Dampflok

Bild: © Erich Westendarp / Pixabay (modifiziert)

Cthulhu Abenteuerband: Ars Mathematica

Lesezeit etwa 5 Minuten

Letzte Woche trudelte der vorbestellte Abenteuerband Ars Mathematica bei mir ein, der die drei Gewinnerabenteuer aus Pegasus Cthulhu Jubiläumsabenteuerwettbewerb beinhaltet. Was den geneigten Spielleiter (und damit möglicherweise auch seine Spieler) erwartet, möchte ich in diesem Beitrag kurz skizzieren.

In dem 80 Seiten starken Softcover mit dem dicken, rauen Papier, das Pegasus mittlerweile für Abenteuerbände verwendet und das nach wie vor nicht gänzlich meinen Gefallen findet, sind drei sehr unterschiedliche One-Shot Abenteuer enthalten, von denen zwei in den klassischen 1920er Jahren und das Dritte in der Gegenwart spielt, also für Cthulhu NOW gedacht ist. Allen gemein ist, dass sie den Handlungstrang skizzieren und eine Vielzahl an Anregungen liefern, die der Spielleiter nach eigenem Ermessen in das Spiel integrieren kann. Auf diese Weise wird das starre Railroading, das von früheren Cthulhu Abenteuern her bekannt ist, etwas aufgeweicht und den Spielern wird möglicherweise ein sehr individuelles Abenteuer präsentiert.

Die Abenteuer

Doch schauen wir uns die drei Abenteuer einmal genauer an, wobei ich vermeiden möchte zu sehr zu spoilern und von daher in inhaltlichen Punkten eher vage bleiben werden. Dennoch empfehle ich interessierten Spielern die einzelnen Beschreibungen zu überspringen und direkt zum Fazit zu gehen.

Ars Mathematica

Cthulhu: Ars Mathematica

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Das Siegerabenteuer, das zugleich den Titel des Abenteuerbandes bestimmt hat, stammt von Andreas Osterroth. Die Investigatoren werden hier in das Jahr 1923 geschickt und treten eine längere Bahnreise an, bei der sie (möglicherweise) ein merkwürdiges Artefakt zu Gesicht bekommen. Das Objekt, dass der Okkultist Hartwell mit sich herumschleppt, hat ihn in eine missliche Lage gebracht, da nun übersinnliche Wesen aus einer anderen Zeit hinter ihm her sind. Gefangen im Zug werden sich die Investigatoren dieser Herausforderung stellen müssen, die auch eine Gefahr für ihr Leben darstellt.

Ergänzt wird die okkultistische Rahmenhandlung durch Komplikationen, die durch weitere Mitreisende im Zug hervorgerufen werden und auf diese Weise für weitere spannende Actionszenen sorgen können.

Das Abenteuer eignet sich durchaus auch als Zwischenspiel auf einer Zugreise im Rahmen einer Cthulhu Kampagne, könnte jedoch auch ohne größere Probleme auf ein Schiff verlegt werden. Relevant ist die Möglichkeit sich auf einem begrenzten Raum frei bewegen, den Raum aber nicht unbedingt verlassen zu können. Reizvoll fand ich den Ansatz ein wenig Mathematik mit ins Spiel zu bringen, allerdings zu wenig für mathematisch Interessierte und vielleicht zu viel für Mathematikverweigerer. Der Spielleiter ist gut beraten sich vor der Spielrunde noch einmal mit Winkelsätzen und -summen (die Summe der Winkel in einem Dreieck ist?) auseinanderzusetzen.

Die Komponente, bei der einer der NSCs ein “wenig” Gips mit im Gepäck hat, ist ein wenig fremdartig. Sie ist sinnig für die Handlung, aber zugegebenermaßen etwas merkwürdig an Bord eines Reisezugs. Der Aufbau des Abenteuers wirkte ein wenig konfus, zumal viele Elemente des Abenteuers gefühlt (mindestens) doppelt erwähnt werden. Dafür allerdings ist es mit das erste Abenteuer, bei dem die Fertigkeit “Mathematik” einmal zum Tragen kommen kann.

Im Vergleich mit den beiden anderen Abenteuern wäre Ars Mathematica nicht unbedingt mein Siegerbeitrag gewesen, doch bei entsprechender Aufbereitung kann es ein interessanter One-Shot, insbesondere auch als Alternative für den Klassiker Nachtexpresskommerzieller Link werden.

