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Spielbericht Tangaroa

Spielbericht, Teil 2

Rätsel

Die Verknüpfung zwischen dem Zahlenschloss am Spind und der Zahlenkombination an der Schleuse zu Lab 1 ist keiner der Spielrunden bislang gelungen. Vielmehr haben sich fast alle Gruppen darauf konzentriert die verschlossenen Spinde mit Gewalt aufzubrechen – nur um dort nichts von Relevanz vorzufinden. Immerhin bin ich dazu übergegangen auf einer Kinderzeichnung den Namen der Tochter von Olson oder De Graaf zu hinterlegen, der wiederum als Passwort für seinen Laptop dient und so bei regelmäßig gescheiterten Proben auf Computernutzung dann doch den Zugang zu ermöglichen.

Auch auf die veränderte Zusammensetzung der Atemluft der Station sind nur die wenigsten gekommen, sodass die KO-Proben recht häufig fällig wurden. Effektiv ist der Eintritt der Effekte der Taucherkrankheit in der Regel zeitgleich mit dem Erscheinen von Dr. Walker einhergegangen – eine sehr nützliche und passende Koinzidenz.

Die Schleusen zu Lab 2 lassen sich nicht öffnen, so sind sie schlichtweg konstruiert worden und Dr. Walker weiß dies. Es lohnt sich also deutlich darauf hinzuweisen, dass mit den Bedingungen im Labor 2 (Luftfeuchte, Temperatur, etc.) etwas nicht stimmt, wenn der Hinweis mit dem beschlagenen Fenster nicht ausreicht. Insgesamt hatte ich bislang nur eine Spielgruppe, die dem Hinweis “wenn der Prophet nicht zum Berg kommt …” gefolgt ist und durch Veränderung der Raumparameter Dr. Walker aus seinem Labor herausgelockt hat.

Dr. Walker

Der Wissenschaftler wurde von mir bei seinem Erscheinen immer aggressiv und offensichtlich verändert gespielt. Sein Körper erscheint aufgedunsen und zornig geht er die Investigatoren an, wenn er ihnen Begegnet. Er fragt nicht einmal, wie diese in die Tiefe gekommen sind, wenngleich er sie erkennt. Vielmehr befürchtet er, dass sie “seine Forschung” beeinträchtigen könnten und schert sie zum Teufel. Dies reicht in der Regel um die Situation in der ein oder anderen Weise eskalieren zu lassen.
In den ersten Runden hatten die Spieler großes Würfelglück und Muller hat Walker mit seiner großen Pistole gleich schwer zugesetzt. Aus diesem Grund achte ich mittlerweile darauf, dass Muller bestenfalls ein “handelsübliches” Fabrikat dabei hat und strafe Fehlschläge auch konsequent mit Querschlägern, die entweder andere Mitspieler oder relevante Einrichtung beschädigen. Letzteres ruft oftmals auch den Ingenieur auf den Plan, der um seine Station bedacht ist.

Nach der Verwandlung von Walker, bei der ich in meinem Beschreibungen gerne Anleihen an die Kakerlake aus Men in Black nehme, greift das Walkerwesen gerne mit seiner Scherenhand an. Trifft er, sind die Auswirkungen nachhaltig.

Mindestens einer der Investigatoren ist nach der Verwandlung spätestens dem Wahnsinn verfallen und agiert entsprechend des Typs A oder B. Die Verwendung der persönlichen Effekte kommt auch sehr gut an, zumal die anderen Spieler realitätsnah nicht wissen, was mit dem betroffenen Investigator gerade passiert ist, wenn man seinem Spieler die Effekte über das vorbereitete Handout zukommen lässt.

Auflösung

In den meisten Spielrunden wurde das Walkerwesen besiegt, allerdings nicht ohne unter den Investigatoren schwere Verluste zu erleiden. Hinsichtlich der jungen Wissenschaftlerin, die Dr. Walker gefangen gehalten hat, haben sich auch viele interessante Möglichkeiten ergeben. Während eine Gruppe die Frau an ihrem Stuhl gefesselt in der Station zurückgelassen hat (sie hat immerhin merkwürdige Injektionen von Dr. Walker erhalten und könnte infiziert sein), haben andere sie befreit und an die Oberfläche verbracht (wo irgendwann später die Mutation zutage tritt).

In den Runden, in denen Dr. Walker überlebt hat, ist er in seiner mutierten Form an die Oberfläche gekommen und wird dort ein neues Opfer suchen.

Insgesamt endete jede bislang gespielte Runde ausreichend offen um einen kleinen Blick in düstere Ereignisse der näheren Zukunft zu werfen.

Weitergehende Links

Zum Thema “Unter Druck” hatte ich vor einiger Zeit bereits zwei Beiträge im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs verfasst, die möglicherweise ebenfalls hilfreich und inspirierend sein können:

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