Spielbericht zum Tutanchamun Artefakt

Vor ein paar Tagen, an H.P. Lovecrafts 125. Geburtstag (mathematisch gesehen der 126.) habe ich im Rahmen des Rollenspiel-Karnevals ein Abenteuer für Call of Cthulhu veröffentlicht. Das Abenteuer mit dem Titel das Tutanchamun Artefakt konnte ich nun auch einmal auf der diesjährigen Manticon mit einer Gruppe spielen. Das Resultat dieser Premiere war mehr als zufriedenstellend und möchte ich im folgenden Spielbericht zum Tutanchamun Artefakt einmal kurz wiedergeben.

Da der Inhalt das Abenteuer in wesentlichen Zügen wiedergibt, empfehle ich Lesern, die das Abenteuer noch selber spielen, jedoch nicht leiten wollen, von der Lektüre der weiteren Zeilen Abstand zu nehmen, da wesentliche Inhalte des Abenteuers verraten werden.

Spielablauf

Auf Grund der Kürze der Zeit zwischen Veröffentlichung des Abenteuers und Beginn der Manticon auf der Starkenburg war es mir nicht möglich einen neuen und ggf. besser geeigneten Satz an vorgefertigten Charakteren zu schaffen. Somit kam mein Standardteam um den Privatdetektiv Elias S. Harden erneut zum Einsatz. Ein hochangesehener Rechtsanwalt mit Beziehungen in Arkham veranlasste den ermittelnden Detective in einem Mordfall eben diesen privaten Ermittler in den Fall mit einzubeziehen um eine zweite Expertise einzuholen. So tauchten die vier Investigatoren (Privatdetektiv, seine kleine Schwester und der Laufbursche sowie ein ihn beobachtender Journalist) kurzerhand in den späten Abendstunden im Haus von John Benham auf. Der etwas genervte Detective beschrieb, wie die Leichen gefunden wurden und ließ die Investigatoren dann ihre eigenen Untersuchungen anstellen.

Die Spieler ließen ihre Charaktere zunächst den Tatort genauer in Augenschein nehmen. Sie entdeckten dabei neben den offensichtlichen schweren Verletzungen an den Opfern auch größere Kratz- oder Krallenspuren auf der Holzterrasse vor den zerstörten Fenstern und oberhalb des Fensters. Im Schein der Laternen waren weitere Spuren auf dem vom Regen völlig durchweichten Rasen rund um das Haus jedoch nicht zu finden. Im am Tatort angrenzenden Abstellraum konnte eine leere Transportkiste aus Ägypten gefunden werden näheres jedoch auf Grund bescheidener Würfelergebnisse allerdings nicht. Der Detective konnte dann allerdings mit einem bei der Kiste gefundenen Lieferschein dienen.

Der Laufbursche wurde mit dem Zusammensetzen der Scherben beauftragt, was jedoch wenig zielführend für diesen Abend war. Derweil untersuchte die kleine Schwester das Haus, fand jedoch außer den Anzeichen für eine Bewirtung der Gäste und der offensichtlichen Ägyptomanie des Opfers keine verwertbaren Hinweise (wohl jedoch ein paar wertvolle Schmuckstücke, die sie erfolgreich an sich nahm und aus dem Haus schmuggelte).

Die von der Polizei gehegte Vermutung, dass es sich wohl um einen Bären als Täter handelte, wurde zunächst von den Spielern selber auch als wahrscheinliche Möglichkeit in Betracht gezogen, doch die Krallenspuren und die große Gewalt mit der hier vorgegangen worden ist, schienen diese Option jedoch nicht zu unterstützen. Ob der fortgeschrittenen Zeit vertagten sich die Investigatoren auf den folgenden Morgen.

Ein Besuch in der Miskatonic Universität bei einem Biologen bestätigte, dass es wohl kaum ein Bär gewesen sein könnte. Ein weiterer Besuch galt einem Altertumsforscher, der den Investigatoren auf ihren Fragen hin klar gemacht hat, dass es keinen Fluch irgendeines Pharaonen gäbe und dass Benham ein Banause ist, der sich nur mit gefäschten Stücken umgibt.

Am frühen Abend dann wurden die Investigatoren von der Polizei zu einem neuerlichen Tatort gerufen. Auf der Straße unter dem Balkon seiner Wohnung wurde eine Leiche gefunden. Die Wohnung selber war äußerst verwüstet. Ein Zeuge auf der Straße hatte beobachtet, dass es auf dem Balkon zu einer Rangelei gekommen sei. Er druckste etwas herum und meinte nach einer kleinen finanziellen Motivation, dass die Täter Wolfsköpfe oder -masken getragen hätten. In der Wohnung selber wurde der Kalender des Opfers gefunden, der die Investigatoren veranlasste dem Sills Inn einen Besuch abzustatten.

