Beutelreißer – ein kulinarisches Rollenspielsystem – Brainstorming 2

Im ersten Teil meiner Überlegungen zu einem kulinarischen Rollenspielsystem hatte ich eine kleine Marktanalyse über in Frage kommende Gummibärchen und Schokolinsen durchgeführt. Letztlich sind dabei die konventionellen Gummibärchen und alle gängigen Schokolinsen im Rennen geblieben. In diesem nun zweiten Teil der Überlegungen geht es auf dieser Basis an mögliche Regeln.

Regelvarianten

Die Grundidee bei Beutelreißer ist, dass die Tüte mit den Süßwaren zugleich Zufallsgenerator als auch “Charakterbogen” darstellt. Hierfür bieten sich die folgenden Optionen:

Poolsystem (Beutelschneider)

Vor dem Spiel stellen sich die Spieler einen eigenen Pool zusammen entsprechend der Beutelschneider Regeln. Hierzu wird eine Schale mit den süßen Objekten zentral bereitgestellt. Die 20 Gummibärchen oder Schokolinsen verbleiben im dann im persönlichen Charakterbeutel. Nach einer Probe kann mit den Probenobjekten unterschiedlich verfahren werden:

  1. sie gehen wie gewohnt in den Beutel zurück
  2. sie werden gegessen, wobei sich hierbei verschiedene denkbare Optionen ergeben:
    1. gegessen werden nur diejenigen Objekte, die zum gelingen der Probe beigetragen haben
    2. gegessen werden diejenigen Objekte, die keinen Beitrag zum Gelingen der Probe beigetragen haben
    3. gegessen werden diejenigen Objekte, die zum Scheitern der Probe beigetragen haben
    4. gegessen werden grundsätzlich alle an der Probe beteiligten Objekte

Die verzehrten Objekte werden dann aus dem zentralen Pool wieder ersetzt, und zwar:

  • nach einer erfolgreichen Probe nach Wahl des Spielers
  • bei einer gescheiterten Probe?

Alle Spieler bedienen sich aus dem gemeinsamen Pool. Ist dieser leer, oder eine begehrte Farbe nicht mehr vorhanden, hat man Pech gehabt und kann seinen “Verlust” nicht mehr ausgleichen. Das Essen aus dem Pool heraus ist durchaus gestattet, trägt allerdings dazu bei, dass der Pool schneller erschöpft ist. Eine möglicherweise strategische Option…

Aus hygienischen Gründen empfiehlt es sich für den persönlichen Charakterbeutel blickdichte Frühstücksbeutel (Papier) zu verwenden. Auch sollten keine einmal entnommene Objekte in den allgemeinen Pool zurückgelegt werden.

Beutelsystem

Jeder Spieler hat seinen eigenen Beutel mit essbaren Objekten. Da die exakte Zusammenstellung der Farben unbekannt ist, sind die Attribute und Fertigkeitswerte des Charakters für den Spieler zunächst auch eher unbestimmt. Die Proben erfolgen wie bei Beutelschneider, nur dass die einmal gezogenen Objekte verzehrt und nicht zurückgelegt werden. Es ist durchaus gestattet aus dem eigenen Beutel Objekte zu entnehmen und losgelöst vom Spiel zu verzehren, dies muss allerdings unspezifisch erfolgen. Ein gezieltes Herauspicken und Essen von bestimmten Farben ist nicht zulässig.

Ist der Beutel leer, stirbt der Charakter zwangsläufig…

Optimiertes Beutelsystem

Diese Variante setzt auf dem Beutelsystem auf, wobei vor dem Spiel zusätzlich ein zentraler Pool bereitgestellt wird. Aus diesem wird der Individuelle Beutel entsprechend der Charaktererschaffung aufgestockt. Soll der Charakter also ein besserer Kämpfer sein, werden eine bestimme Anzahl an Objekten, die diese Fertigkeit repräsentieren zum eigenen Beutel hinzugefügt. Bei einem Beutelinhalt von ca. 100 Stück, können so noch einmal ca. 20 charakterspezifische Objekte nach Wahl des Spielers hinzugefügt werden. Ein anschließendes Mischen des Beutelinhalts ist durchaus empfehlenswert.

