Spielbericht Tangaroa

Das Cthulhu NOW Abenteuer “Tangaroa” habe ich seit der Konzeption nun einige Male geleitet, natürlich auch noch nach Einreichung des Manuskripts bei Pegasus. Nun, wo das Abenteuer auch im Cthulhu Abenteuerband “Nautischer Nachtmahr” veröffentlicht wurde, liefere ich hier noch einige Berichte und Informationen nach, die sich quasi nach Redaktionsschluss ergeben haben, bzw. auch sonst nicht Bestandteil der Publikation geworden wären.

Dieser Beitrag richtet sich somit auch primär an Spielleiter und ist nicht spoilerfrei. Wer also das Abenteuer in den Tiefen des Meeres noch als Spieler erleben möchte, der sei nun gut beraten die Lektüre an dieser Stelle zu beenden.

Cthulhu: Nautischer Nachtmahr (Softcover)

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Die Tangaroa ist eine Unterwasserstation, die auf einer Tiefe von 5.000 m am Meeresgrund steht. Vier Wissenschaftler sind dort unten und betreiben Forschungen der unterschiedlichsten Art. Oben an der Wasseroberfläche schwimmt die Ikatere, das Begleitschiff, auf dem die Investigatoren das Abenteuer starten, denn plötzlich ereilt sie ein nicht näher definiertes Notsignal seitens der Tangaroa.

Trivia

Tangaroa ist in der Mythologie der Māori übrigens der Meeresgott. Auch Ikatere ist ein Name aus der Mythologie und bezeichnet den Fischgott, der Vater von allen Meereswesen (auch der Meerjungfrauen) und Enkel von Tangaroa.

Das Cthulhu NOW Abenteuer ist zusammen mit zwei weiteren Abenteuern im maritimen Setting zu finden im Abenteuerband Nautischer Nachtmahrkommerzieller Link, oder digital im gleichnamigen Titel bei DriveThru RPGkommerzieller Link.

Abweichungen der Publikation

[Edit: 03.08.2019] Ergänzender (nachträglicher) Hinweis zu diesem Beitrag: Die Publikation bei Pegasus weicht massiv von meinem eingereichten Abenteuer ab, daher sind einige hier angesprochene Punkte vermutlich unklar. Daher jetzt erst einmal eine Anleitung, wie man zu “meiner” Version des Abenteuers kommt.

Das von mir erstellte und eingereichte Abenteuer hatte einige deutliche Unterschiede. Das Kernkonzept des Abenteuers ist erhalten geblieben, aber einige Punkte sind ohne Rücksprache entfallen oder (teilweise fehlerhaft) verfremdet worden.

Daher hier in groben Zügen Maßnahmen, bzw. Anmerkungen, um zum “Directors Cut” des Abenteuers zu kommen.

