Realm of Wonder – Reich der Wunder

Aus dem Adventskalender eines Online Brettspielshops hatte ich bei einem Angebot zugeschlagen und mir das Spiel Realm of Wonder bestellt. Pünktlich vor dem Weihnachtsfest erreichte mich das Paket und am ersten Weihnachtstag bot sich dann auch die Gelegenheit einmal eine Runde in der Fantasywelt zu absolvieren. Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler, die einzeln und jeder für sich und gegen alle anderen auf einen Sieg hinarbeiten, ausgelegt.

Realm of Wonder

Das erste Auffällige beim Auspacken und Aufbauen des Spiels ist das in zahlreichen Einzelteilen gelieferte Spielbrett. Dieses ist nicht wie gewohnt ein starres Spielfeld, oder wird zu Spielbeginn aus mehreren Elementen für den Rest des Spiels fix zusammengestellt. Stattdessen besteht aus drei relevanten Sektionen, die im Spielverlauf gegeneinander verschoben werden können. In der Mitte ist eine kreisrunde Scheibe mit dem Königspalast, den es letztlich zu erreichen gilt. Diese umgibt ein Ring mit Insellandschaften der sechs Provinzen des Reichs, welcher wiederum von dem starren äußeren Ring (Festland) mit ebenfalls Gebieten der sechs Provinzen (Ländereien) umgeben ist. Die Ländereien grenzen alle aneinander und werden entsprechend von sechs unterschiedlichen Völkern und Baronen beherrscht: Zauberer, Golem, Troll, Yeti, Zwerg und Zyklop. Die Barone stellen die Spielfiguren dar, von denen jeder Spieler einen übernimmt. In unterschiedlichen Farben und durch schön geformte Spielfiguren repräsentiert, heben sie die Wertigkeit des Spiels, genauso wie die Tatsache, dass es nicht die üblichen Fantasy Wesen sind, sondern man sich hier mit Yeti und Zyklop auch mal andere Charaktere ausgedacht hat.

Unbekannt MindwarriorGames 952715 - Realm of Wonder
Der König fürchtet nach bereits zwei erfolgten Rebellionen einen dritten Angriff gegen seine Position und fordert die Barone auf eine Aufgabe zu erfüllen. Die Aufgabe wird zu Spielbeginn ausgelost und besteht im Sammeln unterschiedlicher Elemente. Es kann der Aufbau von Festungen (Befestigte Zauberquellen), Beschaffung von verschwundenen Buchseiten, Zauberpunkten oder gewonnene Kämpfe sein. Abgesehen davon sind aber auch zwei andere Vorbedingungen für einen Sieg möglich: der Sieg über drei Ungeheuer oder die Beschaffung von drei Zauberkugeln. Der Spieler, der eine dieser Aufgaben erfüllt hat, muss nun nur noch das Zentrum des Reichs mit dem Königspalast erreichen.

Doch der mittlere und innere Teil des Spielfelds lassen sich durch Zaubersprüche und besondere Fertigkeiten der Barone drehen und so ist ein Übergang von einem Teil des Spielfelds zum nächsten nicht immer gegeben. Auch stehen die Spieler in Konkurrenz zueinander und versuchen nicht nur selber die Aufgabe des Königs zu erfüllen, sondern den Mitspielern dies entweder zu vereiteln oder ihnen Zwischenerfolge wieder zunichte zu machen.

Das Spiel ist international aufgelegt, hat also Spielanleitungen in unterschiedlichsten Sprachen dabei. Die Spielelemente kommen alle ohne Worte auf und nur die Rassen der Barone sind in englischer Sprache “The Yeti” auf den Charaktertableaus aufgedruckt.

Spielablauf

Ein Spielzug in Realm of Wonder besteht aus vier Phasen. Zu Beginn erhält jeder Spieler Zauberpunkte basierend auf der Zahl an Festungen, der Ausrichtung der drehbaren Spielfeldscheiben, dem Besitz von Zauberkugeln oder anderen besonderen Effekten. Die Zauberpunkte sind die Währung im Spiel, denn diese sind relevant für alle Aktionen. Alle Spieler decken gleichzeitig eine von drei Bewegungskarten auf um so die Reihenfolge im Spielzug zu ermitteln. Zwar kann der Spieler mit dem höchsten Wert seine Bewegung vor allen anderen ausführen, ist aber in der zuvor auszuführenden Zauberphase als Letzter an der Reihe.

10 verschiedene Zaubersprüche können gewirkt werden, sofern der Spieler den entsprechenden Zauber auf der Hand hat. Das Ausspielen eines Zaubers ist kostenfrei, nachdem der Erwerb oder Bezug eines Zaubers in der Regel bereits Zauberpunkte gekostet hat. Auch ist die Zahl der ausspielbaren Zauber nur durch die Anzahl der Zauberkarten auf der Hand limitiert. Mit den Zaubern kann der Spieler seinen Mitspielern Schaden zufügen, seine eigenen Bewegungsmöglichkeiten verbessern oder seine Festungen umorganisieren.

