Ritter Bogo RPG Abenteuer: Die entführte Bauerstochter

Lesezeit etwa 11 Minuten

Anfang

Für eine kleine Gruppe von Vier- und Fünfjährigen wollte ich ein Rollenspiel starten. Auf dem Reißbrett entwickelte ich dann kurzerhand das Ritter Bogo RPG, das extrem regelleicht sein sollte und an die Interessen der jüngsten Rollenspieler gerichtet sein sollte. Dabei sollte dieses Rollenspiel bereits alle Elemente enthalten, die auch ein vollwertiges Pen&Paper Rollenspiel besitzt, also von Charakterbogen und Würfel über Proben und Steigerungen bis hin natürlich zum Spielspaß bei einem erzählorientierten Abenteuer.

Die Regeln zum Ritter Bogo RPG waren schnell konzipiert, ein zugehöriges Abenteuer auch. Nun wurde es schließlich auch in einer altersgemäßen Proberunde gespielt, für gut befunden und damit stelle ich das Abenteuer hier auch gerne mit einem Erfahrungsbericht zur Verfügung.

Die entführte Bauerstochter

Das Abenteuer ist konzipiert für eine Spieldauer von nicht mehr als 60 Minuten und Kinder im Alter von 4 bis 6 Jahren. Letztlich ist es ein ganz klassisches, fast schon Old-School Abenteuer in einem Fantasy-Setting mit Rittern, Bösewichten und Drachen.

Zusammenfassung der Handlung

Ein Bauer erscheint in der Burg von Ritter Bogo und klagt dort sein Leid, da ein gewaltiger Drache seine Tochter entführt hat. Ritter Bogo, der just mit seinen Freunden, den Helden des Spiels, beisammen sitzt, verspricht die Tochter des Bauern zu befreien, doch leider ist er selber (z.B. durch einen gebrochenen Fuß) aktuell verhindert, oder wünscht sich Begleitung, sodass er seine Freunde auf den Weg schickt. Die Helden machen sich in die Richtung auf, die der Bauer als Flugrichtung des Drachen angegeben hat.

Unterwegs treffen sie dann einen Hirten, der verspricht ihnen den Weg zum Berg des Drachen zu zeigen, wenn diese zuvor den Räuber fangen, der seine Glücksgans gestohlen hat. Den Räuber treffen die Helden im nahegelegenen Wald und nachdem sie die Gans befreit haben, weist der Hirte den Weg zum Vulkan, in dem der Drache haust.

In den Gängen des Vulkans zweigen einige mit Türen verschlossene Wege ab, hinter denen Fallen und Geister lauern, bevor die Helden letztlich dem Drachen gegenüber stehen. Besiegen die Helden den Drachen, können sie nicht nur die Bauerstochter befreien, sondern auch noch den Goldschatz des Drachen für sich vereinnahmen.

Ablauf des Abenteuers

Es macht wenig Sinn sich im Rollenspiel mit Kindern einen genauen Plan zu machen, wie das Abenteuer exakt verläuft. Die oben dargestellte Zusammenfassung der Handlung ist mehr als ausreichend und auch nur als roter Faden zu verstehen. Die einzelnen Szenen/Stationen müssen dann nur noch passend ausgeschmückt werden.

Ritter Bogos Burg

Hierbei handelt es sich natürlich um eine klassische Burg mit dicken Mauern, hohen Türmen, einem Burggraben mit Zugbrücke und einem prächtigen Rittersaal, in dem die Helden mit Ritter Bogo zusammen sitzen und am Tisch spielen, als der Bauer vorstellig wird und seine Bitte vorträgt. Als NSC nimmt Ritter Bogo den Auftrag an und gibt diesen an die Helden weiter, wenn die Kinder diesen nicht von sich aus annehmen. Optional kann Ritter Bogo die Heldengruppe auch begleiten und so im Abenteuerverlauf aktiv Fragen stellen (“Was könnten wir denn jetzt machen?”) oder auch ganz konkret Hinweise geben (“Wir könnten ja den Hirten fragen!”).

Die Helden sollten sich in der Burg noch für das Abenteuer ausrüsten (Pferde? Waffen? Essen? Kutsche?), denn es geht auf eine lange Reise und am Ende steht möglicherweise ein gefährlicher Drache. Der Bauer gibt noch grob die Richtung an, in die die Helden ziehen müssen.

Fragen: Wollt ihr dem Bauern helfen? Was wollt ihr mitnehmen? Wisst ihr wo es lang geht?

Der Hirte

Nach einiger Zeit, die die Helden in die angegebene Richtung gezogen sind, gabelt sich der Weg und auf einer angrenzenden Wiese hütet ein Hirte seine Schafe. Dieser kann Auskunft darüber geben, in welche Richtung die Helden ziehen müssen, stellt aber eine Bedingung, bzw. hat selber eine Bitte. Der Räuber, der ihm seine Glücksgans gestohlen hat, ist im nahegelegenen Wald zu finden. Wenn die Helden ihm seine Gans zurück bringen, will er ihnen den Weg weisen.

Fragen: Wollt ihr links oder rechts? Wisst ihr wirklich, ob das der richtige Weg ist? Wollt ihr jemanden Fragen? Wollt ihr die Gans für den Hirten suchen?

