Transmission – ein Abenteuer für Cthulhu now

Unter schweizerischer und französischer Erde liegt in der Nähe von Genf ein etwa 27 km lange Röhre vergraben, der Large Hadron Collider. Dieser weltgrößte Teilchenbeschleuniger ist vermutlich die bekannteste Forschungsaparatur der europäischen Organisation für Kernforschung, besser bekannt unter dem Namen CERN. Jene hochkarätige aber auch sagenumwobene Forschungseinrichtung ist Schauplatz meines zweiten Beitrags des diesmonatigen Karnevals der Rollenspielblogs. Unter dem Titel Transmission habe ich mich neuerlich an ein Abenteuer für das Rollenspiel Call of Cthulhu herangetraut, dieses mal allerdings ein Abentuer für die Gegenwart, also Cthulhu now.

Bild: © Scott Cresswell / Flickr.com (modifiziert durch Weltenbau-Wissen.de) Lizenz: CC by-2.0
Bild: © Scott Cresswell / Flickr.com (modifiziert durch Weltenbau-Wissen.de) Lizenz: CC by-2.0

Michael Waning ist Initiator des Rollenspielkarnevals und hat passend zum Kernthema seines Blogs Weltenbau-Wissen.de das Thema “Durch unbekannte Pforten: Wege in andere Welten” gewählt und fragte nach Inhalten und Ideen rund um Reisen in andere Welten. Mein erster Beitrag dazu waren in Anlehnung an meinen Karnevalsumzug im vergangenen Jahr zwei Patzertabellen für das Öffnen von Portalen und Reisen in andere Dimensionen.

In einem Beitrag auf seinem Blog d6ideas im Zusammenhang mit dem Karnevalsthema wunderte sich Johann Daniel Weyer (Blut_und_Glas), warum so wenige Rollenspiele sich der Idee einer Reise vom hier und jetzt in eine parallele Dimension und damit einer ganz anderen, möglicherweise fantasyartigen Welt bemühen. Thematisch ist dies in der Literatur und im Film ausgiebig besetzt, denkt man nur an Dr. Who, Avatar, Narnia, Matrix, ja, sogar Alice im Wunderland muss da als fantastisches Beispiel herangezogen werden.

Recht bald keimte in mir dann die Idee für ein Abenteuer, das den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, das zu unrecht unterrepräsentierte Cthulhu now und vielleicht auch Johann Daniel Weyers Frage bedienen würde.

Das Abenteuer Transmission wurde für Call of Cthulhu geschrieben, kann sicherlich aber auch für andere Regelsysteme adaptiert werden. Auf Grund der realen Rahmenbedingungen eignet es sich nur für die Jetztzeit (Cthulho now) oder eine sehr nahe Zukunft. Das Abenteuer vor 2010 anzusiedeln führt zumindest hinsichtlich des CERN zu Anachronismen, aber es steht jedem Spielleiter frei das CERN auch mit anderem Namen in eine andere Epoche zu verlagern…

Für Rollenspieler, die interessiert sind dieses Abenteuer erst selber zu durchleben, endet hier der Teil meines Beitrags, der gelesen werden sollte. Für potenzielle Spielleiter beginnt ab hier die Arbeit.


Transmission

Ein Cthulhu now Abenteuer von Michael L. Jaegers

Das vorliegende Abenteuer spielt idealerweise in der tatsächlichen Gegenwart, da es auf reale Gegebenheiten aufsetzt, sollte es nicht wesentlich vor 2010 datiert werden. Mutige Verschwörungstheoretiker können das Abenteuer auch genau in das Jahr 2008 versetzen und zusammen mit den Spielern den wahren Grund der damaligen Störung im CERN miterleben.

Das Abenteuer ist mit Charaktervorschlägen als One-Shot vorgesehen, kann aber mit kleinen Modifikationen auch als Auftakt zu einer Kampagne verwendet werden. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Spezialisten auf unterschiedlichen Fachgebieten und werden auf eine streng geheime Rettungs- und Forschungsmission geschickt, bei der sie ein am CERN geöffnetes Portal in eine andere Dimension durchschreiten müssen.

Das CERN

Die europäische Organisation für Kernforschung, besser bekannt unter der Abkürzung CERN, bei Meyrin in der Nähe von Genf ist international bekannt für den weltgrößten Teilchenbeschleuniger LHC (Large Hadron Collider). Der erste Teilchenbeschleuniger im CERN wurde bereits 1957 in Betrieb genommen.

Seit 2008 werden in der fast 27 km im Umfang messenden unterirdischen und durch flüssiges Helium auf unter -271°C herabgekühlten Röhre Protonen auf nahezu Lichtgeschwindigkeit beschleunigt und anschließend mit anderen Protonen zur Kollision gebracht. Aus den subatomaren Teilchen der dabei zerplatzenden Protonen versuchen die Wissenschaftler Rückschlüsse über den Aufbau von Materie zu gewinnen. Mehrere Nobelpreise sind seither Forschern am CERN für ihre Entdeckungen und Nachweise wie zuletzt 2013 für den Nachweis des Higgs-Teilchens zuerkannt worden.

Im September 2008, kurz vor der eigentlichen Inbetriebnahme des neuen Teilchenbeschleunigers, kam es bei einem Testlauf zu einer Fehlfunktion in deren Folge der LHC in eine Notabschaltung ging und erst ein Jahr später seinen Betrieb wieder aufnahm.

Schwarze Löcher

Die Ursache dieser Fehlfunktion war wie nicht selten in der Wissenschaft ein phänomenales Ereignis, das in diesem Fall jedoch nicht an die Öffentlichkeit preisgegeben wurde: ein unter Laborbedingungen geschaffenes schwarzes Loch. Mit den Erkenntnissen aus diesem Ereignis konnte das LHC in den darauffolgenden Monaten noch einmal optimiert und umgebaut werden, ein neuerliches Schwarzes Loch wurde allerdings nicht erneut generiert. Spekulationen über die Vorfälle von 2008 wurden mit einem Defekt in einer technischen Anlage und einem damit einhergehenden Leck in der Heliumkühlung zurückgewiesen. Der massive Heliumaustritt war seinerzeit eine willkommene Möglichkeit um das LHC zu evakuieren und nur einem sehr kleinen Forscherteam die Untersuchung des Phänomens zu ermöglichen.

Einige Jahre darauf war es dem unter strengster Geheimhaltung stehenden Team von Wissenschaftlern um Professor Weinstein möglich die Erzeugung eines Schwarzen Lochs zu reproduzieren und zu stabilisieren. War das Loch anfänglich kleiner als ein Stecknadelkopf, konnte es zunehmend vergrößert werden. Der aktuelle Stand der Forschungen ermöglicht ein schwarzes Loch im Durchmesser von rund 70 cm etwa 5 Sekunden lang aufrecht zu erhalten, bevor es wieder in sich zusammenfällt. Die landläufig kolportierte zerstörerische Kraft eines solchen Schwarzen Lochs konnte zumindest für diese zwar aus Forschersicht bereits gewaltige, kosmisch gesehen allerdings winzige Größenordnung nicht bestätigt werden.

