Erfolgreiche Kampagnen und Schmuckwaffen – #RPGaDAY 2016 und Loot-a-Day Tag 13

Die heutige Frage im #RPGaDAY dreht um erfolgreiche Kampagnen. Hier muss ich zu meinem Leidwesen gestehen, dass es mir noch nicht gelungen ist eine Kampagne vollständig bis zum Ende durchzubringen. Dennoch denke ich gerade aus diesem Wissen heraus schon etwas dazu beitragen zu können, was meiner Meinung nach eine erfolgreiche Kampagne ausmacht?

Und die Schätze des Tages sind dieses mal martialischer Natur: Es geht um Schmuckwaffen und -rüstungen.

#RPGaDAY 2016 Tag 13

What makes a successful campaign?
Was macht eine erfolgreiche Kampagne aus? (Was benötigt man um eine lange Kampagne interessant und spannend zu halten?)

Auf Seiten der Spieler benötigt man ein gewisses Maß an Durchhaltevermögen. Wie bei einer Fernsehserie wird es Episoden geben, die eher schwach sind. Es ist schlicht und ergreifend auch kaum Möglich von Abenteuer zu Abenteuer immer ein Schäufelchen drauf zu packen. Nicht selten hat man einen brillanten Auftakt und danach eine Durststrecke, bis es dann zum Final kommt. Die Durststrecke gilt es zu betrachten.

Die Kampagne sollte einer roten Linie folgen. Die einzelnen Abenteuer schlängeln sich dann um diesen Pfad herum mal mehr und mal weniger dicht am Weg entlang. Je dichter das Abenteuer am Haupthandlungsstrang liegt, desto größer ist auch der Fortschritt auf dem Weg zum Finale.

Wenn die Spieler das Finale schon “riechen” können, weil sie durchschaut haben, worum es bei der Kampagne geht, dann sollte man sie nicht unnötig mit Nebenplots aufhalten und gerade bei vorgefertigten Abenteuern beginnen den Rotstift anzusetzen.

Für die Sidequests ist Abwechslung gefragt. So manches Computerspiel wartet mit immer wiederkehrenden Aufgaben (Bringe etwas von A nach B, Klaue C von D, etc.) auf, die einfach nur nervig sind. Ein paar mal ist das ganz nett, aber der Zwang dahinter, weil man andernfalls nicht genügend Kleingeld hat um seine Waffen aufzurüsten um im Hauptplot voran zu kommen. Nicht anders sehe ich dies bei einer Rollenspielkampagne. Also, Sidequests sind gut, sollten aber nur begrenzt und nicht zeitschindend eingesetzt werden, dann aber auch abwechslungsreich sein und relevante Belohnungen beinhalten.

Viel Erfolg hatte ich bislang immer mit dem Aneinanderreihen von einzelnen Abenteuern ohne eine regelrechte Kampagne im Kopf zu haben. Die Abenteuer und Abenteurer haben dann eine eigene Welt und damit rückblickend auch eine eigene Kampagne geschaffen. Personen, Orte und Objekte aus vergangenen Abenteuern kann man immer wieder einmal referenzieren und mit einbinden.

Was #RPGaDAY ist, kann in meinen Ankündigungsartikel zum #RPGaDAY 2016 noch einmal nachgelesen werden.

Loot-a-Day Tag 13

Vermutlich ist dies das Wahrscheinlichste, was man bei einem niedergerungenen Gegner finden kann, denn damit konnte er nicht wirklich viel Gegenwehr leisten:

Zierdolch, Schmuckwaffen & -rüstungen

  • Ein Klassiker, der auf dem schweren Schreibtisch nicht fehlen darf, ist der Brieföffner. Wie viele Menschen sind durch diesen schon (zumindest in der Fiktion) ums Leben gekommen. Ob aus massivem Silber, nur vergoldet oder aus Elfenbein geschnitzt, nicht wirklich scharf, aber dafür sehr spitz zulaufend und – im metallenen Falle – stets fein poliert, damit auch kein Fingerabdruck zu sehen ist, liegt der Brieföffner perfekt parallel an der Tischkante ausgerichtet.
  • Dann ist da noch das Prunkstück in der Ausstellung: Ein Harnisch eines römischen Feldherrn. Perfekt geschmiedet und mit oppulenten Symbolen aus Gold verziert. Neben der unvermeidlichen Wölfin sind auch mehrere Gottheiten abgebildet, die einen Lorbeerkranz bereit halten. Der Besitzer dieses Harnisch muss äußerst erfolg- und siegreich im Felde gewesen sein und diese Rüstung mit stolz getragen haben.
  • Zuletzt habe ich dann heute noch die beiden Säbel über dem Kamin im Angebot. Der Klassiker, wenn kurzfristig zuw Waffe gegriffen werden muss. Es handelt sich um echte und teure Kustwerke der Imitation. Spätestens beim ersten Stoß wird man dann allerdings merken, dass die Klingen nicht nur stumpf, sondern auch wenig robust sind. Bei der ersten parade bricht die Klinge ab und lässt den Schwertführenden nur mit einem Stumpf in der Hand zurück.

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