Patzertabellen: Portale Öffnen und Durchschreiten

Es fing alles nur mit einem winzig kleinen, vor den Abenteurern in etwa anderthalb Metern Höhe schwebenden, schwarzen, funkelnden Punkt an. Kurz darauf ergoß sich ein unfassbarer Lichtschein aus diesem Punkt und blendete alle, die es gewagt hatten sich diese Erscheinung genauer anzuschauen. Mit einem elektrostatischen Knistern wuchs der Punkt nun heran zu einem perfekten Kreis mit einem Durchmesser von rund drei Metern. Im Inneren das dunkelste Schwarz, das je gesehen wurde, wurde es von einem hell strahlenden, weißen Ring umgeben.

Wer sich um das Portal herum begab, musste feststellen, dass es dünner als ein Blatt war, wenn es denn überhaupt eine Dicke hatte. Von der Rückseite schaute man durch das Portal hindurch, als sei es nicht vorhanden. Das Knistern hatte sich in ein tiefes Brummen verwandelt und je länger die Abenteurer zögerten, desto mehr zuckte das Portal, als wolle es sich in der Sekunde wieder schließen.

Es ist wieder Karneval, zumindest für die Rollenspielblogs. Damit steht in diesem Monat wieder ein neues Thema an, zu dem Beiträge im Zusammenhang mit dem Rollenspiel produziert werden können. Nach ein wenig Abstinenz melde auch ich mich dazu zurück.

Bild: © Scott Cresswell / Flickr.com (modifiziert durch Weltenbau-Wissen.de) Lizenz: CC by-2.0
Bild: © Scott Cresswell / Flickr.com (modifiziert durch Weltenbau-Wissen.de) Lizenz: CC by-2.0

Im September des vergangenen Jahres durfte ich den Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Epic Fails und Darwin Awards im Rollenspiel anführen und habe selber in dem Zuge eine Reihe von Patzertabellen zur Inspiration erstellt. In diesem Monat wird der Karnevalsumzug der Rollenspielblogs von Weltenbau-Wissen angeführt mit dem Thema durch unbekannte Pforten: Wege in andere Welten.

Spontan musste ich an meinen Umzug denken und mir sind schon bald wieder zehn exemplarische Ereignisse eingefallen, die einem beim Durchschreiten eines Dimensionsportals ereilen können. Daher hier ein kleiner Beitrag zum Umzug von mir in Form zweier nicht immer ganz ernst gemeinter Patzertabellen für das Öffnen eines Portals und die Reise in andere Welten. Beide Tabellen beinhalten 10 Punkte, die entweder einfach mit einem zehnseitigen Würfel (W10) ausgewürfelt werden können, oder durch den Spielleiter nach seinem Ermessen ausgewählt werden können. Wie immer habe ich versucht die Tabellen unabhängig von Genres oder Settings zu gestalten, da wo dies nicht ist, muss der Spielleiter halt selber für eine Anpassung sorgen.

Patzertabelle für das Öffnen eines Portals

Das öffnen eines Portals erfordert möglicherweise etwas mehr Geschick oder Können, als landläufig angenommen wird. Was alles passieren kann, ist exemplarisch in den folgenden Punkten dargestellt.

