Gummibärchen haben auf dem Spieltisch nichts verloren, zumindest nicht als Marker, Token oder Bennies. Doch in Anlehnung an das würfel- und stiftlose Rollenspielsystem Beutelschneider hatte ich mir Gedanken gemacht, wie man ein Regelwerk aufbauen könnte, das auf verzehrbare Köstlichkeiten setzt. Nach einem wenig Marktforschung und mathematischem Brainstorming präsentiere ich nun also das Resultat: Das “Grundregelwerk” zu Beutelreißer.
Warnung: Beutelreißer ist portabel, universell und gefährlich. Dies ermöglicht das Spielen von Beutelreißer Rollenspielen nahezu überall und jederzeit, allerdings kann übermäßiges Spielen von Beutelreißer negativen Einfluss auf Körpergewicht und Zahngesundheit haben.
Spielkonzept
Bei Beutelreißer wird wie auch bei Beutelschneider auf Würfel, Papier und Stifte verzichtet. Ein handelsüblicher Beutel mit farbigen Süßwaren (z.B. Gummibären oder Schokodragees) repräsentiert sowohl den Zufallsgenerator, den Charakterbogen für die einzelnen Helden als auch den Süßwarenvorrat für die einzelnen Spieler.
Die Charaktere werden durch vier Kerneigenschaften repräsentiert: Kraft, Geschicklichkeit, Wissen und Magie. Jede dieser Eigenschaften wird durch eine Farbe repräsentiert. Bei Proben müssen dem Schwierigkeitsgrad entsprechend Objekte verdeckt aus dem Beutel entnommen werden. Wurde dabei die geforderte Farbe gezogen, gilt die Probe als erfolgreich. Im Kampf können vergleichende Proben erforderlich werden, bei der die Anzahl der gezogenen, geforderten Farben entscheiden.
Dass in den einzelnen Beuteln eine geringfügig unterschiedliche Häufigkeitsverteilung anzutreffen ist, ist dabei ein durchaus erwünschter Faktor. Um dennoch einen gewissen Einfluss auf die Verteilung zu haben, werden bei der Charaktererschaffung spezifisch Objekte hinzugefügt, bzw. entfernt.
Beutelreißer eignet sich ob der Verderblichkeit des Spielmaterials nicht für längere Kampagnen. Darüber hinaus stirbt ein Charakter spätestens dann, wenn der Beutel leer ist, bzw. eine Probe nicht mehr vollständig bedient werden kann.
Spielmaterial
Für das Beutelreißer Rollenspiel kommen handelsübliche Packungen von Gummibären (z.B. HARIBO Goldbären) oder mehrfarbige Schokodragees (z.B. M&M’s oder Smarties) zum Einsatz. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass alle Spieler die gleichen Produkte verwenden, jedoch sollte jeder Spieler seine eigene Packung mit mindestens 80 Einzelelementen (200g Goldbären, 150g Smarties, 200g M&M’s gelb, ab 100g M&M’s braun oder blau) haben. Da die Anzahl der Elemente allerdings relevant für die Lebensdauer des Charakters sein kann, ist es empfehlenswert, dass alle Spieler die gleichen Produkte und Produktgrößen verwenden.
Hungrige Spieler, bzw. sogenannte Naschkatzen sollten möglicherweise zu einer größeren Verkaufseinheit greifen. Es ist im Spielverlauf durchaus gestattet aus dem eigenen Beutel Gummibärchen oder Schokolinsen zu verzehren, sofern dies verdeckt (also mit zufällige Wahl der Farbe) geschieht.
Zu beachten ist, dass Smarties eine größere Anzahl an unterschiedlichen Farben beinhalten und daher ein paar Regeln angepasst werden müssen, bzw. die Wahrscheinlichkeiten anders ausfallen. Ferner werden Smarties in der Regel in Pappröhren geliefert, was das blinde Ziehen einer bestimmten Anzahl an Smarties erschwert.
Gummibären und Schokodragees, etc. werden im Folgenden vereinfachend nur noch als “Objekte” bezeichnet.