Alternativ können aus dem eigenen Beutel auch vor Spielbeginn gezielt (bei einem 100er Beutel ca. 20) unerwünschte Elemente herausgenommen (und gegessen) werden und auf diese Weise die Gewichtung der Attribute beeinflusst werden. Allerdings reduziert sich so auch die Gesamtzahl und damit die Lebenserwartung des Helden.

Diese optimierte Variante macht das Spiel nicht gänzlich unvorhersehbar, ermöglicht jedoch eine bessere und bewusstere Ausgestaltung des Helden.

Optional ließe sich auf diese Weise auch eine Steigerung im Spiel abbilden. Sofern im zentralen Pool noch Objekte enthalten sind, kann der Spieler bei entsprechender Gelegenheit (Charaktersteigerung) weitere Objekte seinem eigenen Pool hinzufügen. Auf diese Weise werden die Fertigkeiten weiter ausgebaut und die Lebenserwartung des Helden erhöht. Denn es gilt auch hier: Ist der Beutel einmal leer…

Minibeutel-/Schachtelsystem

Smarties Mini 11er
In diesem Fall greift man auf die Artikel zurück, die noch ein weiteres mal verpackt sind. Bei Gummibärchen sind dies kleine Tüten, bei Smarties in der regel kleine Schachteln. Doch auch die Schokolinsen sind in kleinen Tüten, bzw. Schachteln verfügbar. Jeder Spieler erhält nun eine dieser kleinen Verpackungen, öffnet diese und hat dann eine kleine Anzahl an Objekten, die seinen Charakter definieren. Da die kleinen Beutel oder Schachteln zu klein sind, macht ein verdecktes Ziehen hier wenig Sinn. Bei Proben steht es dem Spieler nun frei aus diesen Objekten eine für die Probe entsprechende beliebige Kombination zu erstellen. Nach der Probe werden die eingesetzten Objekte dann allerdings verzehrt. Der Verzehr außerhalb von Proben ist dabei nicht zugelassen.

Ist der kleine Vorrat erschöpft, oder kann der Spieler eine geforderte Probe zahlenmäßig mit den noch verbliebenen Objekten nicht bedienen, so erhält er – so vorhanden – einen neuen Vorrat. Die alten Objekte müssen allerdings in die Probe eingesetzt werden und werden dann durch die neuen Objekte aufgestockt. (Beispiel: gefordert werden drei Schokolinsen, der Spieler hat allerdings nur noch zwei. Also steuert er diese beiden zur Probe bei, öffnet eine neu Schachtel und wählt aus dieser noch eine dritte Schokolinse aus um der Anforderung der Probe gerecht zu werden.)

Ist kein Nachschub mehr vorhanden, stirb der Charakter dramatisch…

Besonders Smarties mini  sind hier interessant, da in den kleinen Schachteln rund 40 Einzelobjekte enthalten sind. Die Verteilung der acht Farben ist extrem unterschiedlich und die Anzahl könnte für eine ganze Spielrunde ausreichen. Leider sind die kleinen Schokolinsen sehr unhandlich für große Hände und farblich durch große Farbabweichungen nicht immer leicht zu identifizieren. Zwar bringen Sie durch die kleinen Schachteln zusätzlichen Müll ins Spiel, doch immerhin handelt es sich hierbei “nur” um Papier.

Gemeinsamer Automatenpool

Kaugummiautomat Rot Retrolook, Glas
Verwendet man nur kleine Schokolinsen (oder Kaugummis), ist ein gemeinsamer Pool denkbar. Hierfür eignet seich dann auch ein Kaugummiautomat als Spender. Jeder Spieler dreht bei einer Probe an dem Gerät und erhält eine zufällige Anzahl von essbaren Elementen in einer zufälligen Farbkonstellation. Sowohl die Anzahl, wie auch die Farben können dann für die Auswertung der Probe herangezogen werden.