  1. Pulsierendes Portal – Das Portal öffnet sich, scheint aber nicht stabil zu sein. Von den Rändern her zuckt es in unregelmäßigen Abständen zusammen. Wer es durchschreiten möchte muss eine Geschicklichkeitsprobe erfolgreich ablegen oder mit einem W6 mindestens eine drei würfeln, sonst betritt er das Portal just in dem Moment, in dem es sich zusammenzieht und erleidet einen kleinen, aber schmerzhaften Stromschlag, der einen Trefferpunkt kostet. Natürlich kann der Charakter ein weiteres mal versuchen das Portal zu durchschreiten… mit der gleichen Bedingung!
  2. Mauseloch – Eigentlich wurde alles richtig gemacht und es hätte sich auch ein Portal öffnen sollen, die Abenteurer sehen allerdings keines. Erst nach einiger Zeit sehen sie das winzige Portal, das sich knapp oberhalb des Bodens aufgetan hat und bestenfalls einer Maus den Zutritt zur anderen Dimension ermöglicht.
  3. Die Geister, die ich rief – Perfekt, ein lupenreines Portal öffnet sich unmittelbar vor den Charakteren. Dann ein Zweites, ein Drittes, ein Viertes, ein Fünftes…
  4. Siehe unten – Was auch immer die Abenteurer erwartet hatten, das sicherlich nicht. Das Portal baute sich nicht vor ihnen auf, sondern unmittelbar unter ihnen. Na, immerhin müssen sie sich nun nicht entscheiden, wer das Portal zuerst durchschreitet, denn das tun sie alle gemeinsam…
  5. Achtung, Gegenverkehr! – Noch während die Abenteuer das Portal bewundern und überlegen, was sie als nächstes tun, stürmen wie aus dem Nichts eine Horde Barbaren|Antilopen|Space Marines|Trolle oder ein einzelnes, weißes Kaninchen aus dem Tor hervor und rennen die verdutzten Charaktere über den Haufen.
  6. Wer hatte die Bohnen zum Frühstück? – Das Dimensionsportal öffnet sich und eine Dunstwolke abartig riechender Faulgase tritt als erstes aus ihm hervor, umgibt die Abenteurer und treibt ihnen die Tränen in die Augen.
  7. Das ist doch ein Scherz, oder? – Wie auch immer sich die Charaktere das Portal zum Eintritt in den Riss des Raum-Zeitkontinuums vorgestellt haben, aber als blaue Telefonzelle mit der Aufschrift “Police Box” sicherlich nicht.
  8. Instabiles Portal – Das Portal wurde aktiviert und öffnet sich. Vor den Abenteurern schwebt nun eine rechteckige oder dreieckige Figur, die den Zutritt zur anderen Welt ermöglicht. Allerdings fällt das Portal sofort in sich zusammen, sobald der erste versucht hindurch zu steigen.
  9. Portals – Vor den Charakteren hat sich ein Portal mit einem hellblau flammenden Rand aufgetan. Hinter den Charakteren befindet sich ein zweites Portal mit orange flammendem Rand. Wer durch eines der Portale steigt, wird durch das andere wieder herauskommen…
  10. Zugang verweigert – Mit einem spektakulären Effekt hat sich das Portal aufgetan und schaut man in dieses hinein, kann man auch einen Blick auf die andere Welt erhaschen. Allerdings ist das Portal blockiert und ein durchschreiten wie bei einer Wand aus Glas nicht möglich.

Patzertabelle für die Reise in andere Welten

Ist das Portal einmal auf und wagen die Abenteurer sich hindurch auf den wenig ausgetretenen Pfad hin zu einer anderen Welt, sind die Gefahren längst noch nicht gebannt.

