#RPGaDAY 2018 – Woche 4: Welche …?

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Die vierte Woche des diesjährigen #RPGaDAY ist angebrochen und wieder gibt es sieben Fragen zu beantworten. In dieser Woche stehen die Fragen unter dem Fragewort “Welche?”.

Was genau die #RPGaDAY Aktion ist, habe ich im Eingangsbeitrag mit dem Fragenkatalog bereits erläutert.

Welche …?

Welche Spielmechanik inspiriert Dein Spiel am meisten?

(Which game mechanic inspires your play the most?)

Bei einer Spielmechanik von Inspiration zu sprechen finde ich äußerst schwierig. Die Spielmechanik beeinflusst aus meiner Sicht primär den Spielstil. So mag ich, wenngleich Rollenspiele eigentlich so würfelbezogen sind, wie kaum ein anderes Spiel, mittlerweile eher würfelarme, aber nicht würfellose, Spielmechaniken, die mehr Storrytelling zulassen. Der Einsatz der Würfel dient hier um Überraschungselemente einzubinden um die Geradlinigkeit aufzubrechen. Lange Würfelorgien stören im Spiel, die Immersion bricht dann oftmals ab und die Spieler kommen zurück auf die Meta-Ebene, bei der nicht selten der Fokus auf die Regeln gelegt ist.

Welche Würfelmechanik reizt Dich?

(Which dice mechanic appeals to you?)

© Michael Jaegers / Jaegers.Net

Nach wie vor bin ich ein Fan der Gauß`schen Glockenkurve. Die wird üblicherweise durch Aufsummieren von Einzelwürfelergebnissen von mindestens drei Würfeln gewonnen. [Ja, auch bei zwei Würfeln hat man theoretisch schon eine Glockenkurve, aber schön wird sie erst ab vier, besser fünf Würfeln.] Vier bis fünf sechsseitige Würfel sind dabei auch noch schnell und gut zu summieren, wäre also fast ideal, daa die Häufigkeitsverteilung auch eine recht glatte Kurve abbildet.

Einfacher geht das mit den Fate, bzw. Fudge Würfeln, zumal hier die Gauß'sche Kurve exakt über den Nullpunkt gelegt ist. Leider kommen bei Fate nur vier dieser +1, 0, -1 Würfel zum Einsatz, einer mehr und es wäre MEINE Würfelmechanik ;-)

Welche würfellose Spielmechanik reizt Dich?

(Which non-dice system appeals to you?)

Auf der anRUFung bin ich in diesem Jahr mit “Everyone is John” von Michael B. Sullivan in Kontakt gekommen. Hier gibt es einen einfachen Mechanismus um die “Initiative” zu ermitteln. Jeder Spieler hat zu Beginn einen Pool von 10 Steinen und bietet in der Initiativephase verdeckt Steine aus seinem Vorrat, wobei er auch eine leere Hand, also null Steine, bieten kann. Die Initative gewinnt derjenige, der die meisten Steine geboten hat, verliert dann allerdings auch sein gesamtes Gebot, wodurch sein Pool immer kleiner wird. Für ein Storytelling System fand ich das interessant gelöst um auch den Fokus für die einzelnen Spieler einigermaßen fair zu verteilen.

Erweitert auf einige Fertigkeiten, also nicht nur die Initiative, findet man bei Beutelschneider (oder das von mir angepasste System Beutelreißer) eine elegante Variante. Auch hier werden farbige Steine (oder in meinem Fall: Gummibärchen oder farbige Schokolinsen) aus einem Sack gezogen und jede Farbe steht für einen Eigenschaftswert (Stärke, Magie, Geschick, etc.).

Welches Spiel hoffst Du erneut zu spielen?

(Which game do you hope to play again?)

Das oben bereits erwähnte “Everyone is John” ist ganz oben auf meine Liste der “Spiele, die ich unbedingt noch einmal spielen möchte”-Liste gelangt, denn auch wenn das “Abenteuer” bereits einmal gespielt wurde, ist dies völlig irrelevant, denn eine neuerliche Runde wird zu einem anderen Pfad und Ausgang führen. Reizen würde mich das also in jedem Fall!

Achtung, Spoiler! Es handelt sich dabei um One-Shot Spielrunden, bei denen die Spieler nicht zwingend kooperativ spielen.

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