Bei dem Rollenspiel Call of Cthulhu arbeitet man bei Proben mit einem W100 auf die Attribute und Fertigkeiten. Während die Fertigkeiten bereits als reguläre Prozentwerte angegeben sind, müssen die Attribute zuvor noch multipliziert werden. Ferner unterscheidet man hier neben der normalen auch zwischen einer schweren und leichten Probe.
Fertigkeiten
Die Werte der Fertigkeiten sind in Prozentwerten angegeben. Hierdurch entspricht die Wahrscheinlichkeit den entsprechenden Wert zu erreichen oder zu unterbieten genau dem Wert der Fertigkeit selbst. Bei einer leichten Probe wird der Würfelwert halbiert, was gleichbedeutend mit der doppelt so hohen Wahrscheinlichkeit zum Erreichen des Zielwertes ist. Für die schwere Probe ist es genau entgegengesetzt: hier wird der Würfelwert verdoppelt und die Wahrscheinlichkeit ist nur halb so groß wie der Fertigkeitswert.
Attribute
Etwas spannender wird es bei den Attributen. Bei der Erzeugung dieser Werte wurden zwei bis drei W6 geworfen und teilweise noch Modifikatoren hinzugerechnet. Hierdurch ergeben sich in der Regel Werte zwischen 3 und 21. Um nun auf Prozentwerte zu kommen, werden diese Werte im Spiel mit einem Faktor (üblicherweise 5) multipliziert (ergibt Werte zwischen 15 und 105). Mit einem Kniff werden hier Schwierigkeitsfaktoren realisiert, indem der Faktor durchaus auch kleiner (z.B. 4 oder gar 3) gewählt wird (ergibt Werte zwischen 12 und 84, bzw. 9 und 63).
Attribut | Generierung | Min. | Max. | Mittelwert | Probe auf Mittelwert |
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Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Erscheinung, Mana | 3W6 | 3 zu 2,8% | 18 zu 2,8% | 10,5, also 10 und 11 zu je 12,5% | Faktor 5: 52,5%, Faktor 4: 42%, Faktor 3: 31,5% |
Größe, Intelligenz | 2W6+6 | 8 zu 8,3% | 20 zu 8,3% | 14 zu 16,7% | Faktor 5: 70%, Faktor 4: 56%, Faktor 3: 42% |
Bildung | 3W6+3 | 6 zu 2,8% | 21 zu 2,8% | 13,5, also 13 und 14 zu je 12,5% | Faktor 5: 67,5%, Faktor 4: 54%, Faktor 3: 40,5% |
An diesen Beispielen erkennt man, dass eine erschwerte Probe bei den Attributen nicht de gleich großen Effekt hat, wie eine erschwerte Probe bei den Fertigkeiten.
Call of Cthulhu (7. Edition)
Mit der nun kommeden siebten Edition von Call of Cthulhu hat man ein paar Änderungen eingebracht, die die Würfelmechanik verändern. Zum einen werden die Attribute nun von vornherein mit fünf multipliziert, zum anderen hat man für die Proben die Mögichkeit von Bonus- und Maluswürfeln eingebaut.
Hierzu wird ein zusätzlicher W10 für die Zehnerstellen gewürfelt. Im Bonusfall wird der niedrigere der beiden Zehnerstellenwürfel gewählt, im Malusmodus entsprechend der höhere. Würfelt man also 20, 70 und 1 so ist das Ergebnis im Bonusfall 21, im Malusfall 71.
Für die Wahrscheinlichkeit verändert sich hierdurch einiges. Waren bislang die Probenergebnisse linear verteilt, da jeder Wert gleich häufig eingetreten ist, gibt sich nun für die Verteilung der Werte eine Treppenstufenform. Die Wahrscheinlichkeit zusammen mit dem Bonuswürfel eine niedrige Zahl zu würfeln ist deutlich höher, also die eine hohe Zahl zu würfeln. Die Stufen ergeben sich aus der Tatsache, dass nur die Zehnerstelle durch den Bonus-, bzw. Maluswürfel verändert wird.
Für die Probenwahrscheinlichkeit bedeutet dies, dass die ursprünglich lineare Kurve nun eine Bauchform erhält, also rund um den Mittelwert weiter abweicht. War bei den alten Regeln eine schwere Probe mit 50% Erschwernis belegt, so ist dies nun teilweise noch verschärft. Galt es einen Wert von 50 zu erreichen, im Normalfall mit 50% Erfolgswahrscheinlichkeit, so war dies bei Erschwernis im alten Regelwerk und ist dies mit dem neuen Maluswürfel immer noch 25%. Gilt es einen Wert von 25% zu erreichen, so waren es nach altem Regelwerk bei der schweren Probe 12,5% Chance, nun jedoch nur noch 6,5%. Am anderen Ende der Skala, als z.B. bei einem Zielwert von 75% (schwere Probe 37,5%) bringt der Maluswürfel eine Verbesserung: 56,5%. Die Schlussfolgerung der neuen Regel bedeutet also, dass schwere Proben bei niedrigen Fertigkeitswerten (<50%) noch schwerer werden, bei hohen Werten (>50%) leichter werden. Für leichte Proben gilt dies entsprechend umgekehrt.