Das Forscherteam

Leiter des Forscherteams ist Professor Dr. Adam von Weinstein, einem brillanten und international anerkannten Physiker. Die Tatsache, dass er über seine Arbeiten stillschweigen wahren muss, kratzen schwer an seinem Ego. Während andere Forscher des CERN Nobelpreise einheimsen, befürchtet er mit seiner alles in den Schatten stellenden Entdeckung die ihm gebührende Anerkennung höchstens postum zu erhalten. Dennoch und vor allem von seinem Forscherdrang getrieben arbeitet er Tag und Nacht an dem Phänomen des künstlichen Schwarzen Lochs. Die Fortschritte hin zur Stabilisierung des physikalischen Effekts und Vergrößerung des Schwarzen Lochs gehen vornehmlich auf sein Konto.

Seine rechte Hand ist der Franzose Dr. Luc Vernon, einem nicht minder begabten Physiker in den Dreißigern, der seit seines Studiums an Weinsteins Seite arbeitet. Vernon ist Weinstein völlig ergeben und hofft durch seine Arbeiten an diesem Phänomen eines Tages zu Weltruhm zu gelangen.

Von Seiten der Europäischen Kommission wurde eine Mitarbeiterin, die Niederländerin Anke van der Wijk, entsandt, die die Forschungen und deren Geheimhaltung an dem ansonsten sehr publikumsfreudigen CERN überwachen soll. Van der Wijk selber hat tiefgreifende Kenntnisse in der Physik und war zuvor auch schon für die Kontrolle des CERN abgestellt worden. Van der Wijk hat einen deutlich nüchternen Blick auf die Forschungen und lässt sich jedes Experiment vor einer Durchführung genauestens erklären und untersagt dieses, wenn aus ihrer Sicht zu viele ungeklärte Risiken bestehen, bzw. holt sich bei Bedarf weitere Anweisungen aus Brüssel ein.

Eine Reihe weiterer Diplomanden und Techniker stehen dem Team beiseite, jedoch sind diese nicht annäherungsweise in die tatsächlichen Forschungsinhalte eingeweiht und dürfen bei den Experimenten selber aus Sicherheitsgründen nicht zugegen sein.

Ein Tor zu einer anderen Welt

Bild: © Florian Hirzinger / Wikipedia (modifiziert) Lizenz: CC by-sa 3.0
Linearbeschleuniger im CERN
Bild: © Florian Hirzinger / Wikipedia (modifiziert) Lizenz: CC by-sa 3.0

Das Schwarze Loch in der aktuellen Größe entspricht dem Maximum, was sie Forscher derzeit realisieren können ohne durch Zugabe von noch mehr Energie oder gar einer Vergrößerung des Teilchenbeschleunigers auffällig zu werden. Doch neben den rein physikalischen Fragen und Erkenntnissen, die sich aus dem Schwarzen Loch ergaben, stellte sich nun auch die Frage nach dem, was sich in dem Schwarzen Loch, oder gar dahinter befindet.

In der letzten Versuchsreihe wurde diesen Fragen nachgegangen. Zunächst wurden kleinste Mengen unterschiedlichsten Materials (metallisch, anorganisch, organisch) in das Schwarze Loch injiziert. Die Materialien sind mit Eintreten in die dunkel funkelnde, immaterielle Kugel ohne besonderen Effekt verschwunden. Die Probenmengen wurden erhöht und zur Überraschung der Forscher ergaben sich auch nun keine Veränderungen am Versuchsobjekt. Es gab weder Explosionen, noch zeigte das Schwarze Loch andere Reaktionen auf die kontrollierte Zugabe von Materie.

Das Schwarze Loch öffnete sich bei jedem Versuch erwartungsgemäß, formte in dem speziell für die Erforschung eingerichteten Segment des LHC eine leicht wabernde Kugel mit einem Durchmesser von rund 70 cm und fiel rund 4,7 Sekunden später mit blauen Lichtblitzen wieder in sich zusammen.

Vernon schlug ein Experiment vor, bei dem eine verdrahtete Kamera in das Schwarze Loch versenkt werden sollte. Auf diese Weise könnte man mit etwas Glück neue Erkenntnisse gewinnen. Zwar hegte Weinstein einige Bedenken, dass durch dieses Experiment überhaupt Erkenntnisse gewonnen werden würden, denn das Schwarze Loch würde die Kamera pulverisieren noch bevor sie ein Bild senden könne, aber da auch Van der Wijk dem Experiment gegenüber letztlich nicht abgeneigt war, ließ sich Weinstein überreden.

Mit dem nächsten Durchlauf des Experiments wurde also eine handelsübliche Videokamera in das Schwarze Loch versenkt. Über die Kabelverbindung konnten die Wissenschaftler live miterleben, was die Kamera in den 4,7 Sekunden aufzeichnete, die das Schwarze Loch offen war.

Die Aufzeichnung zeigte rund 3,2 Sekunden ein durch den Fall der Kamera sehr verwackeltes Bild mit optischen Effekten, doch danach war die Sensation perfekt. Entgegen allen Annahmen waren anderthalb Sekunden lang in denen der Autofokus der Kamera versuchte ein scharfes Bild einzustellen ein Wald zu sehen. Kurz nachdem das Bild stabil und scharf war, brach die Aufzeichnung dann auch ab. Das Schwarze Loch hatte sich wieder geschlossen.

Das Kabel der Kamera ist im LHC sauber abgetrennt, die Kamera selber erwartungsgemäß wie alle Proben zuvor auch vom Schwarzen Loch verschluckt worden. Wieder und wieder haben sich die drei Wissenschaftler die Aufzeichnungen angesehen und nach möglichen Fehlern und Erklärungen gesucht.

Van der Wijk berichtete ihren Vorgesetzten in Brüssel von den Ergebnissen dieses Experiments, während Weinstein und Vernon Vorbereitungen für einen zweiten Versuch am kommenden Tag machten. Bei diesem zweiten Versuch sollte eine andere Kamera zum Einsatz kommen, mit der durch ein Gyroskop stabilisiert qualitativ bessere Bilder und durch einen speziellen Spiegel auch ein nahezu 360° Rundumblick möglich sein sollte. Weitere Messgeräte sollten an das Versuchsobjekt angekoppelt werden, doch in der Kürze der Zeit war es den beiden auch mit den Mitteln des CERN natürlich nicht möglich einen eigenen “Marsroboter” für diesen Zweck zu konstruieren. Es sollte also zunächst nur bei der Spezialkamera bleiben.

Die Katastrophe

Auf Anweisung der EU Kontrollorganisation sollten nach ersten Beratungen weitere Experimente mit dem Schwarzen Loch ausbleiben. Man wollte weitere Experten in das CERN entsenden, die sich dieses Phänomen ansehen und anschließend darüber beraten konnten.

An diese einschränkende Vorgabe wollen sich der Professor und sein Assistent Vernon allerdings nicht halten, insbesondere da sie befürchten, dass ihnen ihr Projekt möglicherweise aus den Händen genommen wird. So finden sich beide an den folgenden Tagen wie gewohnt im Labor am LHC ein um auch ohne Freigabe durch van der Wijk den zweiten Versuch mit der zwischenzeitlich beschafften Spezialkamera zu starten. Den Zugriff auf das LHC hat der Professor kurzfristig über seine guten Beziehungen zur Verwaltung unter einem Vorwand erhalten, Anke van der Wijk hingegen wurde von ihm nicht informiert.

