Makros

Zur Vereinfachung wurden einige komplexe Würfelregeln mit einer Kurzbezeichnung hinterlegt. Die Kurzbezeichnungen beginnen mit einem Unterstrich “_”. Diese vordefinierten Regeln werden bei Bedarf noch erweitert oder gelegentlich modifiziert werden. Auf den Unterstrich kann verzichtet werden, wenn dies zu keinem Konflikt mit anderen Funktionen führt.

Beispiel: /r _coc() kann auch mit /r coc() aufgerufen werden. Bei /r _dg() sollte hingegen nicht auf den Unterstrich verzichtet werden, da “dg” eine gültige und vorrangige Würfelinstruktion ist (1D6 mit Gruppierung).

Generell erfolgt der Aufruf wie bei allen anderen Funktionen auch, z. B.

/r _coc(42)

In den Makros sind oft Platzhalter vorgesehen, in die Werte eingegeben werden können. Ein und dasselbe Makro kann auch mit einer unterschiedlichen Anzahl an Parametern aufgerufen werden. Das Beispiel von oben lässt sich auch ohne Wert aufrufen ‘/r _coc()’ und wird dann für Call of Cthulhu typisch lediglich einen W100 auswürfeln.

Dadurch, dass die Makros 1:1 ersetzt werden, lass sie sich auch in andere Instruktionen einbetten, so z. B.

Programmintern wird das Makro dann vollständig durch eine Würfelinstruktion ersetzt, im obigen Fall wird der Aufruf dann zu

/r W100<=42

Wenn man genau prüfen möchte, welche Instruktion hinter einem Makro steckt, kann man dies mit dem /expand (oder /explain) Kommando tun:

/expand _coc(42)

In dem Fall wird der @RollButler die Ersetzung zurückliefern und zusätzlich versuchen das Makro auszuführen.

Begrifflichkeiten (Sprache)

Über einige Schnittstellen (z. B. Discord) spricht der @RollButler nur Englisch. Daher sei hier eine Übersicht der Begrifflichkeiten in der Ergebnisdarstellung gegeben:

EnglischDeutsch
a failureein Fehlschlag
a successein Erfolg
successErfolg, bzw. Erfolge
failureFehlschlag, bzw. Fehlschläge
missesPatzer (kritische Fehlschläge)
triggerTrigger (kritische Erfolge)

_ali() – Alien RPG

_ali(a) wirft a Basis Würfel und gibt die Zahl der Erfolge aus.

_ali(a;b) wirft a Bais und b Stresswürfel und gibt die Gesamtzahl der Erfolge aus.

_ali(a;b;c) macht die gleiche Probe, vergleicht die Anzahl der Erfolge gegen den Wert c und liefert Erfolg, bzw. Fehlschlag zurück.

Alien Symbole (Einsen auf Stresswürfeln) werden als Fehlschläge ausgegeben.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _alien(), _myza(), _my0a(), yza(), y0a().

_bid()/_bitd() – Blades in the Dark

Siehe: _fid().

_brp() – Basic Role-Playing (BRP)

_brp() wirft einen W100.

_brp(a) führt eine Probe mit einem W100 gegen den Wert a aus. Das Ergebnis ist eine wahr/falsch Aussage.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _myt(), _pre().

_coc() – Call of Cthulhu (CoC)

_coc() wirft einen W100.

_coc(a) führt eine Probe mit einem W100 gegen den Wert a aus. Das Ergebnis ist eine wahr/falsch Aussage.

_coc(+a) führt eine Probe mit einem W100 und a (1 oder 2) Bonuswürfeln aus.

_coc(-a) führt eine Probe mit einem W100 und a (1 oder 2) Strafwürfeln aus.

_coc(+a;b) führt eine Probe mit einem W100 und a (1 oder 2) Bonuswürfeln gegen den Wert b aus.

_coc(-a;b) führt eine Probe mit einem W100 und a (1 oder 2) Strafwürfeln gegen den Wert b aus.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _coc7().