Als Würfelersatz ist dies sicherlich eine interessante Lösung, allerdings nur in Kombination mit einem bereits existenten Charakterbogen – ansonsten sind alle Charaktere wieder völlig unbestimmt und zufällig.

Von den passenden Kaugummis  (sechs Farben) kann ich für probenintensive Spielrunden wohl eher abraten, denn deren übermäßiger Verzehr dürfte sich kurzfristig sicherlich nicht nositiv auf die Gesundheit auswirken.

Die Verwendung des Automaten ist aus hygienischer Sicht eher unproblematisch, der Münzeinwurf kann deaktiviert werden oder alternativ zur Finanzierung des Abends beitragen. Portabel ist dies Lösung mit dem Automaten eher nicht, dafür können alle gezogenen Elemente dann gegessen werden und der Nerd-/Fun-Faktor ist äußerst hoch.

Proben versus Herausforderungen

Bei einer Probe gilt es eine bestimmte Zahl an Objekten einer vorher festgelegten Farbe zu erzielen. Zum Beispiel könnte die Probe zur Herbeirufung eines Dämons zwei grüne Gummibärchen erfordern. Zieht der Spieler nun drei Gummibärchen (reguläre Probe) und hat dabei zwei grüne Bären, war seine Probe erfolgreich. Optional kann man dem Spieler gestatten bei Übererfüllung der Anforderung eine entsprechende Anzahl an Objekten seiner Wahl in den Beutel zurückzulegen.

Beispiel: Elric möchte besagten Dämon herbeirufen. Gefordert sind zwei grüne Objekte. Da Elric ein magisches Schwert trägt, ist die Probe vereinfacht und er darf vier Objekte verdeckt ziehen. Er zieht drei grüne und ein weißes Objekt und hat damit sein Soll um eins übererfüllt. Da Elric erwartet auch noch zukünftig zaubern zu müssen, legt er ein grünes Objekt zurück und verzehrt die anderen drei gemeinsam mit dem Dämon.

Einen Unterschied  zu Proben stellen Herausforderungen dar, bei denen es um ein “Kräftemessen” geht. Der Verlierer der Herausforderung muss alle an der Herausforderung beteiligten Objekte verzehren. Der siegreiche Held kann entsprechend seiner Zahl an überzähligen Erfolgen einzelne oder alle Objekte zurück in seinen Pool geben.

Beispiel: Arthur und Conan treten gegeneinander an. Gewertet werden rote Objekte. Arthur zieht jeweils ein rotes, ein grünes und ein gelbes Gummibärchen. Conan hält dagegen mit zwei roten und einem weißen Gummibärchen. Conan obsiegt mit einem überzähligen Erfolg. Er entscheidet sich dafür ein rotes Gummibärchen in seinen Vorrat zurück zu legen, die anderen beiden verputzt er sogleich, während Arthur grimmig auf seine drei unterlegenen Bären kaut.

Spielstand sichern?

Bei allen Varianten ist allerdings davon auszugehen, dass der Charakter am Ende der Spielrunde nicht weiter fortgeführt wird. (Zumindest ist es wohl eher unwahrscheinlich die Gummibärchen ein paar Wochen mit sich herumzuschleppen…) Beutelreißer eignet sich daher eher für One-Shots.

Farbcodes

Im Gegensatz zu Beutelschneider hat man es bei Beutelreißer mit 6 oder 8 Farben zu tun, deren Zusammenstellung sich je nach Produkt unterscheidet. Dies sind die folgenden:

  • Goldbären: rot (dunkel), rot (hell), orange, gelb, grün, weiß
  • M&Ms: rot, orange, gelb, grün, braun, blau
  • Smarties: rot, orange, gelb, grün, braun, blau, lila, rosa

Leider unterscheiden sich die Farben je Produkt, so dass eine einheitliche Verwendung schwierig ist. In allen Produkten finden sich immerhin die Farben rot, orange, gelb und grün, wobei bei den Gummibärchen zwei unterschiedliche Rottöne zu finden sind. Diese vier (von sechs, bzw. acht) Farben sind glücklicherweise leicht zu merken (Ampel).