Charaktererschaffung
Vor Spielbeginn öffnet jeder Spieler seinen noch ungeöffneten Beutel mit den farbigen Objekten. Spielrelevant sind zunächst die folgenden vier Farben, bzw. Attribute:
- (dunkel)rot: Kampfkraft, Stärke
- orange: Geschicklichkeit
- gelb: arkanes Wissen, Magie, Zauber- und Willenskraft
- grün: Intelligenz, Wissen, Bildung
Alle weiteren Farben werden als Fehlfarben bezeichnet.
In jedem Beutel sind herstellerseitig etwa gleich viele Objekte jeder Farbe enthalten. Die tatsächliche Varianz ist eine Zufallskomponente des Spiels und soll jedem Spieler verborgen bleiben. Um seinen Charakter genauer zu spezifizieren einigen sich die Spieler auf eine der beiden folgenden Varianten:
a) aus jedem Beutel werden (je angefangene erwartete 100 Objekte) 15 Objekte nach Wahl des Spieler entfernt (und gegessen), oder
b) zu jedem Beutel (je angefangene, erwartete 100 Objekte) 20 Objekte nach Wahl des Spielers aus einem gemeinschaftlichen Beutel hinzugefügt.
Falls der Charakter noch stärker ausgeprägt sein soll, können auch 20 Objekte entfernt, bzw. 25 Objekte hinzugefügt werden.
Beispiel: Conan soll ein mächtiger Krieger werden. Sein Spieler Carl entfernt daher aus seinem 200g Beutel 15 Gummibären der Farben hellrot, weiß und gelb. Auf diese Weise erhöht sich der Anteil der dunkelroten (Kraft), orangefarbenen (Geschicklichkeit) und grünen (Intelligenz) Objekte. Alternativ hätte er auch 10 rote, 7 orangefarbene und 3 grüne Goldbären hinzufügen können.
Hinweis: Bei kleinen Verkaufseinheiten (z.B. 200g Goldbären) ist die Variante des gezielten Hinzufügens weiterer Objekte sinnvoll, da andernfalls die Zahl der verfügbaren Objekte für eine Spielrunde zu knapp werden kann. (200g Goldbären entsprechen ca. 80 Objekte. Werden hiervon 15 entfernt bleiben mit 65 Objekten nur ausreichend für ca. 16 Proben. Durch Hinzufügen von 20 Objekten reicht der Pool für ca. 25 Proben.)
Attributsproben
Soll der Charakter/Held des Spielers nun eine Aufgabe erfüllen, wird der Spielleiter eine Probe auf einen der Attribute des Charakters verlangen. Hierzu legt der Spielleiter zum einen fest, um welches Attribut es sich handelt (Kraft, Geschicklichkeit, Magie oder Wissen) und welcher Schwierigkeitsgrad anzuwenden ist. Bei Beutelreißer werden (wie bei Beutelschneider) fünf Schwierigkeitsgrade unterschieden: trivial, einfach, regulär, schwer und extrem. Bei einer trivialen Probe zieht der Spieler nun verdeckt bis zu sechs Objekte verdeckt aus seinem Beutel. Erscheint dabei ein Objekt, das der Farbe des geforderten Attributs entspricht, so gilt die Probe als bestanden.
Im Normalfall sollten Proben mit regulärem Schwierigkeitsgrad angewendet werden. Der Spieler zieht hierbei bis zu 4 Gummibärchen oder M&M’s, bzw. bis zu 6 Smarties verdeckt aus seinem eigenen Vorrat.
Schwierigkeitsgrad | trivial | leicht | regulär | schwer | extrem |
Anzahl zu ziehender Objekte bei 6 Farben (Goldbären, M&M’s) | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Anzahl zu ziehender Objekte bei 8 Farben (Smarties) | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 |
War die Probe erfolgreich, darf der Spieler die abgerundete Hälfte der gezogenen Objekte nach seiner Wahl, in jedem Fall jedoch mindestens eins in den Beutel zurücklegen. Die übrigen werden vertilgt. Es handelt sich hierbei eindeutig um eine Kann-Regel, so dass der Spieler auch alle gezogenen Objekte essen darf und keine zurücklegen muss. Bei den zurückzulegenden Objekten muss allerdings mindestens ein Objekt der in der Probe geforderten Farbe enthalten sein.
Ist die Probe gescheitert, wurde also die geforderte Farbe nicht gezogen, müssen die Objekte in Fehlfarben zurück in den Beutel gegeben und alle anderen Objekte endgültig vernichtet (verzehrt) werden.