Der Räuber im Wald

Im dichten, dunklen Wald stoßen die Helden schon bald auf die Spuren des Räubers, der die Gans immer noch in seinem Rucksack bei sich trägt. Als dieser ihrer gewahr wird, läuft er davon und die Helden müssen ihn verfolgen (Schnelligkeit), werden aber sicherlich schneller sein und den Räuber stellen. Mit etwas Verhandlungsgeschick (Intelligenz), notfalls auch handfesten Drohungen (Kampfkraft/Zauberkraft) (2 erfolgreiche Proben sollten reichen), kann der Räuber davon überzeugt werden, die Gans zurückzugeben.

Überglücklich weist der Hirte den Helden schließlich den Weg und deutet auf einen Asche spuckenden Vulkan am Horizont. Dort, so sagt er, wohnt der große Drache.

Fragen: Wollt ihr dem Räuber hinterher laufen? Wie wollt ihr die Gans befreien? Was sagt ihr dem Räuber?

Der Vulkan

Die Helden müssen ein wenig klettern (Geschicklichkeit) um den Eingang zur Drachenhöhle zu erreichen, aus dem kleine Rauchschwaden hervor dringen. In der Höhle ist es dunkel wie die Nacht. Vielleicht hat einer der Helden ein Licht dabei, oder ein Magiekundiger (Zauberkraft) kann ein Licht entfachen. Zur Not stolpern die Abenteurer aber auch einfach über eine Fackel in den Händen eines Skeletts am Boden der Höhle. Ein früherer Held, der im Kampf gegen den Drachen gefallen ist.

Mit dem Licht schreiten sie in dem Gang voran und treffen auf die ein oder andere Abzweigung, bzw. Tür. Es gibt Türen, hinter denen viele Spinnen lauern, eine Falle im Boden ist oder gar ein Gespenst in einer Truhe schläft. Die Spinnen sind nicht gefährlich, sondern krabbeln nur überall herum. In die Falle wird der erste Held hineinfallen, doch mit Unterstützung durch die anderen (Geschicklichkeit/Stärke) sicherlich wieder befreit werden können. Das Gespenst erwacht, wenn die Truhe von neugierigen Nasen geöffnet wird und wird sicherlich sehr erbost sein, kann aber mit materiellen Gütern (Goldmünzen?), einem Zauberspruch (Zauberkraft) oder einer ernst gemeinten Entschuldigung (Intelligenz) besänftigt werden.

Wie viele Punkte dieser Liste ausgespielt werden, sollte sehr stark von der fortgeschrittenen Zeit und der noch gegebenen Aufmerksamkeit abhängig gemacht werden. Es spricht nichts dagegen diese Optionen auch in Gänze zu überspringen und gleich die Begegnung mit dem Drachen zu spielen.

Fragen: Welche Tür wollt ihr öffnen? Wie holt ihr euren Kameraden aus der Grube? Was macht ihr mit der Kiste? Was sagt ihr dem Gespenst?

Der Drache

Der Hauptgegner im Abenteuer ist der Drache, auf den die Helden letztlich stoßen. Welchen Weg die Helden auch einschlagen um ihn zu überwinden, es werden mindestens 6 erfolgreiche Proben (eher zwei je Spieler) fällig, bevor der Drache zeternd durch den Vulkanschlot das Weite sucht. Falls es zum Kampf (Kampfkraft/Zauberkraft) kommt, sollte dieser spektakulär sein, wobei der Drache Feuer speit, mit seinem Schwanz um sich schlägt und mit Krallen und Zähnen nach den Helden schnappt.

Die Bauerstochter kann aus einer offensichtlichen Zelle auf der anderen Seite der Höhle befreit werden und berichtet dankbar auch vom Schatz des Drachen, aus dem die Helden sich einige Goldmünzen (Geld, z.B. 2 Münzen je Held) nehmen können.

Fragen: Was macht ihr mit dem Drachen? Wollt ihr ein paar Goldmünzen mitnehmen?

Abschluss

Natürlich ist der Bauer überglücklich seine Tochter wieder in die Arme schließen zu können. Er ist arm, hat kein Geld und kann den Helden keinen Lohn für ihre Tat anbieten, doch sein ewiger Dank soll ihnen gewiss sein. Er lobt ihre Tapferkeit, den Großmut und das erfolgreiche Zusammenspiel der Helden, bevor er und seine Tochter sich noch lange winkend von den heimkehrenden Helden verabschiedet.

Spielhinweise

Für alle Szenen wurde ein Ausmalbild (Burg, Wald, Vulkan, Schatz) ausgewählt, das im Spiel gezeigt wird. Auch die NSC (Bauer, Hirte, Räuber, Drache) wurden mit einem Bild bedacht. Nach dem Abenteuer stehen diese Bilder den Kindern zum Ausmalen zur Verfügung.

Im Abenteuer wurden unterschiedlichste Proben vorgesehen, sodass jedes Kind je nach Wahl der Attribute brillieren kann. Darüber hinaus steht auch das Gemeinsame im Vordergrund, sodass einige Proben nur gemeinsam zum Erfolg führen. In dem Sinne stehen auch die abschließenden Worte des Bauern, der das gute gemeinsame Agieren noch einmal positiv betont. Vielleicht zeigen die Helden sogar Großmut und geben dem Bauern nach seiner betonten Armut etwas von ihrem Schatz ab.

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