Gegen Mittag des zweiten Tages ist der Teilchenbeschleuniger soweit. Mit nahezu Lichtgeschwindigkeit kreisen Protonen durch die 27 km lange Röhre und warten nur darauf in der erforderlichen Konstellation zu kollidieren und so das Schwarze Loch zu öffnen. Die Kamera ist verdrahtet und liegt auf der Röhre neben einer Klappe oberhalb der Stelle, an der sich das Portal auftun wird, bereit. Eine weitere Kamera ist wie gewohnt zu Dokumentationszwecken an der Decke des Labors aktiv und zeichnet die Geschehnisse auf.

In der Zwischenzeit hat Anke van der Wijk im Rahmen eines Gesprächs mit der Verwaltung des CERN von dem anstehenden Experiment Weinsteins erfahren und eilt zum unterirdischen Labor. Sie betritt wutentbrannt das Labor just in dem Moment, als Vernon die Klappe des LHC oberhalb des Schwarzen Lochs öffnet um die Kamera hineinzustoßen.

Van der Wijk stürmt vor und fordert Vernon zum Einhalten auf. Als sie das LHC erreicht um Vernon die Kamera abzunehmen, wird sie von etwas innerhalb der Röhre gepackt, hineingezogen und stürzt zusammen mit der Kamera in das Portal, das sich kurz darauf wieder schließt. Vernon liegt neben der Röhre und die Klappe verschließt wie vorgesehen den Zugang zum LHC.

Im Teilchenbeschleuniger befindet sich nun ein Wesen aus einer anderen Dimension, ein sogenannter Dimensionsschlurfer, von dem allerdings noch niemand ahnt. Das Wesen ist durch die in letzter Zeit häufig auftretenden Anomalien angelockt worden und hat sich neben dem Portal materialisiert. Der Professor hatte von dem Vorfall am Teilchenbeschleuniger nur wenig mitbekommen, da er derweil mit der komplexen Steuerung und Kontrolle des LHC in einem angrenzenden Raum befasst war.

Als ein Poltern aus dem LHC zu vernehmen ist vermutet Vernon, dass es sich um van der Wijk handelt, die in die Röhre gefallen ist. Vernon öffnet die Luke um die Frau zu befreien, als die Klauen eines Wesens mit affenartigem Gesicht ihn aus der Öffnung heraus erfassen und zu sich in die Röhre ziehen. Weinstein eilt herbei, als er zufällig auf der Überwachungskamera sieht, wie sein Assistent in die Röhre fällt, erreicht den Schauplatz des Geschehens jedoch längst nicht mehr rechtzeitig, kann aber immerhin noch geistesgegenwärtig den Alarmknopf und die Notabschaltung betätigen.

Einstieg der Spieler

Bild: © Torkild Retvedt / Flickr.com (modifiziert) Lizenz: CC by-sa 2.0
CERN Control Center
Bild: © Torkild Retvedt / Flickr.com (modifiziert) Lizenz: CC by-sa 2.0

Die Spieler übernehmen die Rolle verschiedener Spezialisten, die von der EU, den schweizerischen Behörden und dem CERN selber hinzugezogen wurden. Dabei handelt es sich um Militärs, Sicherheitsleute, Wissenschaftler und Polizisten, die den Auftrag haben die Geschehnisse am CERN, das Dimensionsportal und das Verschwinden der beiden Personen zu untersuchen und entsprechend der Lage zu handeln.

Die Charaktere reisen auf unterschiedliche Weise an, treffen binnen 12 Stunden nach den Ereignissen ein und werden im CERN ausgestattet mit einem Besucherausweis sogleich in einen Besprechungsraum gebeten.

Dort stellt sich der Verwaltungschef des CERN, Professor Dr. Naumann, vor und benennt den Chef des CERN Sicherheitsdiensts als seinen Mann mit allen Befugnissen im Forschungszentrum hinsichtlich der Aufklärung. Möglicherweise ist auch ein Vertreter der schweizerischen oder französischen Regierung vor Ort, der auf eine umfassende und schonungslose Aufklärung drängt, ansonsten jedoch nur viel heiße Luft verbreitet und versuchen wird jede Verantwortung abzuwälzen, sich aber mit Erfolgen möglichst zu profilieren.

Der äußerst betreten dreinschauende Professor Dr. Weinstein kann fachliche Auskünfte zu seiner Forschung und den Vorkommnissen erteilen und auf die Videoaufzeichnungen verweisen. Der Professor ist die einzige Person, die in der Lage ist das Portal kurzfristig wieder zu öffnen, nachdem sein Assistent nun im LHC verschwunden ist.

Den Spielern stehen die digitalen Aufzeichnungen der drei Kameras zur Verfügung. Die erste Aufzeichnung zeigt die recht unscharfen Bilder der ersten Kamera, die durch das Portal geschickt wurde, die zweite Aufzeichnung beinhaltet das Video der Überwachungskamera im Labor auf dem partiell und nur von kurzer Dauer bei genauer Beobachtung (Verborgenes erkennen) der Kopf des Dimensionsschlurfers zu sehen ist.

Die dritte Aufzeichnung, die der Spezialkamera, wurde auf Grund der Ereignisse bislang noch nicht ausgewertet. Auf ihr ist eine 360° Gesamtsicht des Labors zu sehen. Kurz nach Beginn der Aufzeichnung sieht man die wütende Anke van der Wijk auftauchen und nach ihrem Gerangel mit Dr. Luc Vernon den Sturz der Frau mit der Kamera in das Portal.

Auch hier sind zunächst wieder viele, diesmal nicht so verwackelte Lichteffekte zu erkennen, dafür aber verzerrt das entsetzte Gesicht der Frau. Kurz darauf wird die Aufnahme heller und nach einem Aufschlag ist das Bild wieder schnell stabil. Die wenigen Sekunden der Aufzeichnung müssen Stück für Stück untersucht werden, doch folgende Erkenntnisse sind zu gewinnen:

  • Anke van der Wijk hockt auf dem Boden, rappelt sich auf und scheint überlebt zu haben
  • Die Umgebung zeigt einen relativ dichten Wald
  • Mit Verborgenes Erkennen ist in geringer Entfernung auf dem Waldboden die erste Kamera mit Kabel zu sehen, möglicherweise auch ein paar metallisch glänzende Objekte, die von früheren Versuchen her stammen.

Mit der Erkenntnis (ggf. Idee), dass Frau van der Wijk noch lebt, sollte sich ihre Rettung als eine Aufgabe herauskristallisieren. Vielleicht erkennt auch ein Spieler anhand der Objekte am Waldboden (Idee), dass das Portal sich wohl immer an der gleichen Stelle öffnet.

Eine Untersuchung des LHC, das bis auf weiteres außer Betrieb genommen wurde, zeigt hinter der Luke, die die Forscher für ihre Experimente genutzt haben, Kampfspuren. Neben einigen Blutstropen (Analysen können dies später als menschliches Blut bestätigen) werden auch noch kurze Haare von einem unbekannten, vermutlich tierischen Fell und Kratzspuren auf dem Boden der ansonsten klinisch sauberen Röhre gefunden.