_deg() – Degenesis

_deg() wirft sechsseitige Würfel gemäß der Vorschrift ‘D6E4F1T6’. Es empfiehlt sich die Verwendung ‘8_deg()’, wobei 8 in diesem Beispiel die Anzahl der zu würfelnden Würfel ist. Alternativ, bzw. besser ist der Aufruf mit Parameter.

_deg(a) wirft wie oben beschrieben a sechsseitige Würfel gemäß der Vorschrift D6E4F1T6.

_dg() – Delta Green

_dg() wirft einen W100.

_dg(a) führt eine Probe mit einem W100 gegen den Wert a aus. Das Ergebnis ist eine Aussage über den Erfolgsgrad, der zudem Pasche und die Extremwerte 1 und 100 berücksichtigt.

_dg(a;+/-b) wie zuvor, allerdings wird die Probe gegen der Wert a +/-b durchgeführt, also mit Bonus oder Malus.

Alternative Auftufe für den gleichen Befehl: _fht(), _fhtagn().

_dnd()/_d&d() – Dungeons and Dragons (D&D)

_dnd() wirft einen W20.

_dnd(a) wirft einen W20 und vergleicht ihn mit a und liefert bei Gleichstand oder Unterschreiten einen Erfolg, sonst Fehlschlag zurück.

_dnd(+a) wirft einen W20 und erhöht das Ergebnis um a.

_dnd(a;b) wirft einen W20 und vergleicht ihn mit der Summe aus a und b. Bei Unterschreiten oder Gleichstand wird ein Erfolg, sonst ein Fehlschlag zurückgegeben. [Braucht man das?]

_d&d() ist funktional identisch mit _dnd().

_ddd() – Dungeons, Dice and Danger

_ddd() wirft einen schwarzen und vier weiße sechsseitige Würfel

_dsa()/_tbe() – Das Schwarze Auge (DSA)

_dsa() wirft drei W20.

_dsa(a;b;c;d) führt drei Proben mit W20 gegen die drei übergebenen Werte a, b und c durch. Der vierte Wert d wird verwendet um fehlende Punkte bei den vorangegangenen Proben auszugleichen. Das Gesamtergebnis ist eine wahr/falsch Aussage.

_tbe() ist funktional identisch mit _dsa().

_eoe() /_eoef() – Star Wars Edge over Empire

_eoe(a) wirft a Begabungswürfel

_eoe(a;b) wirft a Begabungs- und b Trainingswürfel

_eoe(a;b;c) wirft a Begabungs-, b Trainings- und c Schwierigkeitswürfel

_eoe(a;b;c;d) wirft a Begabungs-, b Trainings-, c Schwierigkeits- und d Herausforderungswürfel

_eoe(a;b;c;e;f) wirft a Begabungs-, b Trainings-, c Schwierigkeits-, e Verstärkungs- und f Komplikationswürfel

_eoe(a;b;c;d;e;f) wirft a Begabungs-, b Trainings-, c Schwierigkeits-, d Herausforderungs-, e Verstärkungs- und f Komplikationswürfel

_eoe(a;b;c;d;e;f;g) wirft a Begabungs-, b Trainings-, c Schwierigkeits-, d Herausforderungs-, e Verstärkungs-, f Komplikations- und g Machtwürfel

Hinweis: Der Aufruf mit vier, fünf und sechs Parametern ist logisch verschieden. Die Werte für a-f dürfen auch 0 sein.

Alternativer Aufruf für den Befehl: _sweoe().

_eoef(a) wirft a Machtwürfel

Alternativer Aufruf für den Befehl: _sweoef(), _sweoem(), _eoem()

_fat()/_fudge() – FATE, bzw. Fudge

_fat(), bzw. fudge() wirft vier FATE, bzw. Fudge Würfel und weist die Erfolge und Fehlschläge aus.

Alternativer Aufruf für den Befehl: _fate().

_fht()/_fhtagn() – FHTAGN

Siehe _dg().

_fid()/_fitd() – Forged in the Dark

_fid() wirft einen sechsseitigen Würfel und wertet aus: 1-3 als Fehlschlag, 4-5 als Teilerfolg und 6 als Erfolg

_fid(a) wirft a sechsseitige Würfel und wertet das höchste Ergebnis aus. Bei einem Sechserpasch gibt es einen kritischen Erfolg.