  1. Vorzeichenfehler – Der Dimensionssprung ist erfolgreich, aber leider diametral in die entgegengesetzte Richtung hinsichtlich Raum und Zeit. Statt in die Zukunft zu reisen, ist man in der Vergangenheit gelandet und anstelle sich auf Alpha Centauri zu befinden, ist man nun… nun ja, in der entgegengesetzten Richtung mitten im Nirgendwo.
  2. Bitte wenden – Ein Portal zu öffnen ist keine exakte Wissenschaft, oder vielleicht doch, aber in dem Fall hat man eine unglaubliche Zahl an Variablen zu berücksichtigen, dass schon die kleinste Abweichung dazu führen kann, dass man über das Ziel hinaus schießt. Naja, kann ja jedem mal passieren…
  3. Falsch abgebogen? – Am Zielort sieht alles anders aus, aber das haben die Abenteurer vielleicht auch alle erwartet. Aber es wird wohl noch eine Weile dauern, bis ihnen auffällt, dass sie nun nicht mehr auf der Erde, sondern auf Aventurien gelandet sind und sich nun mit DSA Intermezzo herumschlagen müssen. (Alternativ kann es auch der Mars oder die Venus aus Space 1889 sein, die Erde mit Shadowrun, Numenera oder Call of Cthulhu oder für ganz Wagemutige steckt jeder in der Haut eines Plüschtiers, einer niedlichen Maus oder einer Ratte…)
  4. Wer ist das? – Nach dem Durchschreiten des Portals treten die Abenteurer in einen Sternennebel ein, der rasant an Fahrt aufnimmt. Alles um die Charaktere beginnt sich wir in einem Tornado zu drehen und auf der Transitstrecke zwischen den Welten ist überraschend viel Verkehr. Ein vorindustrielles Gefährt mit einem riesigen, drehenden Rad kommt ihnen entgegen, wird dann aber von einer blauen Telefonzelle mit der Aufschrift “Police Box” überholt.
  5. Vereinzelungsanlage – Abweichend von der Erwartung der Charaktere, öffnet sich das Portal nur jeweils für einen Spielercharakter. Nachdem ein Spieler das Portal betreten hat, schließt es sich sofort wieder. Das Portal neuerlich zu öffnen, sollte nicht so schwer sein, doch die Reise durch die Welten muss jeder alleine antreten und so kommen alle auch leicht zeit- vielleicht auch raumversetzt am Ziel an.
  6. Das Ich und das Über-Ich – Zwischen den Welten begegnet jeder Reisende sich selber. Vielleicht erkennen die Charaktere sich selber erst nicht, doch dann haben sie einen sehr genauen Blick auf sich selbst. Die Begegnung mit dem Spiegelbild der Seele wird bei jedem einen Effekt hinterlassen, der bei einer gescheiterten Probe auf geistige Stabilität, geistige Gesundheit, oder Äquivalentem patzt: Durch die Grübelei werden die Charaktere bei der nächsten Initiative hintenan gestellt.
  7. Verzerrt – Portale sind ein Bug im Raum-Zeit-Kontinuum und sollten eigentlich nicht existieren. Das Risiko der Nutzung eines solchen kosmischen Hintertürchens erfolgt auf absolut eigene Gefahr. In diesem Fall hat es die Charaktere zerrissen, die Ausrüstung (also alles, was nicht der Körper selber ist) geht an den Spieler links, die inneren Werte des Charakters (sein Geist, seine Seele, sein Intellekt) gehen an den Spieler rechts. Dies hält wahlweise an, bis der nächste Dimensionssprung erfolgt, oder endet nach rund einer Stunde.
  8. Das Nutzen von Dimensionsportalen gefährden ihre Gesundheit – Der Übergang in die andere Welt erfolgt äußerst holprig. Während dem einen Charakter einfach nur übel wird, trägt der andere ein Schleudertrauma davon. Ein W6 entscheidet:
    1. Übelkeit erschwert alle Proben
    2. Bewusstlosigkeit erfordert mindestens erste Hilfe
    3. Schwindel erschwert alle körperlichen Proben
    4. Schleudertrauma erfordert fachkundige, medizinische Behandlung und reduziert die Lebenskraft bis dahin um ein Drittel
    5. Orientierungslosigkeit erschwert alle Proben
    6. temporärer Wahnsinn oder geistige Umnachtung lässt den Charakter in guter, alter Cthulhu Manier für einen gewissen Zeitraum anders sein.
  9. Wegelagerer – Wer sagt eigentlich, dass es zwischen den Welten Gesetze gäbe? Die Reisenden werden von einer Bande interdimensionalen Wegelagerern überfallen, deren Zahl in etwa der Zahl der Abenteurer entspricht. Um nicht aller wertvollen Gegenstände (Geld, Schmuck, Waffen, kostbar aussehende Artefakte) beraubt zu werden, hilft nur Waffengewalt. Die Wegelagerer sind im Vorteil und der Untergrund hat den Charme von Wackelpudding, so dass der Kampf nicht einfach ist.
  10. Es gibt nur unpassende Kleidung – Die Reise zur anderen Dimension erfolgt nicht in einer angenehmen Business Class. Die Charaktere werden durch ein wahres Unwetter geschleust, bei dem sich alle Himmelspforten, bzw. Dimensionsportale auf allen Welten geöffnet haben und offenbar nur das schlechte Wetter durchlassen. Wind, Regen, Hagel, Schnee, Nebel, Blitz und Sand – alles umgibt die Charaktere und wehe dem, der sich nicht darauf eingerichtet hat.

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