Eine Reise ins Ungewisse

Viel Vorbereitungszeit sollte den Investigatoren nicht bleiben für ihre Mission, rund 24 Stunden nach dem Entschluss eine Reise durch das Schwarze Loch anzutreten, steht das Portal zur Verfügung.

Professor Weinstein wird erläutern, dass er das Schwarze Loch, bzw. das Portal höchstens alle 24 Stunden öffnen kann, da die Vorbereitungszeit hierzu kein kürzeres Intervall zulässt. Außerdem kann er zwar durch deutliche Erhöhung der Energiezufuhr, wozu er nun wohl problemlos eine Genehmigung erhalten sollte, die Zeitspanne, die das Portal offen bleibt erhöhen. Doch in Ermangelung entsprechender Erfahrungen, schätzt er, dass es auch dann nur eine Sache von Sekunden (1W10+5 Sekunden) sein wird, die das Schwarze Loch bestehen bleibt.

Militär- und Polizeiangehörige können Zugriff auf leichte Waffen erhalten, allen anderen bleiben bestenfalls Instrumente und Werkzeuge, wie man sie in einem Forschungsinstitut finden kann. Mitgenommen werden kann nur, was bestenfalls in einem Rucksack getragen werden kann, da das schwarze Loch mit einem Durchmesser von 70 cm nicht viel Spielraum lässt. Zwar stehen für die Rettungsmission „alle“ Ressourcen zur Verfügung, doch für aufwändige Neuentwicklungen oder Experimente fehlt es an Zeit. Da mit einer Rückkehr frühestens in 24 Stunden zu rechnen ist, sollten die Spieler möglicherweise auch an Lebensmittel und vor allem Wasser denken.

Sobald das Portal offen ist, muss alles schnell gehen. Ein Zögern kann die Mission gefährden und so muss jedes Mitglied des Rettungsteams zügig nacheinander in das Schwarze Loch springen, um das Zeitfenster nicht zu verpassen. Möglicherweise ist hier ein wenig Geschicklichkeit oder auch Glück erforderlich In jedem Fall wird jedoch für die Landung in der anderen Dimension eine Probe auf Geschicklichkeit erforderlich werden, da die Investigatoren dicht hintereinander aus einer Höhe von rund 1,70 m auf den Boden fallen. Wem die Probe nicht gelingt, wird sich und/oder seinen Vordermann mit 1W3 TP verletzen.

Die andere Welt

Bild: © Madeleine J. Fierz / Pixabay
Dichter Urwald in einer fremden Welt
Bild: © Madeleine J. Fierz / Pixabay

Auf dem Boden angelangt können sich die Investigatoren nun langsam umsehen. Die Luft ist warm, wohlriechend und abgesehen von einem minimal höheren Sauerstoffgehalt und einer ungewohnten Reinheit nicht anders als die gewohnte Atemluft. Auch die Schwerkraft ist nicht anders als auf der Erde.

Vielleicht bemerkt (ggf. Idee zu einem späteren, geeigneten Zeitpunkt) einer der Investigatoren, dass das Portal sich nicht auf Bodenniveau geöffnet hat. Dieser Faktor sollte für die Rückkehr nicht außer Acht gelassen werden.
Die Investigatoren sind umgeben von einem verhältnismäßig dichten Wald, einem irdischen Urwald gleich. Der Waldboden ist moosig und weich. Eine Vielzahl an bunten Tieren, vor allem Vögel und Schmetterlinge, sind zu beobachten.

In unmittelbarer Nähe sind auch die beiden Kameras zu finden, die mit abgetrenntem Kabel auf dem Boden liegen. Die zweite Kamera hatte einen eigenen Speicherchip, so dass diese auch nach Unterbrechung der Verbindung noch rund eine Stunde weiter aufgezeichnet hat. Über das eingebaute Display können sich die Investigatoren die Aufzeichnung ansehen und folgende Erkenntnisse gewinnen:

  • Relativ kurze Zeit nach der Ankunft von Anke van der Wijk und dem Verschwinden des Portals, ist auch Luc Vernon schwer verletzt aus dem Nichts in Begleitung eines merkwürdigen Wesens (dem Dimensionsschlurfer) aufgetaucht.
  • Anke van der Wijk ist daraufhin panisch und leicht humpelnd in den Urwald geflohen. Der Dimensionsschlurfer mit Luc Vernon im Schlepptau hat sich in die entgegengesetzte Richtung davon gemacht.

Daraus resultieren zunächst zwei Optionen für die Spieler. Sie können van der Wijk oder Vernon folgen. Sich in dieser unbekannten Welt aufzuteilen, sollte sich als wenig sinnvolle Option herausstellen, zumal Navigationsinstrumente wie GPS nicht funktionieren. Lediglich ein Kompass, sofern von den Investigatoren mitgebracht, erfüllt hier zuverlässig seinen Dienst, Funkgeräte haben im dichten Wald nur eine begrenzte Reichweite.

Für welche Richtung sich die Spieler auch entscheiden, die erste Zeit sollte der Eindruck der Leichtigkeit entstehen. Die Wanderung durch den Urwald ist berauschend und eher einem Urlaub gleich. Für die meisten der Investigatoren wird sich die Farbenpracht von Fauna und Flora als überwältigend darstellen. Erst nach und nach sollten auch Elemente wie Spinnweben, kleine und große Spinnen und Schlangen sowie andere Insekten eingebaut werden und für die ein oder andere Schrecksekunde, Ablenkung oder Ekel sorgen.

Hintergründe

Die Reise der Investigatoren durch das Dimensionsportal war räumlich und zeitlich nicht so weit. Letztlich sind sie auf der Erde verblieben, allerdings irgendwo in Afrika gelandet. Zeitlich mögen es einige Hundert oder mehr Jahre in die Vergangenheit sein, möglicherweise auch ein gleiches Zeitalter, allerdings in einem Paralleluniversum.

Der im Urwald lebende Menschenstamm wird seit geraumer Zeit von einigen Gn’icht’ Tyaacht heimgesucht. Der Medizinmann des Stammes hat allerdings eine Möglichkeit gefunden diese im Zaum zu halten, indem sie regelmäßig mit gut abgehangenem Menschenfleisch gefüttert werden. Die gefesselte Ureinwohnerin in der Hütte auf dem Hügel soll das nächste Opfer werden.

Die rund 2,10 m großen Gn’icht’ Tyaacht kennen kaum Angst, lediglich Feuer, Feuervampire und Cthugha sind ihnen verhasst. Die Gn’icht’ Tyaacht leben im Urwald um einen großen Baum mit nahezu schwarzen Blättern, der von den Eingeborenen Nuwanda genannt wird. Zehn oder mehr Gn’icht’ Tyaacht verbinden sich zu einem Baumkreis und können dann ihre Gedanken vernetzen und so auch etwas Magie bewirken. Alles innerhalb eines solchen Baumkreises und im Umkreis von ca. 10 m bleibt ihnen nicht unentdeckt.

Zwar können die Gn’icht’ Tyaacht in einem solchen Verbund einen Schlafzauber auf Wesen in ihrem Kreis wirken (Opfer muss zwei MA Proben gegen die MA des Gn’icht’ Tyaacht mit dem höchsten Wert in MA bestehen um nicht sofort einzuschlafen), auf der anderen Seite greifen sie Wesen innerhalb ihres Kreises auch nicht an, so diese die Baumgeister nicht selber angreift.