_fid(-a) wirft zwei sechsseitige Würfel und wertet das niedrigste Ergebnis aus.

Alternativer Aufruf für den Befehl: _fitd(), _bid(), _bitd()

_gurps() – GURPS

_gurps(a) liefert die Summe von a sechsseitigen Würfeln

_gurps(a;b) wirft a sechsseitige Würfel und vergleicht die Augensumme (kleiner oder gleich) mit b

_gurps(a;+b), bzw. _gurps(a;-b) liefert die Summe von a sechsseitigen Würfeln zuzüglich, bzw. abzüglich b

_gurps(a;+b;c), bzw. _gurps(a;-b;c) vergleicht die Summe von a sechsseitigen Würfeln zuzüglich, bzw. abzüglich b mit c (kleiner oder gleich)

Hinweis: Die Angabe des Vorzeichens (+ oder -) für den zweiten Parameter ist zwingend, wenn es sich hierbei um einen Modifikator und nicht um den Zielwert handelt.

_hex()/_hexxen() – HeXXen

_hex(a) wirft a HeXXen-Würfel

_hex(a;+/-b) wirft a HeXXen- und b Janus-Würfel, wobei je nach Vorzeichen die Janus-Würfel als Bonus oder Malus gewertet werden.

_hex(a;b;+/-c) wirft a+b HeXXen- und c Janus-Würfel, wobei je nach Vorzeichen die Janus-Würfel als Bonus oder Malus gewertet werden.

_hexsl() mit den gleichen Parametern wie bei _hex() wirft die HeXXen- und Janus-Würfel des Spielleiters

_hexbl(a) wirft a Blutwürfel

_hexel(a) wirft a Elixierwürfel

_hexse(a) wirft a Segnungswürfel

_hit()/_hitos() – HITOS

_hit() wirft drei W10 und wählt das mittlere Ergebnis

_hit(a) vollführt den gleichen Wurf, addiert allerdings a hinzu

_hit(a;b) vollführt den gleichen Wurf, addiert allerdings a und b hinzu

_hit(a;b;c) vollführt den gleichen Wurf erweitert um die Summe von a und b und vergleicht das Ergebnis mit c

_lotto() – Lotto (6 aus 49)

_lotto() ermittelt die kommenden sechs Lottozahlen bei einer Ziehung aus 49

_mot()/_mots() – Mothership

_mot() wirft einen W100.

_mot(a) führt eine Probe mit einem W100 gegen den Wert a aus. Das Ergebnis ist eine Aussage über den Erfolgsgrad, der zudem Pasche und die Extremwerte 1 und 100 berücksichtigt.

_mot(a;b) oder _mot(a+/-b) wie zuvor, allerdings wird die Probe gegen den Wert a+b durchgeführt, sofern b ein Wert aus 5, 10, 15, 20 oder 25 ist. Sollte b +1 oder -1 sein, wird eine vereinfachte oder erschwerte Probe veranlasst (2 W100).

_mot(a;b;c) oder _mot(a+b+/-c) wie zuvor, allerdings wird die Probe gegen die Summe der Werte a, b und c durchgeführt, sofern b und c jeweils einem Wert aus 5, 10, 15, 20 oder 25 entsprechen. Sollte c +1 oder -1 sein, wird eine vereinfachte oder erschwerte Probe gegen a+b veranlasst (2 W100).

_mot(a;b;c;d) oder _mot(a+b+c+/-c) wie zuvor, allerdings wird die Probe gegen die Summe der Werte a, b und c durchgeführt, sofern b und c jeweils einem Wert aus 5, 10, 15, 20 oder 25 entsprechen und gemäß c (+1 oder -1) eine vereinfachte oder erschwerte Probe gegen a+b veranlasst (2 W100).

Alternative Aufrufe für den Befehl: _moth()

_mots() führt einen Wurf mit 2W10 für eine Panik/Stress Probe aus.