Bei Beutelschneider repräsentieren die Farben rot = (Kampf-)Stärke, blau = Magie und grün = Geschick. Eine ähnliche Zuordnung sehe ich hier auch, wobei die vierte Farbe für die Wissen steht. Daraus resultierend sind die Farben bei Beutelreißer wie folgt belegt:

  • rot: Kampfkraft, Stärke
  • orange: Geschicklichkeit
  • gelb: arkanes Wissen, Magie, Zauber- und Willenskraft
  • grün: Intelligenz, Wissen, Bildung

Doch wie geht man nun mit den verbliebenen Farben um? Einige Optionen:

  1. andere Farben werden ignoriert, bzw. werden als “weiß” (unbestimmt) angesehen.
  2. andere Farben werden entsprechend ihrer Farbkombination (vereinfachte Farbenlehre) anteilig gewertet
    • lila = 1/3 grün + 1/3 rot – 1/3 gelb
    • hellrot und rosa = 1/2 rot + 1/2 weiß
    • blau = 1/2 grün – 1/2 gelb
    • braun = 1/4 jeder Farbe

Zu Option 1: Bei Beutelschneider startet man mit 25% weißen Kugeln. Bei Beutelreißer läge der Anteil bei 33%, bzw. 50%. Dies müsste man durch eine höhere Anzahl zu ziehender Objekte je Probe kompensieren, da andernfalls jedes dritte Gummibärchen oder jedes zweite Smartie für die Probe irrelevant ist.

Rein rechnerisch kommt man bei einer akzeptablen Handhabung auf etwa die gleichen Erfolgswahrscheinlichkeiten, wenn man bei 6 Farben jeweils ein Objekt mehr zieht, bei 8 Farben immer die doppelte Anzahl zieht. Eine reguläre Probe (ziehe 3 Murmeln bei Beutelschneider) entspräche dem Ziehen von 4 Gummibären, bzw. 6 Smarties.

Alternativ könnten diese Objekte nach der Probe zunächst vertilgt werden, während die anderen Objekte der Probe in den Beutel zurückkehren. Hierdurch erfährt der Charakter im Laufe des Spiels eine automatische Steigerung, bzw. Verbesserung, da die Quote der relevanten Objekte zunimmt. Die Proben werden somit im Verlauf des Spiels einfacher.

Zu Option 2: Hierbei ist ein wenig mehr Rechenarbeit erforderlich. Geht man von einer grundsätzlichen Gleichverteilung der Farben aus, verändert Variante 2 die Quoten für die Hauptfarben wie folgt:

Produkt rot
Kraft
orange
Geschick
gelb
Magie
grün
Wissen
Gummibärchen  37,5% 25,0% 18,8% 18,8%
Smarties  31,7% 22,8% 10,1% 35,4%
M&M’s  23,8% 28,6% 14,3% 33,3%

Gummibärchen eignen sich also für klassische Kämpfer, M&M’s mehr für Schurken und die Bildungselite wählt Smarties. Gelb (Magie) schneidet hier generell schlecht ab, da es bei lila und blau negativ gerechnet wird. Magier haben also eine schlechtere Ausgangsbasis und wählen vermutlich eher Gummibärchen. Dies ist allerdings auch ein fairer Ausgleich gegenüber der unbändigen Macht die die Magie in sich birgt.

Damit sind nun eine ganze Reihe an Überlegungen erfolgt, so dass im kommenden Beitrag die erste Version der Regeln zu Beutelreißer präsentiert werden kann…

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