Es steht dem Spieler zu eine Probe auch vorzeitig abzubrechen, bzw. zu beenden. Wurde die benötigte Zahl an geforderten Farben bereits gezogen, liegt ein Erfolg vor. Hat der Spieler eine triviale Probe vor sich, nach drei gezogenen Objekten allerdings noch keinen Erfolg erzielt, kann er auf die letzten drei Züge verzichten. Die Probe gilt dann in jedem Fall als gescheitert.
Beispiel 1: Conan versucht mit einem Stemmeisen eine Kiste aufzubrechen. Der Spielleiter entscheidet, dass dies eine reguläre Kraftprobe ist. Carl zieht aus seinem Beutel nun bis zu vier Objekte. Nach einem gelben Gummibärchen ist bereits das zweite Objekt letztlich dunkelrot. Die Probe war somit erfolgreich und der Spieler verzichtet auf die letzten beiden Züge. Carl legt nun das rote Gummibärchen in den Beutel zurück und Conans Charakter wird somit weiter in Richtung Kraft entwickelt. Das gelbe und weiße Gummibärchen isst der Spieler genussvoll auf.
Erfolgreiche Proben führen (auf Wunsch des Spielers) zu einer Verbesserung des Charakters im geprobten Attribut, reduzieren allerdings die Lebenskraft im überschaubaren Rahmen. Eine vollständig ausgeführte, erfolgreiche Probe, bei der die Maximalzahl der möglichen Objekte und ausschließlich die geforderte Attributsfarbe gezogen wurde, gilt als überragender Erfolg und sollte der Situation angemessen gewürdigt werden. Als Belohnung darf der Spieler ein Objekt mehr als regulär in den Beutel zurücklegen.
Beispiel 2: Zu einem späteren Zeitpunkt versucht Conan einen Kinderreim aus seiner Jugend zu rezitieren. Der Spielleiter befindet dies einer trivialen Wissensprobe für würdig. Es gilt also unter bis zu sechs gezogenen Gummibärchen mindestens ein grünes zu finden. Carl zieht daraufhin nacheinander aus dem Beutel: zwei rote, ein weißes und ein gelbes Gummibärchen. Carl entscheidet, dass Conan sein Hirn nicht weiter martert und bricht die Probe ab. Das weiße Gummibärchen geht in den Beutel zurück, die drei anderen isst Carl zähneknirschend auf.
Eine gescheiterte Probe gilt als kritischer Fehlschlag, wenn nur Fehlfarben gezogen wurde. In dem Fall hat der Charakter seine Probe nicht nur nicht geschafft, sondern es geschehen darüber hinaus auch noch der Situation angemessene schlimme Dinge. Für den kritischen Fehlschlag muss nicht einmal die Maximalzahl der Objekte gezogen worden sein. Wird die Probe vorzeitig abgebrochen, bis dahin jedoch nur Fehlfarben gezogen, handelt es sich dennoch um einen kritischen Fehlschlag.
Vergleichende Proben/Auseinandersetzungen
Vergleichende Proben kommen zum Einsatz, wenn zwei Charaktere sich in einer Fertigkeit messen sollen. Dies ist zum Beispiel in einer Kampfsituation der Fall, bei der zwei Spieler, oder ein Spieler gegen einen anderen Gegner (NSC) antritt. Zwei Möglichkeiten für den Kampf bieten sich an.
In der schnellen Variante legen die beiden Kontrahenten (vgl. Beutelschneider) ihre Waffen fest. Der Spielleiter prüft, ob einer der (oder beide) Spieler Vor- oder Nachteile hat. Je nach Vor- oder Nachteil werden in der folgenden Probe mehr oder weniger Objekte aus dem Beutel gezogen. Liegen keine Vor- oder Nachteile vor, wird die Kampfprobe mit regulärer Schwierigkeit (4, bzw. 6 Objekte) abgehandelt. Derjenige unter den Kontrahenten, der die meisten Objekte der für seine Methode geforderten Farbe gezogen hat, obsiegt. Es ist dabei nicht ungewöhnlich, wenn unterschiedliche Attribute (Farben) zum Einsatz kommen. So könnte ein stolzer Ritter mit seinem Schwert (Kraft = rot) einen Kampf gegen einen mächtigen Magier (Magie = gelb) führen.