_mots(a) führt den gleichen Wurf aus und vergleicht das Ergebnis mit a. (Stress/Panik Probe)

Alternative Aufrufe für den Befehl: _moths(), _motstress(), _mothstress()

_myt() – Mythras

siehe _coc().

_pbta() – (Powered by the Apocalypse (PbtA)

_pbta() führt eine Probe mit 2W6 aus und vergleicht das Ergebnis gegen die Erfolgsschwellen 7 und 10

_pbta(a) führt die gleiche Probe aus, erhöht oder reduziert das Würfelergebnis jedoch um a

_pre() – Private Eye

siehe _coc().

_quixx() – Quixx

_quixx() wirft eine Reihe an bunten sechsseitigen Würfeln …

_sav() – Savage Worlds

_sav(a) führt eine Probe mit einem Wa sowie einem W6 durch, lässt die Würfel bei Bedarf explodieren und vergleicht das Maximum mit der Erfolgsschwelle 4. Das Ergebnis ist eine wahr/falsch Aussage.

_sav(a;b) führt die gleiche Probe aus und addiert dann b zum Ergebnis hinzu (negative Werte werden entsprechend abgezogen).

Alternative Aufrufe für den Befehl: _savage().

_smiffel() – SMiffel

_smiffel() würfelt 5W6 und wertet das Ergebnis entsprechend der SMiffel Wertung aus

_smiffel(a;b;c;d;e) wertet die Ergebnisse a bis e entsprechend der SMiffel Wertung aus

_sr()/_sr!() – Shadowrun

_sr() führt eine Probe mit sechsseitigen Würfeln aus, zählt Erfolge (>4), Fehlschläge (1) und Trigger (6). Die Zahl der zu werfenden Würfel kann dem Makro vorangestellt, oder wie folgt als Parameter mitgegeben werden.

_sr(a) führt die gleiche Probe aus, es werden dabei a Würfel geworfen.

_sr!(), bzw. _sr!(a) führt die gleiche Probe aus, allerdings explodieren Würfel mit einem Ergebnis von 6.

Da unterschiedliche Versionen von Shadowrun im Umlauf sind, kann man die Version des gespielten Systems dem Kommando mitgeben, z. B. _sr5() oder _sr3!().

_sta()/_stac() – Star Trek Adventures

_sta(a) führt eine Probe mit 2 zwanzigseitigen Würfeln aus und wertet Würfel mit einem Wert von weniger als oder gleich a (target) als Erfolg. Würfel mit einer 1 werden mit einem doppelten Erfolg gezählt.

_sta(a;b) führt die gleiche Probe aus, allerdings mit b Würfeln (dice pool).

_sta(a;b;c) führt die gleiche Probe aus, allerdings mit b Würfeln und einem Vergleich gegen den Zielwert (difficulty) c.

_stac(a) führt einen Wurf mit a Challenge Würfeln aus.

_swd6() – Star Wars D6

_swd6(a) führt eine Probe mit a sechsseitigen Würfeln plus Joker (wild die) aus. Als Ergebnis werden verschiedene Summen ausgegeben: Result native = Summe der Fertigkeitswürfel, Result regular = zzgl. ggf. explodierendem Joker, Result extreme (nur bei Joker = 1) = abzgl. Joker und maximalem Fertigkeitswürfel.

_ulr() – Ultima Ratio

_ulr(a) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus.

_ulr(a+b) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus und addiert b hinzu.

_ulr(a+b+c) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus und addiert b und c hinzu.

_ulr(a;b) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus und vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert b.

_ulr(a+b;c) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus, addiert b hinzu und vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert c.

_ulr(a+b+c;d) führt eine Probe mit a vierseitigen Würfeln aus, addiert b und c hinzu und vergleicht das Ergebnis mit dem Zielwert d.

Hinweis: Es erfolgt bei den Anweisungen a+b, bzw. a+b+c keine Addition der Einzelwerte. Es handelt sich hier um eine vereinfachte Schreibweise für a;+b, bzw. a;+b;+c.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _ur(), _ulr2(), _ur2().

