Wüste

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Durchkämmen Sie die Wüste – Zufallstabellen für eine Rollenspielszene

Lesezeit etwa 5 Minuten

Die folgenden Zufallstabellen hatte ich anlässlich des Winter OPC 2016 erstellt. Die fünf Tabellen ermöglichen die Gestaltung eines freien Abenteuers in einer Wüste, oder peppen ein bereits existentes Abenteuer in der Wüste durch Zufallsereignisse und -begegnungen auf. Die einzelnen Tabellen können (so nicht anders angegeben) mit einem zehnseitigen Würfel ausgewürfelt werden.

Gefahren in der Wüste

Die folgenden Ereignisse können jederzeit bei einem Aufenthalt in der Wüste eintreten. Die daraus resultierenden Folgen und spieltechnischen Hinweise sind jeweils mit angegeben:

  1. Skorpion(e): Stich ist giftig, mindestens wie ein Hornissenstich, gefährlich/tödlich bei allergischer Reaktion
  2. Schlange(n): Biss ist giftig bis tödlich; ggf. aber auch nahrhaft
  3. Sandsturm: Folge von Unterbrechung der Expedition bis zu Verlust der Orientierung, Verstreuung/Verlust von Material, Verlust von bisherigen Ergebnissen
  4. Sonnenstich: bei langer Sonneneinstrahlung auf den ungeschützten Kopf: Kopfschmerzen, Übelkeit bis hin zu Wahnvorstellungen und Tod
  5. Sonnenbrand: bei Sonneneinstrahlung auf nackte Haut: große Schmerzen, Beweglichkeitseinschränkungen für einige Tage
  6. Durst: Konzentrationsschwäche, Kopfschmerzen, Wahnvorstellungen und Tod (nach max. 3 Tagen ohne Wasser)
  7. Fata Morgana: bei Vorbelastungen möglicherweise mit Wahnvorstellungen gleichzusetzen
  8. räuberische Beduinen: 1W10+3 Angreifer auf Kamelen oder Dromedaren mit Langwaffen und/oder Säbeln
  9. Erfrierungen durch Nachtfrost: Erkältung (5 Tage), bei Vorbelastung möglicherweise Komplikationen bis hin zu Tod
  10. spezielle Erkrankung
    1. Augenentzündung (durch Sand im Auge): zeitweise “Blindheit” (1W3 Tage)
    2. Malaria (bei Oasen, durch Mückenstiche): Fieber, Wahnvorstellungen, Tod
    3. Bilharziose/Schistosomiasis (bei Oase, durch in die Haut eindringende Würmer): Jucken, Ausschlag, Husten, Fieber bis hin zu Tod. Potenziell nicht heilbar.
    4. Hirnhautentzündung/Meningitis (bei Oase, durch Bakterien/Viren im Wasser): Kopfschmerzen, Nackensteifigkeit, Bewusstseinseintrübung bis hin zu Tod
    5. Pharaos Rache/Durchfall (allgemein durch nicht abgekochtes Wasser und Speisen): eingeschränkte körperliche Fertigkeiten, Dehydratation (siehe Durst)

Funde im Sand

Bild: © dannyschorsch / Pixabay (modifiziert)

Suchen die Expeditionsteilnehmer etwas im Sand der Wüste, so können sie mit entsprechenden Grabungen gemäß der folgenden Zufallstabelle auf Objekte stoßen. Diese Tabelle ist für einen 1W100 gedacht:

01-79 Sand (weiß, gelb, rot, braun, schwarz…)
80-84 (bedeutungslose) Felsbrocken
85-88 Knochen (Dromedar, Kamel, Schlange, Mensch)
89-90 einen zerschlissenen Sack
91-92 Tonscherben
93-94 ein Fragment einer Steintafel, ggf. mit Hieroglyphen
95-96 ein Objekt aus Gold (Münze, Brosche, Dolch, etc.)
97 Überreste einer alten Siedlung (Fundamente aus Stein, verkohlte Stellen)
98 eine kleine Ölquelle
99 behauene Steine (Spitze eines Bauwerks)
(1)00 eine Höhle oder der Eingang zu einem Tunnel (Grabkammer)

Hilfen bei der Expedition

Als Aufhänger für die Expedition oder unterwegs aufgetane Begegnungen können sich Verbesserungen hinsichtlich der Suche (Funde im Sand) ergeben. Jede Hilfe bei der Expedition erlaubt einen weiteren Wurf auf die Tabelle „Funde im Sand“. Hinweis: Nicht alle Hilfen sind in jedem Zeitalter verfügbar.

