Patzertabelle: Schlösserknacken und Türöffnen

Keine Bange, ich habe nicht vor jeden Tag im September eine Patzertabelle zu produzieren analog zu blut_und_glas im August mit seinem AtrifactADay Beiträgen. Doch für die ein oder andere Situation im Rollenspiel sind mir dann noch einige mögliche Patzer eingefallen und da ja immer noch Karneval der Rollenspielblogs “Epic Fails und Darwin Awards” ist, gebe ich also nun eine weitere Liste mit Ereignissen bei gescheiterten Proben im Umfeld des Schlösserknackens und Türöffnens preis.

Karneval der RollenspielblogsDas Öffnen von Schlössern und Türen ist nicht selten im Rollenspiel gefordert. Ganz gleich, ob es sich um eine Schatulle mit wichtigen Dokumenten handelt, oder auch einfach nur die Türe zur Wohnung eines Verdächtigen. In jedem Fall ist kein NPC in der Nähe, der bereitwillig Zugang gewährt und dennoch möchten die Charaktere gerne sehen, was sich denn da unter Verschluss befindet. Was im wahren Leben hoffentlich keiner tut, machen die Charaktere dann recht ungeniert, aber immerhin kann bei einem Scheitern dann auch etwas passieren.

Die hier gelisteten Punkte sind auch dieseses mal so gewählt, dass der Patzer den Fortgang der Handlung nicht behindert. Ich gehe davon aus, dass im Zweifelsfalle auch ein anderer Charakter einen zweiten Versuch starten kann oder ein anderer Weg zum Ziel führt.

  1. Knack… und das für das Schlossöffnen verwendete Werkzeug (Dietrich, Haarnadel, Kreditkarte, etc.) ist entzwei. Möglicherweise steckt nun eine Hälfte davon sogar im Schloss fest.
  2. Schnapp… das Schloss springt auf, aber durch eine ungeschickte Bewegung sofort wieder zu.
  3. Krach… das Schloss ist auf, aber bei dem Lärm hätte man die Türe auch einfach eintreten können. Ein möglicher Überraschungseffekt ist nun mit Sicherheit dahin.
  4. Autsch! Was auch immer es war, aber jetzt steckt etwas Spitzes im Finger. Ein Splitter, ein Werkzeugteil? Es tut auf jeden Fall weh und bluten tut der Finger nun auch.
  5. Hmm, hmm! – Mit einem Hüsteln erscheint ein Mann mit einem Hund, vielleicht auch ein Wachmann um die Ecke und schaut arg verwundert und fragend, in jedem Fall skeptisch auf die vermeintliche Einbrecherbande.
  6. Hoppla… Das Schloss war überhaupt nicht abgeschlossen, sondern hatte nur geklemmt. Bei dem Versuch es zu öffnen ist es nun laut und deutlich samt Tür aufgesprungen.
  7. Ja bitte? – Da war wohl doch noch jemand daheim, denn die Türe öffnet sich wie von Geisterhand und eine verdutzt dreinschauende Person schaut auf die Charaktere vor der Türe.
  8. Knurr… Jenseits der Türe ist wohl etwas wachgeworden, denn ein deutliches Knurren ist zu hören. Wer auch immer dieses Geräusch von sich gibt, scheint auf alles gefasst und vorbereitet zu sein. Und das Knurren klingt nicht so, als handele es sich dabei um einen süßen, kleinen Schmetterling…
  9. Krawumm… Das Schloss ist weiterhin zu, aber die morsche Türe ist bei dem Versuch das Schloss zu öffnen durch das Anlehnen des Charakters aus den Angeln gebrochen und krachend nach innen auf den Boden gefallen.
  10. Boing… das Schloss ist nun geöffnet. Stolz präsentiert der Charakter das Ergebnis seiner Fingerfertigkeit, packt sein Werkzeug beiseite und will durch die Türe gehen. Doch nachdem die Türe ca. 5 cm geöffnet ist, rennt der Charakter mit seinem Kopf dagegen, denn leider hat er ein zweites Schloss/eine Kette übersehen.

Übrigens hat Greifenklaue im Tanelorn auch einen Forumsbeitrag gestartet um hier auch Nicht-Bloggern die Möglichkeit des Anekdotenerzählens zu gestatten und die ersten Schmankerl sind dort auch schon zu lesen.

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