Gn’icht’ Tyaacht sind teilweise immateriell und können in Bäume eindringen. Verlassen sie einen Baum, verändert sich nach kurzer Zeit ihre Haut in eine Art dicker Rinde und sie erhalten eine Panzerung von 5 Punkten.

Die Baummenschen der M’bwa haben mit den anderen Wesen nichts zu tun, sondern “wachsen” nur zufällig in der Nähe. Sie entstehen nach Einnahme eines Baumserums, welches ihnen der Zombie M’bwa einflößt. Anschließend schlagen sie Wurzeln und durchlaufen in den kommenden Dekaden mehrere Stadien in denen sie immer größer und baumähnlicher und damit auch unbeweglicher werden. Der menschliche Verstand bleibt bei dieser Verwandlung erhalten, doch mit jeder Stufe nimmt der Wahnsinn zu.

Es ist nicht unwahrscheinlich, dass der Zombie M’bwa ein übles Spiel mit den Investigatoren treibt, falls sich einmal einer getrennt von der Gruppe, alleine durch den Wald begibt.

Luc Vernon

Der Spur, die der Dimensionsschlurfer mit Luc Vernon im Schlepptau im Urwald hinterlassen hat, ist nicht schwer zu folgen. An manchen Stellen ist ggf. ein wenig Spurensuche erforderlich, doch spätestens nach einem Kilometer stoßen die Investigatoren auf einen lichteren Teil im Urwald. Hier stehen Bäume recht frei. Waren die anderen Bäume im Urwald den Investigatoren eher bekannt vorgekommen, so verströmen diese Bäume eher einen Charme des unheimlichen. Auffällig ist auch, dass die Geräusche des Urwalds nicht aus diesem Teil erklingen, ganz so, als würden alle Lebewesen diesen Bereich meiden.

Gequälte SeeleBild: © Marjanhg / Pixabay (modifiziert)
Baummensch der Stufe 4 – eine gequälte Seele
Bild: © Marjanhg / Pixabay (modifiziert)

Wer sich die Bäume etwas genauer ansieht, wird feststellen, dass die Baumstämme entfernt menschliche Züge aufweisen (0/1 STA).
Ein markerschütternder, dumpfer Schrei aus nächster Nähe wird die Investigatoren bald nach Betreten des merkwürdigen Waldes erschrecken (0/1W3 STA).

Quelle dieses Geräuschs ist in weniger als 20 m Entfernung eine sich merkwürdig windende, humanoide Gestalt, die mit beiden Beinen am Boden fixiert zu sein scheint.

Bei näherer Betrachtung werden die Investigatoren feststellen, dass es sich tatsächlich um einen Menschen handelt, und zwar um den verletzten Luc Vernon. Viel erschreckender ist allerdings die Tatsache, dass er mit beiden Beinen am Boden fest verwurzelt ist, als ob er sich gerade in einen Baum verwandelt. Seine Haut hat einen grau-bräunlichen Teint angenommen und zeigt ansatzweise tiefe Längsfalten, einer Baumrinde nicht unähnlich.

Luc Vernon verwandelt sich tatsächlich aktuell in einen Baum, ist innerhalb der letzten 24 Stunden wahnsinnig (gS -25%) geworden und kann sich längst kaum mehr verständlich machen, dafür schlägt er allerdings panisch mit seinen Armen wild um sich und versucht die Investigatoren als Baummensch der Stufe 1 wie ein Ertrinkender zu fassen oder zu verletzen.

Aufgeschreckt von den Ereignissen um Luc Vernon erwachen die teilweise deutlich älteren Baummenschen der M’bwa in der unmittelbaren Umgebung aus ihrer Erstarrung und werden nun ihrerseits die Investigatoren mit ihren astartigen Armen attackieren. Der Anblick dieser bewegungsunfähigen, gequälten Seelen und die Erkenntnis, dass dies wohl zuvor Menschen oder zumindest humanoide Wesen gewesen sein müssen, verursacht 1/1W6 STA.

Um die Gefahrenzone zu verlassen, müssen die Investigatoren sich jeweils mindestens gegen 1W4+2 Baummenschen der M’bwa zur Wehr setzen. Die Verwandlungsstufe der angreifenden Baummenschen kann dabei mit einem 1W3 ermittelt werden. Ferner ist eine erfolgreiche Probe auf Geschicklichkeit erforderlich, um nicht über eine Baumwurzel zu straucheln und so eine zusätzliche Attacke eines Baummenschen über sich ergehen zu lassen.

Zwar besteht eine geringe Chance Luc Vernon zu retten, indem er ausgegraben wird oder man seine Beine abhackt (2W6 Trefferpunkte bei Vernon), doch an seiner holzartigen Erscheinung und dem zunehmenden Wahnsinn wird sich dadurch nichts ändern. Auch wird Vernon den Investigatoren durch seine Bewegungsunfähigkeit und Panikattacken äußerst hinderlich sein. Retten die Investigatoren Vernon nicht, so wird er sich in den kommenden Dekaden vollständig in einen Baum verwandeln, allerdings mit menschlichem Bewusstsein und stetig sinkender geistigen Stabilität.

Anke van der Wijk

Die Frau ist zwar zunächst panisch vor dem mit Vernon auftauchenden Dimensionsschlurfer in den Urwald geflohen, jedoch in der Hoffnung auf Rettung in der Nähe geblieben. Da ihr allerdings auch bewusst war, dass das Portal sich erst frühestens in 24 Stunden wieder öffnen würde, hat sie die Möglichkeit genutzt um sich in der Nähe umzusehen und nach Wasser ausschau zu halten.

Der Spur von Anke van der Wijk zu folgen ist dadurch erheblich schwieriger. Zwar hat auch sie zunächst auf ihrer Flucht deutliche Spuren wie abgeknickte Äste und Fußspuren im weichen Waldboden hinterlassen, doch schon nach wenigen 100 m ist ein Können in Sachen Spurensuche gefragt.

An einer Stelle mit etwas modrigem Waldboden kann ein einzelner Damenschuh gefunden werden, der äußerst deplatziert in dieser naturbelassenen Umgebung wirkt. Betrachten die Investigatoren hier die nähere Umgebung, so ist hier durch die Bäume eine Lichtung mit einer kleinen Erhebung zu erkennen. Aufmerksamen Beobachtern fällt auf, dass oben auf dem Hügel eine Art Hütte zu stehen scheint. Der Schuh von Anke van der Wijk hingegen, und dies sollte wirklich nur besonders guten Beobachtern oder mitdenkenden Investigatoren auffallen, weist genau von dieser Stelle weg, da sie am Hügel etwas beobachtet und dann die Flucht ergriffen hat.

Der Hügel

Tatsächlich ist nach wenigen Metern eine Lichtung im Urwald zu sehen, in der ein durch dunkles Gras bewachsener Hügel emporragt. Oben auf der Spitze der Landerhöhung befindet sich eine aus großen getrockneten Blättern und Gräsern erbaute Hütte mit einem Durchmesser von ca. 2 Metern. Drei feine Rauchsäulen steigen um die Hütte herum in den hellblauen Himmel auf.