Jäger und Gejagte

André “Seanchui” Frenzer steuerte mit Jäger und Gejagte seinen Beitrag zum Abenteuerwettbewerb bei und hat ein aus meiner Sicht grundsolides Cthulhu Abenteur geschaffen, dass mir auf Anhieb zugesagt hat. Gespielt wird mitten im Winter 1921 in der Goldsucherregion am Klondike River. Tatsächlich kann das Abenteuer auch problemlos in die Gaslicht Zeit verschoben werden, also in die späten 1890er, nach Beginn des Goldrauschs.

Die Investigatoren schlüpfen in die Rolle von Goldsuchern, die einem benachbarten Goldsucher zur Hilfe eilen, nachdem über Nacht ein paar Wölfe über seinen Claim hergefallen sind und sein Partner nun vermisst wird. Entsprechend ausgerüstet ziehen die Abenteurer nun los um in der weiten Schneelandschaft Alaskas nach dem Vermissten und den Wölfen zu suchen, nur um – wie nicht anders bei Cthulhu Runden zu erwarten ist – auf gänzlich Anderes zu stoßen.

Auch dieses Abenteuer bietet eine Reihe von optionalen Zusatzregeln, Ereignissen und Zufallsbegegnungen, die die Handlung nicht allzu geradlinig gestalten. Die vorgefertigten Charaktere beinhalten alle eine ausführliche Hintergrundbeschreibung und sind untereinander vernetzt, so dass interessante Parallelhandlungen zu erwarten sind. Doch man ist nicht zwingend an diese Charaktere gebunden, muss dann allerdings das Abenteuer an der ein oder anderen Stelle etwas anpassen, bzw. NPC mit auf die Reise schicken.

Aus meiner Sicht ein sehr gelungenes Abenteuer, das sich gerechtfertigt unter den drei Erstplatzierten findet und sich vor allem für düstere, kalte und verschneite Winterabende eignet. Im Hochsommer könnte die Immersion möglicherweise doch deutlich leiden.

Orakelknochen

Titel Cthulhu Ars Mathematica
Autor Andreas Osterroth, André Frenzer und Hilmar Poganatz
Verlag Pegasus Press
Seiten 80
ISBN-10
ISBN-13
3957891027
9783957891020
Bestellen bei Amazonkommerzieller Link
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Preis (unverbindlich) 9,95 €
Das dritte Abenteuer stellt insbesondere hinsichtlich der mitgelieferten Handouts den umfangreichsten Beitrag dar. Hilmar Poganatz hat mit Orakelknochen den dritten Platz belegt und entsendet die Spieler, bzw. deren Alter Egos ins China der heutigen Zeit. Dieses Abenteuer ist speziell (im Sinne von anders) und erfordert sicherlich bereits rollenspielerfahrene Spieler, die vor allem an einer aktiven Beteiligung interessiert sind.

Professor Cambridge hat eine alte Grabkammer entdeckt und möchte dort mit einigen Freiwilligen (Überraschung: den Investigatoren) für seine Forschungen das alte Totenritual nachstellen. Eingeschlossen in der tief unter der Erde befindlichen Grabkammer sind die Spieler nun auf sich gestellt, sind aber im Vorfeld durch den Professor individuell eingewiesen worden.

Der Spielleiter wird sich bei diesem Spiel zurücklehnen können und einem Kammerspiel beiwohnen dürfen, in dem er nach der Situationsbeschreibung lediglich gelegentlich mit Handouts oder kurzen Informationen eingreifen muss. Darüber hinaus ist das Abenteuer ein heißer Kandidat um in Echtzeit und mit zahlreichen Props versehen gespielt zu werden, für eine online geführte Runde eignet es sich möglicherweise weniger.

Fazit

Daumenwertung 3 von 4
3 von 4
mathematischen Formeln

Der Cthulhu Abenteuerband Ars Mathematica beinhaltet drei erfrischende, moderne One-Shots, die sich alle sehen lassen können. Alle drei bieten viel Potenzial für ein beklemmendes Horrorabenteuer und hoch erfreut bin ich auch über die Tatsache, dass ein Cthulhu NOW Abenteuer dabei ist. Das Lektorat hat leider nicht gänzlich sauber gearbeitet, aber dafür sind die drei Abenteuer mit zahlreichen Handouts in der gewohnten Pegasus Qualität und mit 9,95 € zu einem fairen Preis erhältlichkommerzieller Link.

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