Rollenspielwürfel

Bild: © PantherMedia.net / Dirk Schönau (modifiziert)

FeenCon 2015

Lesezeit etwa 6 Minuten

Hach, da ist sie schon wieder vorbei, die FeenCon und ja, ich bin etwas spät dran mit meinem Bericht dazu.

Das erste, was mir unmittelbar nach tollen Spielrunden und netten Menschen zur FeenCon in Bad Godesberg bei Bonn einfällt ist immer wieder das unglaublich heiße Wetter. So war es auch in diesem Jahr wieder. Bei Temperaturen, die deutlich über der Körpertemperatur und damit erheblich jenseits meines persönlichen Wohlfühlbereichs lagen, hatten sich wieder hunderte Rollenspielbegeisterte in der Stadthalle eingefunden um an der ein oder anderen der über 200 vorangemeldeten Runden teilzunehmen. Veranstaltet wurde die FeenCon wieder einmal höchst professionell von der Gilde der Fantasy-Rollenspieler aus Bonn.

Ich selber hatte auch in diesem Jahr wieder zwei Runden vorangemeldet und diese dann auch am Samstag sowie Sonntag geleitet. Beide Abenteuer bedienten das Call of Cthulhu System (was denn sonst) aus dem Band Grauen in Arkham. In der Vorbereitung deutete sich schon eine Spielzeit von mindestens acht Stunden an, also anspruchsvolle Längen für eine Convention.

Von der FeenCon selber hatte ich selber durch die beiden langen Sessions bedingt weniger. Zwar ergab sich immerhin ein wenig Zeit um einmal durch die Halle und über das Freigelände zu gehen, doch zu mehr allerdings auch nicht. Zugegeben, das war von meiner Seite aus auch nicht geplant, denn auf der RPC dieses Jahres hatte ich mich bereits mit allen Informationen und Materialien ausgestattet, die für mich relevant waren. Die FeenCon konnte und sollte damit ausschließlich zum Spielen genutzt werden.

Grauen in Arkham

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Die erste Runde hatte ich am Samstag ab 12 Uhr angeboten. Während die meisten Spielrunden eine Stunde nach Eröffnung der FeenCon, also bereits um 11 Uhr starteten, hatte ich mir bewusst die zusätzliche Stunde Luft gegönnt. Meine Spieler waren dann auch eher dankbar für diese Tatsache, denn da sie nicht schon bei Öffnung der Hallentore anwesend waren, waren die meisten Spielrunden dann auch schon vergeben. Der Titel des Abenteuers war Dunkle Rivalen, einem Abenteuer von J. Todd Kingres aus dem bereits erwähnten Band Grauen in Arkham. Inhaltlich wurden die Investigatoren – um schon mal die neue Begrifflichkeit zu üben – von einem Pflichtverteidiger gebeten nach Beweisen für die Unschuld seines Mandanten zu suchen. Dieser sollte nach Einschätzung der Polizei seinem Arbeitgeber, einem ortsansässigen Bestatter, auf bestialische Art und Weise das Leben genommen haben. Bereits die ersten Recherchen brachten dann einige Unstimmigkeiten zu Tage, die die Abenteurer nun auch an der Schuld des Mandanten zweifeln ließen. Doch um vor Gericht ausreichen Zweifel an der Schuld aufkommen zu lassen und damit einen Freispruch zu erwirken, waren noch deutlichere und handfestere Beweise, vielleicht sogar der wahre Täter erforderlich. Das Detektivteam um den mit Gipsfuß außer Gefecht gesetzten Elias S. Harding führte also die Ermittlungen fort. Zu später Stunde erhielten die Abenteurer eine anonyme Einladung zu einem geheimen Treffen auf dem örtlichen Schrottplatz. Jemand, der vorgab weitere Informationen zum Fall zu haben wollte diese nur mit ihnen, aber auf keinem Fall mit der Polizei teilen. Auf dem Schrottplatz selber eskalierte dann die Situation und plötzlich hatten es die Investigatoren nicht nur mit Wesen zu tun, die jenseits ihrer Vorstellung existierten, sondern fanden sich auch noch in einer Art rivalisierenden Bandenkrieg wieder.

Das Abenteuer konnte leider nicht gänzlich bis zum Ende ausgespielt werden, denn nach über 10 Stunden intensiven Spielens war bei allen die Luft raus und das Ende musste deutlich abgekürzt werden. Nicht alle Abenteurer überlebten die Folgezeit und viele wurden von unbekannten Wesen heimgesucht und flohen in an dere Gegenden der USA.