Als die Investigatoren am Sills Inn eintreffen, strömen schon diverse Gäste heraus, denn im Sills herrscht große Aufregung und im Versammlungsraum ein Aufruhr. Der Wirt telefoniert mit der Polizei und der Laufbursche wirft sich sogleich in das Handgemenge und versucht ein wenig zu schlichten. Als die Polizei erscheint, flüchten die Männer durch den Hinterausgang, der Laufbursche hintendrein und fasst auch einen der Männer aus dem Saal. Allerdings gibt dieser sich nicht wehrlos und die ihnen folgenden Polizisten nehmen beide zunächst in Gewahrsam. Im Sills Inn klärt sich die Sachlage auf, der Laufbursche wird wieder freigelassen, der andere Mann hingegen schweigt beharrlich.

Unterdessen beobachteten die anderen Investigatoren im Saal, wie ein schwerverletzter älterer Mann mit einer kleinen Flöte hantiert und eine schräge Tonfolge abspielt. Er drückt dem Journalisten mit den Worten „müsst … ihn … aufhalten!“ die Flöte in die Hand und fällt dann in eine tiefe Ohnmacht. Der Journalist kann die Anschrift des Verletzen aus seinen Papieren entnehmen während sie Investigatoren auf den Krankenwagen warten. An dieser Stelle teilt sich die Gruppe auf, während der Journalist ins St. Marys Hospital fährt, folgen die anderen dem Detective aufs Revier in der Hoffnung etwas von dem festgenommenen Zeugen zu erfahren.

Im Krankenhaus erfährt der Journalist, dass der Mann auf dem Weg dorthin verstorben ist und begibt sich zur Wohnung des soeben verstorbenen. Auf der Polizeiwache schweigt der festgenommene Randalierer standhaft und als aus dem Krankenhaus die Mitteilung über das Ableben des verletzten Zeugen kommt, macht der Detective sich auf die Frau des Opfers zu benachrichtigen. Der Privatdetektiv folgt ihm, so dass er vor der kleinen Buchhandlung wieder auf den Journalisten trifft. Die anderen beiden machen sich auf um sich noch einmal ohne Erfolg im Haus des ersten Opfers umzusehen.

Privatdetektiv und Journalist drücken sich eine geraume Weile in den späten Abendstunden vor der Buchhandlung herum, da sie nicht wissen, wie sie mit der Frau pietätvoll sprechen können. Letztlich klingeln sie und fragen, ob die Frau die Flöte schon einmal gesehen hätte, die ihr Mann wohl verloren hätte. Der Frau ist dieses Instrument nicht bekannt und ihr verstorbener Gatte konnte auch gar kein Instrument spielen. Mit dieser Auskunft verabschieden sich die beiden wieder.

Am nächsten Tag treffen die vier Investigatoren vor der Buchhandlung neuerlich zusammen. Die Buchhandlung ist auf Grund eines Todesfalls geschlossen. Über den Hinterhof finden sie jedoch einen Zugang zum Haus und mit brachialer Gewalt gelingt es dem Laufburschen die Tür aufzubrechen. Im hinteren Bereich des Ladens ist ein kleines Büro in dem die Investigatoren Notizen und Briefe finden, die sie auf die Spur von Dr. Patey bringen. Ferner ist auch ein Kalender und eine Grundbesitzurkunde unter den gefundenen Objekten.

Die Investigatoren entscheiden sich das Grundstück näher zu untersuchen und fahren hinaus aus Arkham. Sie finden die alte Ziegelei verlassen vor, jedoch genügend Hinweise auf regelmäßige Anwesenheit von Menschen (Reifenspuren, etc.). In der Produktionshalle entdecken sie den Altar und im aufgebrochenen Büro des Vorarbeiters diverse Kultgegenstände.

Als sie sich dann die anderen Bauten näher anschauen, vernehmen zwei Charaktere näherkommende Motorgeräusche. Geschwind wird das eigene Auto auf dem Weg zu den Tongruben versteckt und aus der Deckung heraus beobachtet, wie ein Auto mit zwei Männern vor der Ziegelei hält. Die Männer gehen in die Halle und die Investigatoren schleichen sich an. Ungeschickt, wie die kleine Schwester nun einmal ist, verursacht sie gewaltigen Lärm, als sie gegen eine der alten Loren fällt.