_v5() – Vampire the Masquerade 5. Edition

_v5(a) führt eine Probe mit a Würfeln durch

_v5(a;b) führt eine Probe mit a Attributs und b Skill Würfeln durch

Die Berücksichtigung/Auswertung von Hunger Würfeln ist aktuell noch nicht implementiert. Interimsweise wird empfohlen, die ersten x Würfelergebnisse in der Ergebnisanzeige als Hungerwürfel zu betrachten und entsprechend zu werten.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _vm(), _vtm(), _vm5(), vtm5().

_wer() – Werwolf

_wer(a) führt eine Probe mit a Würfeln durch

_wer(a;b) führt eine Probe mit a Würfeln und dem Schwierigkeitsgrad b durch.

_yahtzee() – Kniffel/Yahtzee

_yahtzee() führt einen Wurf mit 5 sechsseitigen Würfeln aus und wertet diese gemäß Yahtzee Regeln aus.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _kniffel()

_yz() – (Mutant) Year Zero

_yz(a;b) wirft a Skill- und b Basiswürfel und liefert die Anzahl der Erfolge zurück.

_yz(a;b;c) wirft zusätzlich c Ausrüstungswürfel.

_yz(a;b;c;d) vergleicht zudem die Anzahl der Erfolge mit d und liefert bei Gleichstand oder Überschreiten Erfolg, ansonsten Fehlschlag.

Mutationen auf Basiswürfeln werden als Fehlschläge ausgegeben, Explosionen auf Ausrüstungswüfel als Patzer.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _y0(), _myz(), _my0().

_zehntausend() – 10.000

_zehntausend() wirft 5 sechsseitige Würfel und wertet das Resultat gemäß Regeln für das Würfelspiel 10.000 aus.

Alternative Aufrufe für den gleichen Befehl: _tk(), _teutonenpoker(), _berlinermacke()


Kommandos in der Würfel App @RollButler

  • chat - Textnachrichten in der Gruppe versenden
  • create - zufallsbasierte Objekte generieren
  • dungeon - Room 14, der Dungeon im RollButtler
  • expand - Expandiert Makros
  • feedback - Nachricht an den Betreiber und Entwickler
  • filter - Ausgabe optisch anpassen
  • help - Hilfe zu verschiedenen Kommandos
  • matrix - Würfelmatrix, viele Ergebnisse auf einem Blick
  • roll - Würfeln und Rechnen
  • set - Umgebungsparameter setzen
  • spacer - Trennung im Chat
  • test - Erfolgs- und Würfelwahrscheinlichkeiten ermitteln
  • xcard - X-Karte spielen

Dieser Beitrag hat 17 Kommentare

  1. Wolfsspinne

    Gibt es eine Möglichkeit die höchsten/niedrigsten Werte aus einem Wurf mit mehreren Würfeln auszugeben?
    Ich kenne es aus anderen Programmen, wo man z.B. 4W6H3 verwenden kann um 4 W6 zu werfen und die höchsten 3 zusammen zu zählen.

    1. Michael L. Jaegers

      Hi,
      in der Tat ist dies möglich, aber leider nicht ganz so trivial.

      /roll last(3;sort(4xW6))

      um sich nur die höchsten drei Werte anzeigen zu lassen oder

      /roll sum(last(3;sort(4xW6)))

      um deren Augensumme zu ermitteln.

      Zugegeben, das ist etwas sperrig, aber ich schau mal, ob ich in einem der kommenden Updates diese ‘H’ Option mit einbaue.

      1. Michael L. Jaegers

        So, jetzt ist die Option ‘H’ auch implementiert:

        /roll 4W6H3

        liefert nur die Augensumme der drei höchsten Werte bei vier Sechsseitern.

        Und

        /roll 4W6B3

        macht das gleiche, nur mit den drei kleinsten Werten.

        1. Dominic Niederhoff

          Hallo!

          Wie schaffe ich es, dass die explodierenden Würfel summiert werden?