Zusammenfassend ist dieses Abenteuer für mich eines der Besten aus dem Abenteuerband, wenngleich durch seine Länge für eine Con nur bedingt geeignet, bzw. massiv gekürzt werden müsste.

Der Sonntag verlief etwas anders. Die Nacht war recht kurz für mich, doch pünktlich um 10 Uhr stand ich für die nächste Runde bereit. Bedauerlicherweise hatten sich Spieler mehrfach ein- und wieder ausgetragen, so dass letztendlich kein Spieler mehr auf der Aushang stand. Seinen Namen kurz vor dem Beginn einer Runde von der Liste zu streichen halte ich ehrlich gesagt sowohl dem Spielleiter als auch anderen Spielern gegenüber mehr als unfair. Die freien Plätze sind auf dem Aushang nicht mehr direkt zu erkennen und die Runde läuft ins Leere.

Einige auch an diesem Tag zu spät eingetrudelte Spieler wagten allerdings den Versuch und fanden mich noch deutlich nach dem eigentlichen Spielbeginn am Tisch mit einem anderen Spielleiter im Gespräch vertieft an und freuten sich doch noch ein Spiel starten zu können.

Gespielt wurde das Abenteuer Schöne neue Welt von Todd A. Woods, welches ebenfalls im Band Grauen in Arkham zu finden ist. Diesesmal galt es ein offensichtlich entführtes Kind eines wohlhabenden Industriellen aufzuspüren. Gespielt wurde dieses Abenteuer mit meinem Standardsatz an Investigatoren (Privatdetektiv, Assistentin, Anwalt und nerviger Schwester des Detektivs), der bei den Spielern großen Anklang fand und wurde trotz der eingebauten Komplikationen großartig gespielt. Insbesndere der Detektiv selber ist so geschaffen, dass er zwar vieles kann, kaum etwas allerdings vernünftig und damit mit mehr Glück als Verstand agieren muss. Seine Schwester, deren Fokus mehr auf Shopping und Parties ausgelegt ist, ist ihm dabei auch eher ein Hindernis als eine Hilfe. Aber immerhin ist da ja noch seine Assistentin, ein kluger Kopf, der immer wieder mit brillanten Ideen um die Ecke kommt und ihren Arbeitgeber bei der Polizei verpetzt… Der vermisste Sohn und auch einige andere entführte Kinder konnten durch das Team allen Widrigkeiten zum Trotz dennoch erfolgreich wieder nach Arkham zurückgeführt werden. Was bedeuten dann schon die Reibereien im Team und die Schussverletzungen?

Auch dieses Abenteuer hat mir recht gut gefallen. Zwar ist hier die ein oder andere unrunde Stelle im Handlungsstrang, doch insgesamt könnte – bei ausreichend Zeit – der Mythos schön, langsam steigernd mit ausgespielt werden. Für die Runde auf der Convention durch die Limitierung des Veranstaltungsendes war auch hier eine Straffung erforderlich.

Zwei Abenteuer – strenggenommen nur eines – aus dem Band Grauen in Arkham stehen noch aus, dann habe ich alle mindestens einmal geleitet. Eine Bewertung und Besprechung des Buches wird dann noch einmal separat erfolgen.

Mit langen Abenteuern (8 Stunden und mehr) bin ich auf Cons bislang gut gefahren, dieses mal jedoch hatte ich den Eindruck, dass kürzere Runden eher gefragt sind. Die vorangekündigte Dauer hält wohl doch den einen oder anderen von der Teilnahme ab und mehr als 10 Stunden der Konzentration sind unter Convention Bedingungen wohl auch nicht möglich – für Spieler, aber auch für den Spielleiter.

Den Abschluss der FeenCon fand ich mit der obligatorischen Versteigerung. Zwar habe ich keinen Artikel erworben, doch die beiden Auktionatoren in Röcken und diesmal leider ohne Fez boten wieder eine grandiose Show. Alte Schätzchen wie Brettspiele aus den 80ern und Kuriositäten wie einem undefinierbaren Rock/eine Schürze aus Lederfetzen fanden für kleines Geld ihre neuen Besitzer.

Die FeenCon Termine für 2016 bis 2018 sind auch schon geplant, das gute Wetter wohl auch schon reserviert und meine Teilnahme damit auch wieder vorgesehen:

  • 2016: 16.-17. Juli 2016
  • 2017: 22.-23. Juli 2017
  • 2018: 21.-22. Juli 2018

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