In der Bewegungsphase in Real of Wonder finden die eigentlichen Aktionen auf dem Spielbrett statt. Die Figuren ziehen dabei eine unterschiedliche Zahl an Feldern weiter und führen Aktionen mit den auf den Spielfeldern vorgefundenen Objekten durch. Türme können untersucht werden und bieten wertvolle Objekte (Zauberkugeln, Zauber, etc.) oder aber auch Ungeheuer, die dann unmittelbar durch den Spieler auch bekämpft werden müssen. Andere mögliche Aktionen sind das Drehen der Spielfeldscheiben, der Kauf von Zaubern oder der Bau und Ausbau von befestigten Zauberquellen.

Der Kampf erfolgt durch Zusammentragen von Stärkepunkten und einem Würfelwurf als Zufallskomponente. Der Gegner führt dies ebenso durch, so dass ein Kampf schnell entschieden ist. Ein Kampf wird auch erforderlich, wenn zwei Spieler auf ein und demselben Spielfeld landen.

Für die Bewegung gilt, dass ein Schritt von einem Spielfeld zum benachbarten ein, bei schwer zugänglichen Bereichen zwei Bewegungspunkte fällig werden. Die Bewegung kann für Aktionen unterbrochen werden und die Bewegungspunkte müssen nicht ausgeschöpft werden. Wasser und Mauern können ohne Zusatzfertigkeiten oder Zauber nicht überwunden werden.

Testspiel

Realm of Wonder wurde zu zweit gespielt, auch wenn es für bis zu sechs Spieler ausgelegt ist. In einer Zweipersonenrunde ist das Spiel sehr strategisch und geradlinig zu spielen. Zufallselemente kommen kaum zum Tragen und nur die kleinen Scharmützel sorgen für einen kleinen “Mensch ärger dich nicht” Effekt. Auch die Entscheidung, welche Bewegungskarte man ausspielt, ist von nachrangiger Bedeutung. Dafür benötigten wir in der ersten Runde deutlich länger als die angegebenen 45 Minuten, was angesichts des Regellesens, etc. nicht weiter verwundern sollte. Hat man die Regeln allerdings einmal verstanden, geht das Spiel flott von der Hand.

Bei drei oder mehr Mitspielern sollte sich das Spielgefühl gänzlich anders einstellen. Viel mehr Gegner, die einem den Spielplan vor der Nase wegdrehen können oder befestigte Zauberquellen zerstören, sollten eher geeignet sein um gute Freunde zu bitteren Feinden werden zu lassen.

Gewisse Ähnlichkeiten bringt das Spielfeld und der Idee mehrerer konzentrischer Ringe mit dem deutlich populäreren Spiel Talisman mit. Im direkten Vergleich gefällt mir Realm oder Wonder allerdings besser, da Talisman schwerpunktmäßig ein Glücksspiel mit nur nachrangiger strategischer Komponente darstellt.

Ein wenig merkwürdig ist das Finale des Spiels Realm of Wonder. Zwar verliert ein Spieler mit betreten des inneren Kreises auf dem Weg zum Königspalast die Möglichkeit zu zaubern, doch da ihm seine Siegbedingungen kaum noch abgenommen werden können, kann der Spieler wohl nur noch im unmittelbaren Kampf bezwungen werden. Hierzu müsste allerdings auch ein weiterer Gegner auf der inneren Scheibe sein und ausreichend Bewegungspunkte mit sich bringen. Faktisch wird ein Spieler mit betreten des Zentrums binnen zweier Runden zum Sieg marschiert sein.

Zusammenfassung

Insgesamt hat mir das Spiel doch gefallen. Zu Zweit nur mäßig spannend, sollte es mit mehreren Spielern für Stimmung sorgen. Das Spielkonzept mit den drehbaren Spielfeldern ist witzig und nervenaufreibend zugleich. Die Tatsache, dass das Ausspielen von Zaubern nichts kostet, ist auch gewöhnungsbedürftig, da die Zauber zuvor allerdings teuer erkauft werden müssen, kommt man damit klar. Bei sechs möglichen Spielfiguren mit eigenen Sonderfertigkeiten und fünf mitgelieferten Missionen ist auch etwas Abwechslungsreichtum gegeben.

Insbesondere bei dem Schnäppchenangebot in der Vorweihnachtszeit handelte es sich bei Realm of Wonder keineswegs um einen Fehlkauf. Wer also ein Spiel mit Fantasy Hintergrund mag und dabei gerne einmal gegen seine Mitspieler vorgehen möchte und ihnen Steine in den Weg legen mag, ist bei Realm of Wonder gut aufgehoben.

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