken könne oder so.

    War das Abenteuer nun beendet? Mitnichten.

    Denn trotz aller überwundener Herausforderungen stellte sich zum einen heraus, dass es noch offene Erfolgskästchen gab und dass Ritterin Elisa noch ein letztes Mal ihre Courage zeigen musste. Denn sobald sie mit Bogo und der Prinzessin im Schlepptau wieder in der Burg des Königs ankam, wollte dieser voller Zorn auf den fürchterlichen Drachen eine Armee entsenden, um diesem Ungetüm endgültig den Garaus zu machen.

    Rittern Elisa stelle sich ihm tapfer in den Weg, klärte den König auf, indem sie ihm ausführlich von ihrem Abenteuer berichtete und konnte ihn damit glücklicherweise besänftigen. Der Drache blieb verschont und zur Belohnung für ihr Handeln durfte meine Tochter auch die letzten Erfolgskästchen ausmalen.

    Insgesamt haben wir uns sicher eine Stunde lang beschäftigt und sie hatte einen Riesenspaß. Lediglich, als sie – statt mit dem Drachen – mit mir sprach und mit mir der Charakter durchging und mit dunkler Stimme ihr ins Wort fiel: “ICH bin der Drache, sprich mit MIR!” hat sie sich hart erschreckt und ich musste sie sehr schnell mit der Geschichte wieder einfangen. Das hat aber sehr gut geklappt und kurz darauf war die Prinzessin “gerettet”. :)

    Meine Tochter ist bereits heiß auf weitere Geschichten und wenn es nach ihr geht, scheint sich als nächstes eine Suche nach ihrem Schwert anzubahnen…

    Dir vielen Dank für diese tolle Inspiration!
    Lieben Gruß,
    Christian.

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