Beispiel 3: Conan tritt gegen Barbarossa an. Beide wollen sich im Schwertkampf messen, so dass das ausschlaggebende Attribut die Kraft (rot) ist. Der hinterhältige Barbarossa nutzt den Vorteil des Überraschungsmoments, so dass er 5, Conan hingegen nur 4 Gummibärchen ziehen darf. Die Probe für Barbarossa fördert zwei grüne, ein weißes und zwei rote Objekte zutage. Für Conan zieht Carl ein weißes und drei rote Gummibärchen aus seiner Tüte. Damit hat Conan trotz eines kleinen Nachteils den Kampf für sich entschieden. Carl legt zwei rote Objekte zurück in den Beutel und isst die beiden anderen freudig auf. Barbarossas Spieler legt das weiße Bärchen zurück und kaut mürrisch auf den anderen vier Gummibären herum.
Alternativ bietet sich die epische Variante an in der die Spieler in einer wechselnden Folge von Angriff und Parade gegeneinander antreten, bis einer der Kontrahenten aufgibt oder in Ermangelung an Lebenspunkten (Objekten) stirbt. Diese Variante ist für den finalen Kampf oder bei einem großen Pool an Objekten empfehlenswert.
Zunächst wird ermittelt, welcher der beiden Kontrahenten den ersten Angriff führt. Der Gegner benennt nach der Ansage der gewählten Waffe seine Reaktion. Wie bei der schnellen Variante werden mögliche Vor- und Nachteile berücksichtigt und die entsprechenden Proben geführt. Anschließend – sofern beide Kontrahenten noch leben und weiter kämpfen wollen – wechseln die Rollen von Angreifer und Verteidiger. Für den Angreifer wird je nach Waffe ein entsprechendes Attribut gewählt (z.B.: Schwert = Kraft, Dolch = Geschick, Zauber = Magie, Bogen = Geschick, Streitaxt = Kraft). Für den Verteidiger – so er denn ausweichen oder parieren kann – wird eine Geschicklichkeitsprobe erforderlich. Um einen schnellen arkanen Schutzzauber zu wirken wird eine Probe auf Magie gefordert. Gegen Fernkampfwaffen und Magie hat der Verteidiger immer einen Nachteil.
Gelingt dem Angreifer seine Probe nicht, braucht der Gegner keine Parade durchzuführen.
Erzielt ein Angreifer bei seiner Probe einen überragenden Erfolg oder hat der Verteidiger einen kritischen Fehlschlag, so hat der Angreifer den Gegner final überrumpelt und den Kampf gewonnen. Patzt der Angreifer hingegen (kritischer Fehlschlag) oder erzielt der Verteidiger einen überragenden Erfolg, scheitert der Angriff nicht nur, sondern er Angreifer verliert den gesamten Kampf. In diesen beiden Fällen überleben die Charaktere, der Unterlegene ist jedoch kampfunfähig oder bewusstlos.
Beispiel 4: Conan will mit seinem Schwert dem flinken Gauner das Fürchten lehren. Mit seinem kleinen Dolch kann der Gauner Conan nur wenig entgegensetzen, so verlässt er sich zunächst auf sein Geschick um Conans mächtigem Hieb auszuweichen. Der Spielleiter entscheidet, dass es keine äußeren Vor- oder Nachteile für die beiden Kontrahenten gibt und verlangt so eine reguläre Kampfkraftprobe von Conan und eine reguläre Geschicklichkeitsprobe vom flinken Gauner. Conan ist sich seines Sieges sicher und zieht ein rotes, ein grünes und ein weiteres rotes Gummibärchen. Er verzichtet siegessicher auf den letzten Zug und hat damit zwei Erfolge vorzuweisen. Der flinke Gauner zieht seinerseits ein weißes, ein rotes und zwei orangefarbene Gummibärchen. Damit konnte Conan die Geschicklichkeit des flinken Gauners nicht überwinden und sein Kontrahent bleibt unverletzt. Conans (eigentlich erfolgreiche) Probe gilt als gescheitert, so dass er seine gezogenen Objekte vertilgen muss. Der flinke Gauner hingegen war erfolgreich und darf zwei seiner Objekte in den Beutel zurücklegen. Er entscheidet sich für orange und rot.