Einer der Männer aus der Halle kommt heraus. Gentlemanlike gibt sich der Laufbursche zu erkennen und behauptet, er habe sich verlaufen und suche den Weg zur Straße nach Arkham zurück. Der Mann bietet seine Hilfe an, geleitet den Laufburschen dann jedoch mit der Überzeugungskraft einer Pistole im Rücken in die Halle in der der andere Mann bereits den Altar aufgestellt hat.

Der Journalist wagt sich zusammen mit dem Detektiv aus ihrer Deckung um näher an die Halle heran zu kommen und von außen durch den Spalt des Lorentors zu beobachten, was in der Halle vor sich geht. Das Tor ist allerdings sehr altersschwach, so dass der Journalist mit dem Tor in die Halle fällt und damit die Aufmerksamkeit der beiden Männer auf sich zieht. Auch der zweite Mann zieht nun seine Pistole und kommt auf den ungebetenen Gast zu. Der Journalist nimmt die Flöte und bläst kurz hinein, bevor er unter Kontrolle gebracht wird.

Zwei der Investigatoren sind damit nun festgesetzt und ein weiteres Auto biegt auf das Gelände der Ziegelei ein. In ihm sind vier Männer, unter ihnen Dr. Patey, der ein Buch und die Tontafel unter dem Arm hat. In der Halle kommt es nun zu verzweifelten Aktionen der Investigatoren, bei denen der Laufbursche nach einem Überraschungsmoment seinen Gegner überrumpelt und ihn festsetzt. Der Detektiv fährt mit seinem Auto durch die dünne Holzwand und verschafft dem Journalisten so einen Vorteil. Der Journalist bekommt die Waffe in die Hand, es fallen Schüsse in deren Folge ein Kultist leicht, der Journalist jedoch schwer verwundet werden.

Die Schwester des Detektivs wiederholt das Manöver ihres Bruders mit einem Auto der Kultisten und fährt ob ihrer bescheidenen Fahrkenntnisse quer durch die Halle und endet außerhalb des Gebäudes an einem Schutthaufen. Immerhin hat sie so einen der Kultisten überfahren und für neuerliche Ablenkung gesorgt. Außerdem fliegt der bereits beschworene und nun durch den Pfiff gerufene Byakhee durch die neu geschaffene Öffnung in die Halle, krallt sich einen der Kultisten und zerrt ihn aus der Halle.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir bereits sechs Stunden gespielt, es sind 3:00 in der Nacht und alle möchten gerne zum Ende kommen. Daher kürze ich das Ende im Spiel ein wenig ab.

Dr. Patey beginnt seine Beschwörungsrituale, der Boden bebt, die Investigatoren starten einen neuen Versuch die Oberhand zu gewinnen und nachdem der Byakhee einen zweiten Angriff auf einen Kultisten gestartet hat, ist die Lage rasch zu Gunsten der Spieler geklärt.

Der Journalist will sicherstellen, dass die Tontafel nicht doch noch von den Kultisten wieder eingesetzt wird und schmettert diese – entgegen der im Verlauf der Ermittlungen gefundenen Warnhinweise – mit Schwung auf den Boden, so dass diese in tausend Teile zerspringt. Ein alles durchdringendes Licht von unglaublicher Intensität bricht aus den Stücken der Tafel hervor, lässt den Journalisten in Flammen aufgehen. Die folgende Druckwelle schleudert die beiden anderen Charaktere in der Halle über hundert Meter durch die Luft und außerhalb der Halle befindliche Schwester des Detektivs wird durch die Seitenwände der explodierenden Produktionshalle erschlagen…

Quintessenz

Mit rund 6,5 Stunden dauerte das Abenteuer länger als ich erwartet hatte. Den Spielern hatte das Abenteuer gefallen. Ich persönlich war froh, dass die Spieler allen Hinweisen in der Art gefolgt sind, wie ich es erhofft hatte und so zum Ziel gekommen sind. Spielt man das Ende vollständig aus, so ist sicherlich noch eine zusätzliche Stunde möglich. Die finale Zerstörung der Tontafel hatte ich erwartet, der damit einhergehende Effekt bot die Würze am Ende eines langen Tages. Aus meiner Sicht muss dieser Effekt nicht unbedingt gespielt werden, für das Abenteuer kann die Zerstörung der Tafel auch ohne physischen Schaden erfolgen. In einer Kampagne könnte sich der Fluch auch im Geiste der Investigatoren Rächen.

An dieser Stelle daher von mir auch noch einmal einen herzlichen Dank an meine vier Mitspieler und das nette Feedback nach der Runde!

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