          Hintergrund:
          Aktuell versuche ich, für L5R eine Roll-and-keep-Mechanik ausprobieren; dort explodieren die Würfel allerdings in Summe (wenn ein Zehner als Siebener weitergewürfelt wird, ist der Würfel also 17 wert…) und sollten damit anders in die H-Option laufen als bislang als separate Zehner und Siebener…

          Danke,
          Dominic

  2. Robin Helten

    Hi,
    gibt es die Möglichkeit eine Zahl mit zwei Erfolgen/ Fehlschlägen zu belegen, und dann die Zahl der Erfolge/ Fehlschläge anzeigen zu lassen?

    1. Michael L. Jaegers

      Hi,

      das ist bedingt möglich über den Trigger. Beispiel 10D6F1E4T6 (oder kürzer: 10DFE4T), dabei werden Einsen als Fehlschlag, Werte ab 4 als Erfolg und Sechsen (zusätzlich) als Trigger gewertet. In der Ausgabe steht dann beispielsweise

      Erfolge 6,
      Fehlschläge 2,
      effektive Erfolge +4,
      Trigger 1

      Für den gewünschten Effekt müssten nun (noch im Kopf) die Trigger noch zu den Erfolgen (und dem effektiven Erfolg) hinzugerechnet werden, also in diesem Beispiel: 7 Erfolge, effektive Erfolge +5.

      Automatisch geht dies mit folgender Formel: e(10dfe4t6)+t($1)

      e() liefert die Anzahl der Erfolge (und nicht die Augensumme) der in der Klammer angegebenen Würfelinstruktion.
      t() liefert analog die Anzahl der Trigger.
      $1 referenziert auf die erste ausgeführte Würfelinstruktion, t($1) liefert damit in diesem Beispiel die Zahl der Trigger der vorangegangenen Würfelei.

      Ich nehme die Idee allerdings einmal auf und überlege, ob dafür auch eine geeignete Option sinnvoll wäre, aber kürzer wird es dadurch nicht …

      Ich hoffe, das hilft.

  3. Hej, ich sehe gerade, das es für Alien bereits eine Mechanik/ein Makro ähnlich der gibt, die ich derzeit für V5 suche – Vampire, 5. Edition. Hier werden W10 gegen 6 gewürfelt, und in den meisten Lagen werden sog. Hungerwürfel in den Pool eingestreut. Zwei Zehner sind besondere Erfolge und werden als 4 Erfolge gezählt, besondere Ergebnisse aus den Hungerwürfeln haben noch andere Effekte.
    Klingt in der Grundlage sehr ähnlich wie die Sache mit den Stresswürfeln. Lässt sich das auch als Makro (zB _v5?) einrichten? Würde ungern einen zweiten Bot zum würfeln installieren müssen.

      1. Selina

        Hallo Michael,
        ich habe mich auch gerade an einer Umsetzung für Vampire versucht und habe aktuell diese Lösung für mich herausgeknobelt:
        /r 5xd(4xErfolg;1xKritisch;5x.)+8xd(4xErfolg;1xBiestKritisch;3x.;1xBeastFailure)

        5xd(4xErfolg;1xKritisch;5x.) stellt die schwarzen Würfel dar und der zweite Teil den roten. Das ist noch nicht so optimal, aber hilft mir erstmal.

        Viele Grüße
        Selina

        1. Michael L. Jaegers

          Hallo Selina,

          danke, dass Du die die Mühe gemacht hast.

          Für V5 hatte ich zwei Makros realisiert _v5() mit einem, bzw. zwei Parametern. Dahinter stecken die folgenden Formeln:

          S(aD10S6T)+if(T($1)>1;2;0)

          bzw.

          S(aD10S6T)+S(bD10S6T)+if(T($1)+T($2)>1;2;0)

          mit a als erstem, b als zweitem Parameter.

          Deine Formel /r 5xd(4xErfolg;1xKritisch;5x.)+8xd(4xErfolg;1xBiestKritisch;3x.;1xBeastFailure) hat den Haken, dass mathematisch mit “Erfolg” keine Rechenoperation (“+”) durchgeführt werden kann – das ist halt keine Zahl.

          Der zweite Würfel bei Dir hat darüber hinaus nur 9 Werte, also ein W9 – ist das so beabsichtigt?