Bild: © tpsdave / Pixabay (modifiziert)
Bild: © tpsdave / Pixabay (modifiziert)

Der Hügel kann ohne große Schwierigkeiten bestiegen werden. Oben angekommen sind drei kleine Feuerstellen zu sehen, die sich um die Hütte herum befinden und in denen wohl feuchte Blätter in das Feuer gegeben wurden, um den wohlriechenden und sichtbaren Rauch zu erzeugen.

Lebewesen, insbesondere Menschen, sind hier nicht zu finden. Wagen die Investigatoren einen Blick in die Hütte, so ist im spärlichen Licht, das in die Hütte eindringt ein ca. 1,70 m langes Objekt in der Mitte des Raumes zu sehen. Das Objekt ist vollständig in lange Streifen großer Blätter eingewickelt worden und erinnert möglicherweise entfernt an eine ägyptische Mumie.

Wenn die Investigatoren nicht von sich aus genügend Neugierde mitbringen, wird ein leises Stöhnen aus dem verschnürten Paket in der Raummitte zu vernehmen sein.

In den pflanzlichen Bandagen befindet sich eine junge, gutaussehende Frau mit dunkler Haut. Sie wurde von ihrem Stamm hier als Opfergabe vorbereitet um böse Mächte fernzuhalten. Der Prozess ist äußerst zeitaufwändig und makaber. Das betäubte und bandagierte Opfer wird dabei einen Tag in der Hütte liegen gelassen. Wenn dann die Feuer vollständig heruntergebrannt sind und kein Rauch mehr aufsteigt, wird ein Medizinmann das Opfer töten, zerteilen und für die angebeteten Wesen aufbereitet.

Bis die Feuer heruntergebrannt sind und mit dem Medizinmann und 3 Gefolgsleuten zu rechnen ist, vergehen nach Betreten der Welt noch 1W6 Stunden. In der Hütte finden sich auch zwei äußerst rostige und längst nicht mehr scharfe Messer und eine Art Beil. Die Holzgriffe sind mit ungewöhnlichen Zeichen verziert, die auf einen rituellen Gebrauch der Messer schließen lassen. Der sandige Boden in der Hütte ist um die verschnürte Frau herum rotbraun verkrustet.

Unterhalb des Hügels ist eine Stelle mit lose aufgeworfener Erde zu erkennen. An dieser Stelle stößt man auch auf viele Fliegen und nach Beseitigung von etwas Erde auf menschliche Knochen. Bei besonders genauer Betrachtung sind an den Knochen Nagespuren von spitzen Zähnen zu erkennen, die von größeren, nichtmenschlichen Lebewesen stammen (0/1 STA). Genaue Beobachter stellen möglicherweise fest, dass es sich nur um Arm- und Beinknochen sowie Schultern und Rippen handelt.

Graben die Investigatoren etwas weiter, schlägt ihnen ein abartiger Gestank (0/1W3 STA) ins Gesicht, denn verwesende, von Maden durchsetzte Innereien, Hände, Füße und sogar Köpfe befinden sich in den tieferen Regionen. Es bedarf sicherlich einiger Kenntnisse in Medizin oder Biologie, möglicherweise auch eine Idee, um festzustellen, dass die Innereien und fleischarmen Teile der menschlichen Körper wohl sauber abgetrennt, bzw. entfernt wurden.

Die Frau in der Hütte ist von Rauschmitteln, die ihr verabreicht wurden, noch sehr benommen und murmelt Worte in einer unverständlichen Sprache. Menschen wie die Investigatoren (weiße Hautfarbe, Kleidung, Sprache, etc.) hat sie noch nie gesehen. Daher wird sie vermutlich äußerst verängstigt reagieren, sobald sie wieder einigermaßen zu sich gekommen ist. Ob sie sich nun gerettet oder einer neuen Gefahr ausgesetzt sieht, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Zeichen im Wald

Vom Hügel aus gesehen bieten sich drei Richtungen an. Zurück zu der Stelle an der das Portal erschienen ist, weiter in die Richtung, die Anke van der Wijk genommen hat oder in einen sehr dichten Bereich des Urwalds.

Der dichte Urwald ist um den Baum Nuwanda herum gewachsen. Dieser große Baum mit nahezu schwarzen Blättern ragt in der Mitte des Waldes hervor, kann aber aus der Position der Investigatoren heraus nicht gesehen werden. In den Bäumen rings herum leben die Gn’icht’ Tyaacht, die Baumgeister, die die Bewohner des Urwaldes terrorisieren. Um dieses Gefahrengebiet eindeutig zu Kennzeichnen, sind an vielen äußeren Bäumen kleine Einkerbungen zu sehen, die entfernt an humanoide Wesen mit sehr langen Köpfen erinnern. Die Zeichen sind in etwa 1,50 m Höhe angebracht.

Die Ureinwohner halten Abstand von diesem Bereich des Waldes und werden dies auch jedem anderen Menschen deutlich zu verstehen geben. Betreten die Investigatoren diesen Wald, ist mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Begegnung mit einem der Gn’icht’ Tyaacht zu rechnen, wenngleich es nicht unmittelbar zu einem Kampf kommen muss. Sehr wahrscheinlich werden die Investigatoren zunächst einmal nur beobachtet, oder bei tieferem Eindringen auch mental ausspioniert werden. Die Gn’icht’ Tyaacht werden sich zurückhalten, es sei denn die Menschen beginnen mit einem Angriff gegen einen der Baumgeister, kommen dem Baum Nuwanda zu nahe oder haben unlautere Absichten in ihren Gedanken.

Diese momentane Friedfertigkeit kann sich am folgenden Morgen deutlich ändern, falls den Gn’icht’ Tyaacht kein Menschenfleisch geopfert wurde.

Die Siedlung

Folgen die Investigatoren den Spuren von Anke van der Wijk weiter (also der Richtung, in die auch der verlorene Schuh zeigt, möglicherweise weist auch die junge Frau aus der Hütte ihnen den Weg), wird der idyllische Urwald stetig unheimlicher.

Dennoch werden die Investigatoren in einiger Entfernung ein halbes Dutzend menschlicher Wesen entdecken, die allem Anschein nach Ureinwohner dieser Gegend sind und eine schreiende und um sich schlagende weiße Frau in einem verdreckten und zerrissenen Geschäftsanzug – Anke van der Wijk – überwältigt haben.

Die Männer sind zwar vergleichsweise klein, allerdings mit diversen archaischen Waffen ausgestattet und als erprobte, ortskundige Jäger den Investigatoren in dieser Umgebung sicher überlegen. Zudem sind die Männer hinsichtlich ihrer Entdeckung vorgewarnt und halten mit gezückten Waffen nach weiteren Menschen Ausschau.

Um von den Männern nicht entdeckt zu werden, müssen die Investigatoren Verborgen bleiben. Idealerweise werden die Investigatoren hier noch nicht entdeckt und können den Ureinwohnern dieses Landstrichs durch den Urwald bis zu einer kleinen Siedlung mit 10 Rundhütten aus getrockneten Blättern folgen. In der Mitte der Siedlung brennt auch bei helllichtem Tag ein Feuer. Einige Frauen sitzen zusammen und bereiten Essen zu, stillen ihre Kinder oder dekorieren gegenseitig ihre Haut mit bunten Farbmustern. Kinder rennen zwischen den Hütten herum während einige Männer weiteres Holz neben dem Feuer stapeln.

