Patzertabelle: Zauberei

Herr und Meister! hör mich rufen! –
Ach, da kommt der Meister!
Herr, die Not ist groß!
Die ich rief, die Geister
werd ich nun nicht los.

(aus: Johann Wolfgang Goethe – Der Zauberlehrling)

Mir wurde ja vorgeworfen, ich hätte etwas gegen Schurken als Charakterklasse im Rollenspiel, da ich zwei Patzertabellen für Schleichen und Schlösserknacken im Rahmen des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs produziert und mir damit genau die Kernkompetenzen dieser Gruppierung vorgeknöpft habe.

Nun, dem ist nicht so und daher möchte ich nun noch eine Zufallstabelle nachliefern, die magisch begabte Wesen und Personen betrifft. Sollte allerdings jemand einen magisch begabten Fassadenkletterer der Schurkengilde führen, dann hat dies nun vermutlich wirklich nichts mehr mit Zufall zu tun…

Im Karneval der Rollenspielblogs geht es in diesem Monat um Epic Fails und Darwin Awards im Rollenspiel. Viele Anekdoten haben sich bereits in den üblichen Foren gesammelt, der ein oder andere Blogger hat auch schon seinen Beitrag im Sinne eines eigenen Artikels produziert. Auch ein Podcast von Greifenklaue zu dem Thema scheint bereits im Schnitt zu sein.

Karneval der Rollenspielblogs Persönlich finde ich Zauberer und Magier in den meisten mir bekannten Rollenspielsystemen gnadenlos übergewichtet. Wer einen gut ausgebildeten Magier als Charakter hat, dem kann eigentlich kaum noch etwas passieren. Dies ist einer der Gründe, warum ich das Call of Cthulhu Rollenspiel bevorzuge, denn hier ist Magie für den Menschen (Spielercharakter) nur eine Randerscheinung.

Was passiert, wenn dem Zauberer sein Spruch misslingt? Wenn die Magierin abgelenkt wird oder die magischen Worte falsch ausspricht. Vielleicht hat der Zauberwirkende aber auch einfach nur den falschen Spruch erwischt, oder der beschworene Geist hat mit dem Magiekundigen noch eine Rechnung offen. Hier ist also die Patzertabelle Zauberei:

  1. Der Himmel über dem Zauberer verdunkelt sich, Wolken ziehen sich zusammen, ein Wetterleuchten gefolgt von einem unglaublichen Krachen und dann setzt der Niederschlag ein. Es regnet für die nächsten 1W6 Minuten Kröten und Frösche hernieder, die sogleich wild umherspringen und den gesamten Boden in eine schleimige, lebendige Masse verwandeln.
  2. Aus der Ferne ist ein lautes, schallendes, prustendes, aber irgendwie geisterhaftes Gelächter zu vernehmen – mehr passiert aber auch nicht.
  3. Mit einem mal verändert sich die Umgebung. Alles um den Magier herum wird groß und größer. Die Bäume wachsen in den Himmel, sogar die Steine auf dem Boden werden zu gewaltigen Hügeln und Bergen. Genau so muss sich eine Ameise fühlen, denkt der Magier noch als ihm klar wird, dass er sich soeben auf die Größe eines 1W6 Zentimeter großen Insekts geschrumpft hat.
  4. Langsam anschwellendes Kreischen ist zu vernehmen. Die schwarzen Vögel kommen immer näher und noch bevor der Magiekundige sich in Deckung bringen kann, fliegen hunderte Raben um ihn herum und hacken mit ihren Schnäbeln auf ihn ein.
  5. Die in den Zauber gesteckte Energie katapultiert den Zauberer einer Explosion gleich rückwärts 1W10 hundert Meter vom Schauplatz seines Wirkens.
  6. Im vom Magier vorgesehenen Umkreis verwandeln sich alle Lebewesen in äquivalente, lebensgroße und lebendige Stofftiere, die aber ansonsten ungehindert ihren Tätigkeiten nachgehen, als sei nichts geschehen.
  7. Die Hautfarbe des Magiekundigen wandelt sich in ein sattes, helles blau, die Nase, Finger und Füße schwillen massiv an, ein dichter weißer Bart sprießt im Gesicht und die gesamte Kleidung färbt sich rot.
  8. Ein Kribbeln unter dem Hut oder in den Taschen des Zauberwirkenden, irgendetwas ist auch in seinem Hosenbein und unter dem Hemd. Als der Zauberer nachsieht, findet er überall 1W6+4 kleine, weiße Kaninchen, die aus seiner Kleidung hervorlugen und herauskrabbeln.
  9. Mit einem mal wird es bitterkalt. Rings um den Magier im Umkreis von 2W10 Metern wird alles mit einer dünnen rauhreifartigen Eisschicht überzogen und der Boden wird spiegelglatt. Kondenswolken bilden sich vor Mund und Nase aller Lebewesen und wer nicht auf Winter eingerichtet ist, friert sofort. Alle Proben für alle Betroffenen sind ab diesem Moment erschwert.
  10. Der Zauberer erstarrt, das letzte Wort des Zauberspruchs liegt ihm auf der Zunge, aber verweilt eben auch da. Krampfartig versucht er seinen Spruch zum Abschluss zu bringen, aber eben das entscheidende letzte Wort kommt ihm nicht über die Lippen. Um den Zauberspruch nicht zu verwirken oder gar Übles damit zu erschaffen, spricht er nicht, tut er nichts und denkt einfach für die nächsten 1W10 Minuten nach.

Und dann waren da noch ein paar nicht ganz so universell einsetzbare Effekte:

  • Der Zauberstab entwindet sich den Fingern des Zaubernden und drischt auf dessen Hände ein.
  • Das Buch mit den magischen Sprüchen klappt zusammen und quetscht den als Lesehilfe dienenden Zeigefinger des Magiers ein.

Dieser Beitrag hat 2 Kommentare

  1. Sal

    “Sollte allerdings jemand einen magisch begabten Fassadenkletterer der Schurkengilde führen, dann hat dies nun vermutlich wirklich nichts mehr mit Zufall zu tun…” (Großartige Vorstellung.)

    Das klingt nur auf dem ersten Blick lustig. Ich mag keine Zauberer. Ich bin zu faul, neben den Regeln auch noch die einzelnen Zauber zu lernen. Da ändert auch der Schurkenmagierklettermeister nichts.

    Übrigens mag ich Deine Patzer-Tabellen.

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