In der nächsten Runde führt der Gauner den Angriff mit seinem Dolch. Da Conans mächtiges Schwert nach dem gescheiterten Angriff erst noch in Position gebracht werden muss, der Gauner aber mit seinem Dolch einen schnellen Gegenangriff führen kann, wird entschieden, dass der Gauner einen Vorteil hat und damit eine leichte Geschicklichkeitsprobe absolvieren darf. Für den flinken Gauner werden ein weißes, zwei rote und drei orangefarbene Objekte gezogen. Conan versucht mit seinem Geschick auszuweichen, doch Carl fördert nur zwei gelbe und zwei weiße Gummibärchen zutage, so dass der flinke Gauner Conan einen schmerzhaften Stich versetzt.
Vollgepumpt mit Adrenalin holt Conan nun zum Gegenschlag aus. Mit einem furchterregenden Geschrei schlägt er mit seinem Schwert zu. Carl zieht für ihn vier (!) rote Gummibärchen und damit einen überragenden Erfolg. Der flinke Gauner kann dem nichts entgegen setzen und sackt bewusstlos zu Boden. Conan gewinnt mit leichten Blessuren den Kampf.
Nichtspieler Charaktere/Gegner und alternative Kampfregel
Um nicht für jeden NSC einen eigenen Beutel mit Objekten vorzuhalten, bzw. den Spielleiter unnötig zu mästen, bieten sich die folgenden Optionen an:
NSCs via Beutelschneider
Für Nichtspieler Charaktere werden keine essbaren Objekte verwendet, sondern wie bei Beutelschneider vorgesehen farbige Gegenstände wie Glasperlen oder Steine.
NSCs als Erfolgshürden
Nichtspieler Charaktere können auch als Schwierigkeitsgrad realisiert werden. Um einen NSC im Kampf zu besiegen, muss der Held dann Erfolge im entsprechenden Schwierigkeitsgrad erzielen. Gelingt ihm eine entsprechende Probe, wie die Zahl der Erfolge von den Lebenspunkten des NSC abgezogen. Dies geschieht so oft, bis die Zahl der Lebenspunkte des NSCs auf null oder darunter sinkt.
Beispiel 5: Carl lässt Conan gegen einen Werwolf antreten. Der Werwolf hat 3 Lebenspunkte und ist ein schwieriger Gegner. Conan muss dann schwere Proben absolvieren, bis er insgesamt mindestens 3 Erfolge vorweisen kann. Bei der ersten Probe zieht Carl ein orangenes, ein weißes und ein rotes Gummibärchen und hat für Conan damit einen Erfolg erzielt. Der Werwolf hat aber immer noch zwei Lebenspunkte. Die zweite Probe misslingt, denn Carl zieht ein gelbes und zwei fehlfarbene Gummibärchen. Die dritte Probe bringt letztlich den gewünschten Erfolg, denn nach einem weißen zieht Carl noch zwei rote Gummibärchen. Der Werwolf ist besiegt.
Anhang
Hilfstabelle Mengen und Anpassungen
Produkt | Einzelgewicht | 100 Stück | 200 Stück | 300 Stück |
---|---|---|---|---|
6 Farben | ||||
HARIBO Goldbären | 2,29g | ca. 229g | ca. 458g | ca. 687g |
M&M’s gelb | 1,98g | ca. 198g | ca. 396g | ca. 594g |
M&M’s braun | 0,88g | ca. 88g | ca. 176g | ca. 264g |
M&M’s blau | 0,89g | ca. 89g | ca. 178g | ca. 267g |
8 Farben | ||||
Smarties | 1,40g | ca. 140g | ca. 280g | ca. 420g |
Smarties mini | 1,19g | ca. 119g | ca. 238g | ca. 357g |
Anpassung bei Charaktererschaffung | ||||
Schwierigkeitsgrad | normal | -15 oder +20 | -30 oder +40 | -45 oder +60 |
leicht | -20 oder +25 | -40 oder +50 | -60 oder +75 |
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Beutelreißer Rechner
Der folgende Rechner ermittelt die Spielrelevanten Werte basierend auf dem Produktgewicht, dem Produkt und dem gewünschten Spielstil.
Beutelschneider
Das hier immer wieder referenzierte Beutelschneider Spielsystem stammt von Johann Daniel Weyer und findet sich kostenfrei auf seinem Blog d6ideas.com.