Drei Männer mit Speeren stehen um das Dorf herum verteilt und halten Ausschau in den Urwald, als ob sie von dort Gefahr befürchten. Als die Jäger mit der Gefangenen aus dem Wald heraustreten, werden die Dorfbewohner schnell auf sie aufmerksam. Die Kinder laufen zu ihnen und starren mit unverhohlener Neugierde Anke van der Wijk an.

Bei genauerer Betrachtung können die Investigatoren noch folgende Entdeckungen machen:

  • Rund um das Dorf herum ist ein kleiner Wall aus Stroh und Reisig aufgeschüttet. Der Wall hindert von der Größe und Struktur her nichts und niemanden ihn zu übersteigen.
  • In der Nähe des großen Feuers sind lange Stangen mit Strohbündeln an der Spitze zu erkennen.
  • Ebenfalls im Zentrum der Siedlung ist eine hölzerne Statue, möglicherweise ein Totem aufgestellt. Es sieht aus wie ein schlanker, großer Mensch mit extrem langgezogenem Kopf und krallenbewehrten Händen.

Das Feuer im Dorf ist eine reine Schutzmaßnahme gegen die Gn’icht’ Tyaacht mit dem im Falle des Falles auch der das Dorf umgebende Wall aus leicht entzündlichen Materialien in eine hoffentlich für die Wesen undurchdringliche Wand verwandelt werden kann.

Die Gefangene wird gefesselt neben dem Totem abgelegt. Ein reichlich mit merkwürdigen Objekten und einer großen Maske dekorierter Medizinmann betrachtet sie genauestens, stupst sie mit einem bunten Stock an und geht mehrfach um sie herum. Nach einiger Zeit verkündet er etwas in einer unverständlichen Sprache, deutet auf die Frau und die Statue, woraufhin alle Dorfbewohner jubeln. Mit Kenntnissen in Anthropologie kann man möglicherweise erahnen, dass er Anke van der Wijk als Opfer für irgendwelche Götter auserkoren hat.

Ereignisse und Optionen

Mit Erreichen des Dorfs können sich verschiedene Handlungen ergeben.

  • Wurde die Ureinwohnerin aus der Hütte befreit, wird dies am kommenden Tag die Baumgeister auf den Plan rufen, da diese sich ihrer Nahrung beraubt sehen. Sicherlich werden diese sich in Richtung des Dorfs begeben um dort nach dem Rechten zu sehen und für „Ordnung“ zu sorgen.
  • Falls die Dorfbewohner ihr auserkorenes Opfer, die Ureinwohnerin, bei den Charakteren entdecken, werden sie panisch und aggressiv. Sie erwarten jeden Moment den Angriff der zornigen Baumgeister.
  • Die Charaktere sind völlig fremd für die Bewohner des Dorfs. Möglicherweise sehen sie die Charaktere als Bedrohung oder willkommenes Geschenk (Opfer für die Baumgeister) an. Mindestens der mächtige Medizinmann wird kaum begeistert von den Eindringlingen sein und alles daran setzen seine Machtposition auch gegenüber den Baumgeistern wieder zu besetzen.
  • Ob der ständig bestehenden Gefahr durch die Baumgeister sind die Dorfbewohner ständig auf der Hut. Es sind immer drei Wachen postiert und ein Eindringen in das Dorf ist bestenfalls bei Dunkelheit und mit großem Geschick möglich.
  • Bleiben die Investigatoren in Deckung, begibt sich der Medizinmann mit drei Männern im Gefolge irgendwann in ihre Richtung auf den Weg zum Hügel um dort das vorbereitete Opfer zu töten, auszuweiden und das Fleisch für die Baumgeister aufzubereiten. Ob die Investigatoren auf dem Weg entdeckt werden, hängt von ihren Möglichkeiten im Verborgenen zu bleiben ab.
  • Sollte sich das Opfer nicht mehr in der Hütte befinden, wird es nicht allzu lange dauern, bis die vier Männer wutentbrannt, verstört und panisch zurückkehren. Horchen kann die Investigatoren vorwarnen, ansonsten wird möglicherweise ein Erfolg auf Verborgen bleiben fällig. Spätestens in diesem Fall wird, so die Investigatoren noch immer nicht entdeckt wurden, im Dorf die weiße Frau kurzfristig für den Transport zur Opferstätte vorbereitet. Große Aufregung und Panik wird sich unter den Dorfbewohnern breit machen.
  • Falls der Medizinmann dazu in der Lage ist doch noch ein Menschenopfer zu erbringen, wird er seine Versuche die Baumgeister zu kontrollieren fortsetzen. Durch das dargebotene Menschenfleisch besänftigt lassen die noch jungen Gn’icht’ Tyaacht das zu und gehorchen dem auf dem Hügel im irren Wahn skandierenden Medizinmann. Die Baumgeister werden dabei einen Baumkreis bilden und in der Nähe befindliche Menschen schnell ausmachen.

Um es nicht mit einem ganzen Dorf jagd- und kampferfahrener Ureinwohner aufnehmen zu müssen, ist für die Befreiung von Anke van der Wijk sicherlich nur eine riskante Aktion in der Nacht, oder ein Überfall auf den Trupp (Medizinmann und drei weitere Ureinwohner) auf ihren Weg mit der Frau hin zum Hügel sinnvoll. Spätestens wenn die Ureinwohner allerdings das Fehlen der Gefangenen oder den Überfall bemerken, werden sie sich auf die Suche nach den Investigatoren machen.

Mit einem Angriff der Gn’icht’ Tyaacht auf das Dorf ist frühestens am kommenden Tag zu rechnen, wenn die erwartete „Fütterung“ ausbleibt. In dem Fall kreisen 10+1W6 der Baumgeister aus allen Richtungen kommend das Dorf ein. Sollte es soweit kommen und die Investigatoren sich nicht im Dorf befinden, werden sie mindestens einen dieser Baumgeister zu Gesicht bekommen, der, so er die Charaktere entdeckt, zornig und hungrig zu einem Angriff über geht.

Eilen die Charaktere den Dorfbewohnern zur Hilfe und können sie die Baumgeister erfolgreich besiegen oder in die Flucht schlagen, können sie mit Dankbarkeit und Unterstützung der Dorfbewohner rechnen.

Evakuierung

Nach exakt 24 Stunden wird Professor Weinstein das Portal wieder öffnen, indem er ein neues Schwarzes Loch erzeugt. Das Portal öffnet sich an der gleichen Stelle wie zuvor im Wald.

Spätestens jetzt sollten die Investigatoren bemerken, dass das Portal sich nicht auf Bodenhöhe befindet, sondern in Kopfhöhe vor den Investigatoren als schimmernde schwarze Kugel schwebt. Wenn nicht rechtzeitig zuvor ein Podest erstellt worden ist, oder ein Sprung von dem darüber befindlichen dicken Ast eines Baums in das Portal erfolgt, ist eine Rückreise nicht möglich.