  1. vage gehaltener Reisebericht eines entfernten Verwandten mit Erwähnung eines sensationellen Fundes (verweist möglicherweise auf 2, 3 oder 4)
  2. ein zerfressenes Papyrus (Dokument) mit Hieroglyphen und Erwähnung einer Grabstätte
  3. eine halbe Steintafel mit Hieroglyphen und partieller Ortsangabe einer Grabstätte
  4. ortsansässiger, zwischenzeitlich erblindeter alter Mann, der in seiner Kindheit als Hirte auf eine ungewöhnliche Steinformation gestoßen ist
  5. Gerüchte eines Kaufmanns, dessen Schwager ihm die Geschichte seines Großvaters erzählt hat, der als Dromedartreiber bei einer Expedition dabei war
  6. Wüstenbewohner, der ein Relikt zum Kauf anbietet. (33% Chance auf Echtheit (Grabräuber), dann 100% Chance auf erforderliches Bakshish für Informationen zum Fundort)
  7. spiritistischer (Wünschel-)Rutengänger (50% Chance auf größere, möglicherweise behauene Steine zu stoßen)
  8. neuzeitlich: Satellitenfoto der Region mit verdächtigen/markanten Strukturen im Sand
  9. neuzeitlich: Geosonographiemessungen, äußerst teuer, aufwändig und durch sandigen Boden räumlich begrenzt und nur bedingt akkurat
  10. neuzeitlich: Thermographiescan von einem niedrig fliegenden Flugzeug (ggf. Drohne) aus, nur in den Abendstunden möglich, räumlich begrenzt, nur oberflächlich

Ereignisse am Fundort

Wurde eine Ausgrabungsstätte eröffnet, können (neben den generellen Gefahren) weitere Ereignisse eintreten. Diese Liste beinhaltet reelle Optionen.

  1. Einsturz der Grabungsstelle
  2. Wetterumschwung (Wind bis Sandsturm)
  3. Heuschreckenplage (Millionen Käfer ziehen über das Lager)
  4. Unfall (Feuer, Explosion, scheuende Tiere, stürzende Kisten, Felsbrocken, etc.)
  5. Vandalismus (durch Saboteur im Lager, Anwohner oder vagabundierende Beduinen)
    1. Schmierereien (Warnungen, Drohungen, kryptisches) an Steinen, Zeltplanen, etc.
    2. Werkzeug zerstört/gestohlen
    3. Tiere gestohlen/getötet
    4. Wasser gestohlen/verunreinigt
    5. Nahrungsmittel geplündert/vernichtet
    6. Grabungsstellen beschädigt
    7. Helfer entführt/getötet
    8. Feuer am Versorgungszelt gelegt
    9. Schriftstücke/Karten oder Fundstücke gestohlen
    10. Ausgrabungsstätte nachhaltig zerstört (z.B. durch Explosion)
  6. Regierungsbeamte stoppen alle Arbeiten, ggf. mit militärischer Unterstützung
  7. Streik/Revolte der Helfer (Lohnforderungen, Angst, etc., ggf. bedingt durch andere vorangegangene Ereignisse (Fluch?))
  8. Krankheitswelle unter den Expeditionsteilnehmern (siehe auch generelle Gefahren)
  9. konkurrierende Expedition mit 1W6-3 mehr/weniger Teilnehmern taucht auf, ggf. mit behördlicher Genehmigung.
  10. ortsansässiger (?) Prediger erscheint plötzlich wie aus dem Nichts mit mahnenden, warnenden Worten

Übersinnliches am Fundort

In dieser Liste sind übersinnliche Ereignisse gelistet, die durch einen Fluch auf der Grabungsstätte ausgelöst werden können. Neben diesen Ereignissen können jedoch auch die vorhergehenden „Ereignisse am Fundort“ durch das Öffnen eines verwunschenen Orts eintreten, so dass hier ein W20 ebenfalls eine Option darstellt.

  1. Alpträume bei den Expeditionsteilnehmern
  2. Der Sand verschlingt einzelne Menschen, Tiere oder Material
  3. plötzliche, langanhaltende Dunkelheit
  4. Angriff von 2W10 Soldatenmumien
  5. metergroße Sandwürmer (á la Dune)
  6. Wüstensand verhält sich wie die Meeresoberfläche (Dünen werden zu Monsterwellen)
  7. Stampede von 5W10 Elefanten, Nashörnern, Giraffen, Zebras, etc.
  8. Auftritt des übermächtigen Pharaos
  9. Grabmal (Pyramide) erhebt sich aus dem Sand (Raumschiff?)
  10. magische Explosion versprengt alle Expeditionsteilnehmer auf den Umkreis von 1W6 Kilometern

Die Beiträge aller Teilnehmer des Winter OPC 2016 stehen nun auch auf der Seite des Veranstalters Greifenklaue zum Download bereit.

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