Das Grab in der Wüste – ein systemfreies Rollenspielabenteuer

Die folgende Abenteueridee hatte ich anlässlich des Winter OPC 2016 erstellt. Das Abenteuer spielt in einer neu entdeckten Grabstätte in der Wüste. Die Vorgeschichte kann mit den Zufallstabellen aus dem Beitrag „Durchkämmen Sie die Wüste“ generiert werden. Das Abenteuer ist an kein festgelegtes Regelsystem gebunden, empfiehlt sich jedoch für Cthulhu, Savage Worlds, Space 1889, etc.

Der Eingang

Bild: © kobitriki / Pixabay (modifiziert)

Nach mühsamen Ausgrabungen stehen die Charaktere vor einem schräg im Sand nach unten verlaufenden Gang. Bereits nach wenigen Metern stoßen sie auf ein versiegeltes, steinernes Tor, das nahezu unversehrt ist und eine unangetastete Grabstätte vermuten lässt. Die einheimischen Helfer der Expedition suchen angesichts der Warnungen und Drohungen, die die Inschriften beinhalten, das Weite und die Charaktere müssen das Portal alleine öffnen und durchschreiten.

Der Gang führt in eine umgekehrt, also mit der Spitze nach unten gerichtete Pyramide. Dies und die Tatsache, dass es sich überhaupt um eine Pyramide handelt, ist von außen nicht zu erkennen, denn sie steckt gänzlich im Wüstensand verborgen.

Ebene 1

Im Innern ist es stockdunkel und die Charaktere sind auf eigene Lichtquellen angewiesen. Im Schein ihrer Lichter können sie jedoch weiter bestätigt sehen, dass das Grab im einwandfreien Zustand ist. Die Wände sind reich und farbig verziert. Es scheinen Loblieder auf den Tod als Befreier zu sein.

Vom Gang gehen vier steinerne Türen ab. Jede einzelne steht einen Spalt auf, durch den man jedoch nicht in das Innere der dahinterliegenden Kammer blicken kann. Die Türen selber sind jeweils mit einem großen Symbol gekennzeichnet: Wasser, Feuer, Luft und Sand.

Ein Mechanismus öffnet, wenn alle vier Türen zugleich geschlossen sind, im Gang eine zunächst nicht sichtbare Luke im Boden. Dahinter sind Treppen in das nächste Geschoss zu finden. Da die Charaktere (oder Grabräuber) sich wohl eher auf die Kammern stürzen werden, sind dort Fallen angebracht.

Mit dem Öffnen der ersten Kammer wird der Eingang zur Pyramide über Meter einstürzen und die Charaktere so einsperren. Bis von außen der Schutt beiseite geräumt ist, werden ein paar Tage vergehen.

Die Kammern sind gleich aufgebaut. An der dem Eingang gegenüberliegenden Wand steht ein großes, wertvolles Objekt. Betritt man die letzten Bodenplatten vor dem Objekt, bricht der gesamte Boden der Kammer ein und alle Personen im Raum stürzen ca. 5-7 Meter in die Tiefe (Fallschaden). Zugleich kippt auch das wertvolle Objekt und löst ein weiteres Übel aus:

  • Wasser: Objekt: goldenes Flussboot, kippt eine große Menge Wasser aus, ein Entkommen ist nur schwimmend/tauchend durch eine Art Siphon am Boden der Kammer möglich.
  • Feuer: Objekt: goldene Feuerschale, kippt eine große Menge Öl aus, das sich (an den Lichtern der gestürzten Charaktere) entzündet (Brandschaden). Ein Entkommen ist durch einen Kriechgang möglich.
  • Sand: Objekt: Statuen aus Marmor, die herabstürzen und hierdurch eine Menge feinen Sand von allen Seiten in die Tiefe rieseln lassen. Das Gleichgewicht zu halten ist schwer und wie Treibsand oder in einer großen Sanduhr, werden die Opfer in die Tiefe gezogen.
  • Luft: Objekt: eine goldene Windmühle beginnt sich zu drehen und bläst dicken, schwarzen Rauch oder weißen Dunst in die Kammer, der sogleich in die Tiefe fällt. Das Atmen wird schwer und auch die Sicht ist alsbald nicht mehr gegeben. Mit Glück finden die Charaktere einen Gang oder stürzen durch ein Loch weiter in die Tiefe.

Rettungsversuche von oben (z.B. mit einem Seil) scheitern durch das Feuer, den Rauch, glitschigen oder den einstürzenden Boden.

Ebene 2

Wie auch immer (angeschlagen durch die Kammern oder unversehrt über die Treppe unter der Luke im Hauptgang) treffen die Charaktere (falls sie getrennt wurden) eine Ebene tiefer wieder aufeinander.

Diese Ebene wird durch eine einzige, große und durch Öllampen beleuchtete, quadratische Kammer gebildet, an deren Wänden weitere Schätze aufgestellt sind. Insgesamt macht es den Eindruck eines Festsaals mit reichhaltigem Buffet an den Wänden. Tatsächlich sind hier auch (genießbare) Speisen und Getränke zu finden. Sollte sich nach den Erfahrungen der oberen Etage einer der Charaktere bis dorthin trauen, könnten Effekte wie wackelnde Bodenplatten, von der Decke herabrieselnder Sand oder ein umstürzendes Gefäß für etwas Ablenkung, aber keine Gefahr sorgen.