          Meine zweite Formel löst das Problem, indem Erfolge und Trigger genutzt werden.

          a 10-Seiter, Werte 6 und größer sind Erfolge, die 10 sogar ein Trigger
          b ebensolche 10-Seiter

          Von beiden werden die Erfolge gezählt und addiert. Danach noch einmal die Trigger der beiden Würfe, damit die kritischen Erfolge halt doppelt zählen.

          Den BeastFailure kann man mit einem Fehlschlag realisieren, dann wäre das

          S(aD10S6T)+S(bD10S6TF)+if(T($1)+T($2)>1;2;0)

          In dem Fall müssten dann aber a die regulären und b die Hunger-Würfel sein.

          Im Endeffekt müsste das noch etwas komplexer werden um Messy critical und Bestial failure mit abbilden zu können.

          Schönen Gruß,
          Michael

  4. Georg

    Wäre es möglich für (unter Anderem) Savage Worlds einen Kartendeck mit oder ohne Joker zu implementieren?

    Müsste nicht mal ein richtiges Deck (ohne Zurücklegen) sein, mir würde schon ein Makro für die Kartennamen reichen

    Beispiel:
    “/r deck(3)” entspräche “/r 3W{Herz 2; Herz 3; Herz 4;…..}”

  5. Chiro

    Hay,

    kann man die Würfel Ergebnisse auch jemals addieren?

    also so das das Ergebnis von 2w12 jeder Würfel mit 2 addiert wird.
    damit ich nicht schreiben muss 1w12+2+1w12+2

    1. Hi,

      die triviale Lösung ist natürlich 2w12+4, aber ich vermute, Du möchtest die einzelnen Würfelergebnisse um je 2 erhöht und ausgegeben haben. Das geht aktuell so wohl nicht, ist aber ein berechtigtes Feature, das ich einmal mit aufnehme.

      1. Nachtrag: das neue Feature ist implementiert und geht demnächst in die Produktionsinstanz des RollButlers. Die Würfelinstruktion lautet dann z. B.

        /r 2x(d12+2)

  6. et

    Hi _dsa(10;11;12;-4) liefert einen fehler
    kann das intern in _dsa(6;7;8;0) uebersetzt werden?

  7. Raszul

    gibt es eine option für die Star Wars D6 joker würfel?

    in Star Wars D6 gibts nur D6.
    es wird jedes mal die summe aller d6 gebildet

    ein würfel in jedem wurf ist der joker.
    wenn der joker ne 1 ist wird der joker und der höchste würfel abgezogen aka auf 0 gesetzt (bei 1d6 wird einfach nur der d6 entfernt aka auf 0 gesetzt)
    wenn der joker ne 6 ist dann explodiert er aka wird neu gewürfelt und hinzugefügt bis keine 6 mehr gewürfelt wird
    sprich 3d6 mit joker 6, 4, 3 = 13 +d6!!

    gbts da ne Möglichkeit dsa umzusetzen?

    1. Michael L. Jaegers

      Hi,

      ich habe das nun auch als Makro hinterlegt:

      /r _swd6(4)

      Wobei die 4 hier im Beispiel für 4 Skill dice steht.

      Das Ergebnis kann dann in Abhängigkeit vom Joker (Wild Die) wie folgt aussehen:

      I rolled _swd6(4) for you which resulted in Wild die 9, Result native 14, Result regular 23.
      Results: 2 3 4 5 6! (3).

      … oder aber auch so:

      I rolled _swd6(4) for you which resulted in Wild die 1, Result native 9, Result regular 10, Result extreme 4.
      Results: 1 4 2 2 1.

      Result extreme ist dann das von Dir beschriebene Verhalten bei einem Jokerwert von 1, also Summe aller Fertigkeitswürfel minus Joker (1) und minus dem höchsten Wert der Fertigkeitsürfel (hier:4). Da es aber für den Spielleiter auch andere Optionen gibt, werden auch diese berechnet als Result regular (Augensumme aller Würfel), Result native (Augensumme der Fertigkeitswürfel ohne Joker).

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