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Cthulhu: Horror Americana

Im Pegasus Verlag erschienen zeitgleich zwei neue Abenteuerbände für das Cthulhu Rollenspiel. Den ersten der beiden, Königsgambit in Kamborn, hatte ich bereits vorgestellt. Horror Americana , so der Titel der zweiten Abenteuersammlung, will ich mit diesem Beitrag präsentieren.

Wie der Titel des Abenteuerbandes bereits vermuten lässt, beinhaltet das Buch Cthulhu zwei Abenteuer aus dem amerikanischen Umfeld und damit primär auch in den Vereinigten Staaten angesiedelt, wenngleich es in beiden Fällen unschwer möglich ist, diese auch in ein beliebiges anderes Land zu transferieren.

Die Abenteuer spielen in den 1920er Jahren, bzw. in der Gegenwart, wenngleich die Szenarien durchaus auch stimmungsvoll in den 1950er – 1970er Jahren angesiedelt werden könnten.

Achtung! Die folgenden Rezensionen zu den beiden Abenteuern sind nicht spoilerfrei! Wer also beabsichtigt als Spieler diese Abenteuer noch zu spielen, sollte sich dessen bewusst sein und im Zweifelsfalle gleich zum Fazit springen.

Totes Licht

Cthulhu: Horror Americana (Softcover)

Das Abenteuer Totes Licht wird als einsteigerfreundlich angepriesen und ist dies wohl auch. Den Einstieg bildet eine urige Unwetterszene in freier Wildbahn in der Nähe von Arkham, die die Investigatoren dazu zwingt, an einer Tankstelle Rast zu machen und zusammen mit einigen anderen Gästen darauf zu warten, dass die Straße wieder frei gemacht wird. Dies dürfte sich um des Abenteuers willen allerdings noch einige Zeit hinziehen, sodass man hier in der Pampa zunächst gefangen ist.

Dazu kommt noch, dass man eine verwirrte und verletzte Frau auf der Straße “aufgelesen” hat.

Im an der Tankstelle angeschlossenen Diner, stellt sich dann ein Art Kammerspiel ein, in dem die Investigatoren mit den anderen Figuren (NSC) interagieren können, bzw. diese auch von sich aus Kommentare und Bemerkungen fallen lassen und das Szenario weiter aufbauen.

Langsam entwickelt sich die Geschichte und einige weitere Ereignisse bringen die (hoffentlich neugierigen) Investigatoren zum Haus eines alten Arztes in der Nähe. Hier bedarf es nun natürlich einiger Untersuchungen und Schlussfolgerungen, um die ständig präsente Gefahr in Form eines übersinnlichen Wesens zu bannen.

Insgesamt ist Totes Licht also wirklich eher einfach gestrickt und einsteigerfreundlich. Für erfahrene Spieler und Spielleiter wäre es allerdings eine Option, die eigentlich als NSC vorgesehenen Figuren in die Charaktere für das Spiel zu verwandeln. Auf diese Weise hätten die Spieler jeweils bereits in Teilen Hintergrundwissen und würden interessant miteinander und gegeneinander agieren. Dies dürfte dem “Kammerspiel” im Restaurant eine besondere Note geben.

In dieser angepassten Form würde ich das Abenteuer gerne einmal in einer stürmischen, regnerischen Nacht in einer Waldhütte leiten. Die Szenerie – sich mitten im Unwetter irgendwo im Nirgendwo wiederzufinden – habe ich auch im realen Leben schon einmal erlebt und kann mich daher in das Abenteuer gut hineinversetzen.

Für die Raststätte und das Haus liegen Grundrisse vor, wenngleich das Haus wieder einmal zu groß für zu wenig Hinweise ist. Gehen die Spieler hier Raum für Raum vor, kann dies zu einer frustrierenden Phase werden. Der Spielleiter sollte hier also auf geeigneter Weise eingreifen und ein wenig lenken.

Hinweis: Die Beschriftung der Räume im Haus ist augenscheinlich falsch, was nicht dramatisch ist, aber aufmerksame Spieler stutzig werden lassen dürfte.

Schreie und Flüstern

Dieses Abenteuer spielt im Chicago der Gegenwart und richtet sich gezielt an zwei Investigatoren. Auch wenn keine Charaktere vorgegeben sind, sollten die Spieler Figuren aus dem Umfeld der Chicagoer Polizei führen.

Die beiden Beamten, z. B. Partner in der Mordkommission, werden zu einem Tatort gerufen, an dem ein Geschäftsmann und eine Prostituierte im Auto ermordet worden sind. Auffällig ist ein großes, mit Blut an die Windschutzscheibe geschmiertes, Symbol. Die Aufgabe der Investigatoren besteht nun mit der klassischen, schwerfälligen Mordermittlung, bei der sie eine Reihe an Personen aus dem Umfeld der Opfer befragen können, bevor sie auf einen weiteren Tatort stoßen, der ebenfalls das merkwürdige Zeichen aufweist. Ein Serienmord …

Es wäre kein Cthulhu Abenteuer, wenn das Zeichen keinen Bezug zu einem mysteriösen Kult oder dergleichen hätte. Und so driften die beiden Ermittler alsbald in Ebenen hinab, in die sie sicherlich nicht eintauchen wollten.

Schreie und Flüstern ist vermutlich ein eher anspruchsvolles Abenteuer, beinhaltet es doch trotz aller Geradlinigkeit in Sachen Ermittlung eine ganze Reihe an nebenläufigen Ereignissen, die die Ermittler betreffen und ihnen ein schwieriges, problematisches Umfeld aufzwingen. Ein Hauch von Crime Noir stellt sich ein mit Investigatoren, die wahlweise lieber zur Flasche oder zum Colt greifen würden.

Ist der Anfang recht frei für die Spieler und fordert in Gänze ihre ermittlungstechnischen Fähigkeiten, erscheint mir der Mittelteil, bei dem die Figuren hart und unfrei in eine Gewaltszene versetzt werden, eher problematisch. Lediglich mit minimalen Möglichkeiten können die Spieler hier Einfluss auf die Story nehmen. Das kann im Spiel funktionieren, dürfte einigen Spielern erfahrungsgemäß aber auch übel aufstoßen. Da sich das Abenteuer allerdings auch nur an zwei Spieler (neben dem Spielleiter) richtet, ist das Spiel selber sehr intensiv und diese Szenen können damit auch stark den Horror Effekt der Hilflosigkeit rüber bringen. Geschmackssache also.

Interessant sind die sehr ausführlichen Tabellen, mit denen die Hintergründe der Investigatoren erstellt, bzw. ausgewürfelt werden können, ohne dass man gleich in die üblichen Klischees ausweichen muss.

Für mich bringt das Abenteuer, abgesehen von dem harten Cut, am Ende auch eine leider bei Cthulhu now oft vorhandene Abflachung der Handlungstiefe. Immerhin kann das Abenteuer ohne Cthulhu Mythos, also als reine, dafür düstere Detektivgeschichte auch ohne den zweiten Teil in sich abgeschlossen gespielt werden. Dennoch insgesamt ein mehr als interessantes Abenteuer für eine erfahrene Runde, die auch mit etwas Fremdsteuerung klar kommt.

Übrigens: Das zweite Abenteuer, Schreie und Flüstern, hat Frosty in seinem Podcast bereits als mehrteiligen Actual Play veröffentlicht.

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