Tatsächlich sollten die Charaktere von den Speisen und Getränken kosten. Da sie noch einige Tage in dieser Grabstätte eingesperrt sein werden, wird sicherlich der ein oder andere schwach werden und zugreifen. Die Speisen sind ein Genuss für die Sinne und betörend zugleich. Spätestens wenn alle vom Buffet genommen haben, beginnt ein rauschendes Fest.

Wie aus dem Nichts tauchen von überall her Personen auf. Braungebrannte Männer und Frauen in ölig glänzender Haut, mit (spärlichen, aber bunten) Kleidern und viel goldenem Schmuck. Dienerinnen reichen den Charakteren aus großen Krügen Wein und Obst. Andere Gäste werden die Charaktere mit überzeugenden Gesten, denn die Sprache versteht und spricht keiner der Charaktere, zum Tanz auffordern. Es bedarf schon einer besonderen Willensstärke, um den bezaubernden Tanzpartner(inne)n einen Korb zu erteilen. Wer jedoch tanzt und dabei das größte Geschick an den Tag legt, wird am Ende belohnt werden. Der vorherige Genuss von Wein jedoch erschwert Willens- oder Geschicklichkeitsproben.

Die geschicktesten Tänzer werden durch den Gastgeber, einer imposanten, pharaonengleichen Gestalt, mit goldenem Schmuck belohnt.

Charaktere, die sich dem Tanz jedoch nachhaltig widersetzt haben, müssen feststellen, dass sie der Tochter des Gastgebers beleidigt haben, was zu einem Eklat führt und der (oder die) Charakter(e) werden durch ein Loch im Boden in das Verlies der Ebene 3 geworfen. Natürlich können sich die betroffenen Charaktere wehren und von den anderen Unterstützung erhalten. Für jeden Charakter, der sich an der Auseinandersetzung beteiligt, gesellt sich eine Wache (mit gleichen Spielwerten wie der Charakter selber und bewaffnet mit Schild sowie Speer bzw. Streitaxt) hinzu. Für die Charaktere, die den Eklat ausgelöst haben, werden je zwei Wachen entsandt.

Sollte eine Person getötet werden, löst sich das Fest schlagartig auf. Der Raum verdunkelt sich und der muffige Geruch verdorbener Speisen umgibt die Charaktere. Wie nach einem Zeitsprung erscheint der Raum seit einiger Zeit verlassen. Staub bedeckt die vertrockneten und verschimmelten Lebensmittel an denen sich hier und da Ungeziefer gütlich tut. Je nach Konstitution erfasst die Charaktere früher oder später eine bleierne Müdigkeit.

Ebene 3

In der dritten Ebene befinden sich (ehemals) luxuriöse Schlafgemächer, in denen die Tänzer mit Brummschädel (und dem/der skelettierten Tanzpartner/in) erwachen und das unmöblierte, staubige Verlies in dem sich lediglich ein zerschlissener, alter Sack und ein Skorpion befinden.

Von den Gemächern aus führt jeweils eine Tür auf einen Gang an dessen Ende eine massive, verriegelte Tür zum Verlies führt. Am anderen Ende ist eine weitere Kammer mit massiver Tür, einer Waffenkammer mit Schilden, Speeren, Kriegsäxten und Keulen. Die beiden Türen zu öffnen bedarf lediglich roher Gewalt und eines geeigneten Hilfsmittels (Stein, Stange, etc.).

Der Weg zurück führt von dieser Ebene aus lediglich durch das Loch in der Decke des Verlieses, das sich allerdings gut 5 Meter über dem Boden befindet. Untersuchen die Charaktere die Wände der Waffenkammer, so können sie hier eine hohle Wand finden, hinter der sich ein Treppenabstieg in die unterste Kammer in der Spitze der Pyramide, der Grabkammer, befindet. In der Kammer befinden sich nicht nur ein gewaltiger Schatz, sondern auch der Sarkophag mit dem schwarzen Pharao und ein an einer Wand ein langes Seil mit 11 Knoten im gleichmäßigen Abstand und einem großen Haken an einem Ende.

Begnügen sich die Charaktere mit dem Seil, sollten sie unbeschadet zur ersten Ebene zurückgelangen können. Vergreifen sie sich allerdings an dem Schatz oder gar dem Sarkophag, stellen sich die skelettierten Tänzer mit den Waffen aus der Waffenkammer den Charakteren auf dem Rückweg entgegen. In Ebene 2 warten die Wachen und enttäuschten Gäste und abschließend werden auch die noch nicht ausgelösten Fallen der ersten Kammern ihr Übel über die zur Ebene 1 zurückkehrenden Charaktere ausbreiten.


Die Beiträge aller Teilnehmer des Winter OPC 2016 stehen nun auch auf der Seite des Veranstalters Greifenklaue zum Download bereit.

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