RPG-Blog-O-Quest Juni 2018: Die 6Ws

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Anfang

In diesem Monat hat André “Seanchui” Frenzer Fragen zum allmonatlichen RPG-Blog-O-Quest gestellt und ich muss gestehen, dass ich sie fast vergessen hätte, wenn André nicht selber zum zweiten Mal seine eigenen Antworten geliefert hätte. Dabei habe ich doch selber an die Blogaktion im Rahmen meiner Wochenschau Anfang des Monats erinnert.

Wie dem auch sei. Die Fragen in diesem Monat unterscheiden sich zu früheren Questionaires zur RPG-Blog-O-Quest dahingehend, dass mit den 6 W's, wie der Autor sie nennt, ein Rollenspielszenario entwickelt werden soll.

RPG-Blog-O-Quest

Die sechs W-Fragen sind allgemein bekannt, werden aber für diese Aktion jeweils noch etwas näher erläutert. In fett hervorgehoben sind die Vorgaben, alles Weitere, die Antworten zu den Fragen, stammt von mir. Dabei mache ich mir nun einmal wenig Gedanken und schreibe als Antwort einfach mal nieder, was mir spontan in den Sinn kommt …

  1. Wer?
    (Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt?)
    Ein siebenarmiger Riesenkrake, der auf dem Meer schon zahlreiche Schiffe umschlungen und in die Tiefe gezogen hat, stellt den Bösewicht der Geschichte.
    (Wer führt die Charaktere in das Abenteuer?)
    Ein betroffener Reeder, der ob der zahlreichen verlustig gegangenen Schiffe massiv unter Druck des Königs steht, wendet sich dabei an die Charaktere. Es ist allerdings nicht klar, warum die Schiffe verloren gehen, die allgemeine Vermutung geht eher in Richtung von Piraten.
    (Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)
    Nur ein alter einäugiger Seebär mit einem Holzbein am Hafen warnt alle Seemänner vor dem Ungeheuer auf dem Meer. Der ständige Zufluss von Grog und Rum tragen allerdings nicht zur Vertrauensbildung bei. Der alte Kerl ist übrigens auch der Grund, warum der Kraken nur noch sieben Arme hat, denn als einziger Überlebender einer Begegnung mit dem Ungetüm, konnte er diesem unter Aufopferung eines eigenen Beins, einen Tentakel abschlagen,
  2. Was?
    (Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen?)
    Die Aufgabe für die Charaktere ist dementsprechend die Aufklärung des Geheimnisses um die verlorenen Schiffe. Die Schuldigen sollen gefasst und die Ladung, idealerweise auch die vollständigen Schiffe den rechtmäßigen Eigentümern zurückgegeben werden.
    (Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)
    Ein wenig investigative Recherchearbeit, Glück und vielleicht eine Taucherausrüstung könnten hilfreich sein.
  3. Wann?
    (Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer?)
    Das Abenteuer setzt im Spätsommer oder frühen Herbst ein. Die Zeit ist knapp, denn die Herbststürme und Winterzeit machen die Seefahrt zu einem waghalsigen Unterfangen.
    (Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)
    Darüber hinaus ist es nicht ausgeschlossen, dass der Reeder auch noch andere Abenteurer auf das Rätsel angesetzt hat. Selbstverständlich erhält nur derjenige eine Belohnung, der erfolgreich ist. Unter den Konkurrenten sind natürlich auch einige äußerst windige Gestalten, die sich längst ausgerechnet haben, dass die Waren an Bord der Schiffe alleine mehr wert sind, als die Belohnung, die ihnen bei einer Rückgabe offeriert wurde.
  4. Wo?
    (In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)
    Das Abenteuer beginnt möglicherweise in einer europäischen Hafenstadt, führt dann aber durch das Bermuda Dreieck oder eine andere windige Gegend der Karibik mit vielen Inseln, Eingeborenen und Piraten. Letztlich ist dies jedoch eher unbedeutend für die Geschichte. In jedem Fall spielt das Abenteuer dann auf dem Meer …
  5. Warum?
    (Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Misserfolges?)
    Abgesehen von der großen Belohnung in Gold, ggf. einem Gewinn an Ansehen auch in den Augen des Königs, sollten die Charaktere primär abenteuerlustige Gesellen sein, die der Tod nicht schreckt, denn eben dieser wartet neben dem Kraken.
  6. Wie?
    (Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)
    Nachdem die Charaktere sich erkundigt haben, welche Routen die Schiffe genommen haben, können sie eine Region identifizieren, an dem sich alle Routen der Schiffe gekreuzt haben. Eben dorthin sollten sie sich dann aufmachen, durch die Gewässer streifen und auf den Inseln die Eingeborenen befragen. Möglicherweise kommt es dabei auch zu Auseinandersetzungen mit weniger friedlich gesinnten Kannibalen oder Piraten. Besonders letztere könnten Wind von der Suche bekommen und sich dann auch selber auf die Jagd nach den Schiffen mit den Schätzen des Königs machen.
    Während die Eingeborenen von merkwürdigen Gottheiten berichten können, zeigen sie hier und da aber auch Strandgut, das den gesuchten Schiffen zugeordnet werden kann. Vielleicht hat ein Stamm auch einen riesigen Tentakel in einer Hütte als Heiligtum aufgestellt …
    Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem sich der Kraken auch des Schiffs der Abenteurer annimmt (oder dem der Piraten, die just das Schiff der Abenteurer geentert haben).
    Der Kraken schleppt seine “Schätze” in seine Höhle, kann also verfolgt werden. In einem geeigneten Setting (z.B. Space 1889) könnten auch geeignete technische Mittel existieren um einen Tauchgang in die Höhle zu absolvieren und so die Schätze zu bergen. Natürlich nicht ohne eine Begegnung mit der Brut des Kraken zu haben …

2 Gedanken zu “RPG-Blog-O-Quest Juni 2018: Die 6Ws

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