  1. Die Investigatoren waren alle ohne vorgegebenes Geschlecht (und Vornamen) konzipiert, sodass die Spieler dies nach eigenem Gusto selber entscheiden können. Der Ingenieur “muss” also kein Mann sein, ebenso alle weiteren Charaktere nicht. Das ist für die Cthulhu Redaktion wohl zu fortschrittlich gewesen.
  2. “In Game” haben die Investigatoren 15 Minuten Zeit um ihre Sachen zu packen. Wer versucht hat, dies auf einem Schiff innerhalb von 5 Minuten zu schaffen, war wohl bislang nur auf einem Ruderboot unterwegs. In Echtzeit wird dies dadurch simuliert, dass den Spieler 3 Minuten gegeben werden um sich zu notieren oder auch zu diskutieren, was ihre Figuren mitnehmen.
  3. Die Spieler des Arztes und der Meeresbiologin haben als Hintergrundinformation auch Kenntnis über Tiefenrausch und Stickstoffnarkose. Dies soll fachlich unkundigen Spielern die Möglichkeit schaffen, im Spiel auf potenzielle Veränderungen der Investigatoren zu reagieren, bzw. auch das Wissen zu haben, dass Medikamente in der Tiefe besser nicht verabreicht werden. (Siehe Diskussion, warum der Arzt auf der Station verbleibt.)
  4. Braunstaetter (Ingenieur) hat die Station erbaut, mit eigenen Mitteln und kennt sie eigentlich wie seine eigene Westentasche. Daher hat der Spieler in meinem Konzept zusammen mit dem Charakterhintergrund Detailinformationen (Karte und beschreibenden Text) über die Tiefseestation erhalten. Das hat in meinen Spielrunden immer sehr gut funktioniert, scheint aber aus Sicht der Cthulhu Redaktion zu anspruchsvoll für das Gros der Spieler zu sein.
  5. Der Pilot Evans war als klischeehafter, Rastalocken und rot-gelb-grüne Strickmütze tragender Charakter konzipiert, der (in seinen Träumen) lieber Pilot eines futuristischen Raumschiffs geworden wäre. Im Tauchboot hat er eine große Beatbox mit Kabelbindern angebracht und beschallt die Umgebung (und seine Passagiere) bevorzugt lautstark mit “Space Oddity”, “Rocket Man”, “Space Cowboy” und Co. Dementsprechend hat er auch keinerlei fachlicher Kenntnisse über die Tangaroa, bis auf die Tatsache, dass es zwei Einstiegsluken gibt und die Station üblicherweise bei Annäherung das Außenlicht aktiviert.
  6. Fenster nach außen gibt es auf der Tangaroa nur in Labor 2 und dem Kontrollmodul. Wozu auch sonst, denn in der Tiefe ist es schlichtweg dunkel. In Labor 2 wird die Sichtmöglichkeit für die Bedienung des Roboterarms benötigt, im Kontrollmodul für das Manövrieren der Station.
    Im Spiel sollte hier beim Anflug auf die Station erkannt werden, dass im Labor 2 Licht und die Scheibe beschlagen ist (Luftfeuchtigkeit) und im Kontrollmodul Dunkelheit vorherrscht.
  7. Es steht den Spielern frei zu entscheiden, ob sie am Kontroll- oder Technikmodul andocken. Es gibt keinen ersichtlichen Grund, dies vorzugeben und war bewusst frei wählbar gestaltet.
  8. Sowohl das Tauchboot, wie auch die Tiefseestation stehen technisch bedingt unter (leicht) erhöhtem Druck – nicht erst nachdem Dr. Walker hier an irgendwelchen Reglern herumgespielt hat. Andernfalls machen auch die regelmäßigen KO Proben für die möglicherweise aufkeimende Taucherkrankheit keinen Sinn. Auch gibt es für Walker keinen Grund aus seinem Labor herauszukommen, solange die Spieler “seine” Umgebungsparameter nicht aktiv verändern.
  9. Das Tauchboot ist – besonders in der Relation zur Tangaroa – eher klein. Wenn das Boot andockt und der Druck in der Station zu hoch ist, findet ein Druckausgleich statt. In keinem Fall kommt es, wie in der Publikation beschrieben, zu einem massiven, plötzlichen Druckabfall …
  10. Die E-Mail Adresse von Muller macht eher keinen Sinn. Sicherlich hat er eine E-Mail Adresse, die auf @pentagon.gov oder so endet.

Hinweise zum Spiel

Nun noch ein paar allgemeine Anmerkungen zum Abenteuer, die möglicherweise hilfreich sind.

Spielen mit drei Spielern

Das Abenteuer ist konzipiert für vier Spieler. An dieser Zahl lässt sich kaum etwas rütteln, allerdings kann das Abenteuer durchaus auch mit drei Spielern umgesetzt werden. In dem Fall schlüpft der Spielleiter idealerweise in die Rolle des Ingenieurs. Dies ist von sich aus die komplexeste Rolle (siehe Abweichungen der Publikation) hinsichtlich des Hintergrundwissens und damit prädestiniert für den Spielleiter, der im Zweifelsfalle auch sonst erläuternde Informationen zur Forschungsstation geben müsste.

Hintergründe der Investigatoren

Die schönsten und spannendsten Spielrunden waren die, bei denen die Spieler die mitgegebenen Hintergrundinformationen genau verinnerlicht und ausgespielt haben. Es lohnt sich also in jedem Fall darauf noch einmal individuell hinzuweisen, dass es dort Anknüpfungspunkte gibt und jeder die ein oder andere Rechnung offen hat.

Podcast

Tatsächlich habe ich das Abenteuer in 2018 auch schon einmal online für meinen Podcast gespielt und aufgezeichnet. Voraussichtlich im November/Dezember 2019 gehen die beiden daraus resultierenden Episoden im Jaegers.NetCast live.

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