In diesem Fall müssen die Investigatoren mindestens weitere 24 Stunden hier verbringen, bevor der Professor ein weiteres Mal das Tor zur Rückkehr öffnet. Ob er dies tut und wenn ja, wie oft noch, hängt von zu Beginn des Abenteuers im CERN getroffenen Vereinbarungen zusammen. Sollte nichts dergleichen vereinbart worden sein, öffnet der Professor das Portal höchstens noch 1W3 mal, bevor die Hoffnung auf eine Rückkehr der Investigatoren aufgegeben wird.

Sollte allerdings alles passen und die Investigatoren gegebenenfalls mit etwas Geschicklichkeit die Heimreise durch den Dimensionsriss antreten, landen sie alle nacheinander in der dunklen Röhre des LHC im CERN.

Sobald die heimgekehrten Investigatoren aus der Röhre befreit sind, taucht auch der durch das Portal angelockte Dimensionsschlurfer aus dem LHC auf. Er krallt sich den am nächsten stehenden, den Professor Weinstein und zieht ihn mit sich. Möglicherweise kommt es zu einem Feuergefecht unter erschwerten Bedingungen. Sollte es den Investigatoren nicht gelingen den Dimensionsschlurfer binnen dreier Runden zu töten, wird er zumindest vertrieben und verschwindet in eine andere Welt. Dabei nimmt er auch den Professor und damit die letzte lebende Person mit dem Wissen über die Erzeugung von Schwarzen Löchern im LHC mit sich.

Abschluss des Abenteuers

Die Investigatoren haben es im Rahmen dieses Abenteuers mit einer ganzen Reihe von Mythoswesen und Gefahren zu tun, ein geistiger Schaden wird vermutlich bei jedem zurückbleiben. Dennoch sollte die glückliche Heimkehr einen Bonus versprechen. Der Stabilitätsgewinn bei Rettung von Anke van der Wijk liegt bei 5 Punkten, abzüglich eines Punkts für jeden auf der Mission verstorbenen Investigator. Die Befreiung der Ureinwohnerin kann auch noch einmal 2 Stabilitätspunkte mit sich bringen.

Vielleicht hat sich auch ein Investigator in die hübsche Ureinwohnerin verliebt und mit in diese Welt gebracht. Dieses sollte über viele Schrecken hinwegtäuschen und noch einmal 3 Punkte Stabilität einbringen.

Anknüpfungspunkte

Natürlich muss der Professor von dem Dimensionsschlurfer nicht zwingend mitgenommen werden, so dass die Möglichkeit für weitere Reisen und Abenteuer in eine andere Welt ermöglicht werden. Vielleicht kann aber auch ein anderer Wissenschaftler in ein paar Jahren mit den Aufzeichnungen von Professor Weinstein und (im Falle ihrer erfolgreichen Rettung) dem Wissen von Anke van der Wijk wieder Portale öffnen.

Anhang

Die Spielwerte in diesem Anhang sind auf die aktuellen Regeln für Cthulhu 7 ausgelegt.

NPC

Professor Dr. Adam von Weinstein

63 Jahre, Physiker, Leiter des geheimen Forschungsprojekts

ST 55 KO 40 GR 55 IN 80
MA 60 GE 65 ER 65 BI 95

Trefferpunkte: 9
Geistige Stabilität: 60
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 12
Bewegungsweite: 5

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 32% (16/6)

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 80%, Computernutzung 40%, Eigensinnigkeit 70%, Elektronik 40%, Naturwissenschaft 90%
Sprachen: Deutsch 80%; Englisch 70%, Latein 10%

Dr. Luc Vernon

33 Jahre, Physiker, Assisten von Professor Weinstein

ST 65 KO 60 GR 60 IN 75
MA 50 GE 70 ER 70 BI 90

Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 50
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 10
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
Ausweichen 35% (17/7)

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 70%, Computernutzung 60%, Elektrische Reparaturen 60%, Elektronik 55%, Mechanische Reparaturen 55%, Naturwissenschaft 80%
Sprachen: Französisch 80%; Deutsch 50%, Englisch 60%

Anke van der Wijk

35 Jahre, EU Beauftragte zur Überwachung des Forschungsprojekts

ST 60 KO 70 GR 50 IN 70
MA 55 GE 60 ER 75 BI 80

Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 55
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 11
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 30% (15/6)

Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 50%, Buchführung 50%, Computernutzung 60%, Naturwissenschaft 65%, Rechtswesen 45%
Sprachen: Niederländisch 80%; Deutsch 60%, Englisch 75%

Die Ureinwohnerin

vermutlich unter 25 Jahre, Futter für die Baumgeister

ST 45 KO 90 GR 40 IN 50
MA 60 GE 70 ER 85 BI 40

Trefferpunkte: 13
Geistige Stabilität: 60
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 12
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Ausweichen 35% (17/7)

Fertigkeiten: Horchen 35%, Naturkunde 75%, Orientierung 60%, Spurensuche 30%, Überlebenskunst 60%, Verborgen bleiben 65%
Sprachen: Eingeborenensprache 80%

Der Medizinmann

Baumgeistdompteur

ST 60 KO 75 GR 50 IN 65
MA 65 GE 60 ER 35 BI 40

Trefferpunkte: 12
Geistige Stabilität: 65
Schadensbonus: 0
Statur: 0
Magiepunkte: 13
Bewegungsweite: 8

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 25% (12/5), Schaden 1W3 oder nach Waffe
Spezialisierungen: Dolch (45% (22/9)), Speer (35% (17/7))
Ausweichen 30% (15/6)

Fertigkeiten: Horchen 35%, Naturkunde 75%, Orientierung 60%, Spurensuche 45%, Überlebenskunst 50%, Verborgen bleiben 45%, Verborgenes erkennen 40%
Sprachen: Eingeborenensprache 85%

Ureinwohner

Erfahrene Jäger und Sammler

ST 80 KO 90 GR 45 IN 50
MA 55 GE 75 ER 35 BI 30

Trefferpunkte: 13
Geistige Stabilität: 55
Schadensbonus: +1W4
Statur: 1
Magiepunkte: 11
Bewegungsweite: 9

Angriffe: 1
Nahkampf (Handgemenge) 55% (27/11), Schaden 1W3+Sb oder nach Waffe
Spazialisierungen: Speer (75% (37/15))
Fernkampf
Spezialisierungen: Bogen (65% (32/13)), Blasrohr (70% (35/14))
Ausweichen 37% (18/7)

Fertigkeiten: Horchen 65%, Naturkunde 75%, Orientierung 80%, Spurensuche 65%, Überlebenskunst 75%, Verborgen bleiben 75%, Verborgenes erkennen 60%
Sprachen: Eingeborenensprache 70%

Bewaffnung der Ureinwohner:

Waffe Grundchance Schaden Basisreichweite Angriffe pro Runde TP Fehl
Speer 20 1W8+1+Sb n/a 1 10 n/a
Steinmesser 25 1W4+Sb n/a 1 8 n/a
Blasrohr 25 1W2+Vergiftung 15 m 1/2 (1) 6 96
Bogen 20 1W6 20 m 1/2 (1) 5 96

Vgl. (PDF)

Monster

Dimensionsschlurfer

Mörderische Bösartigkeit, Niedere, unabhängige Rasse, vgl. (PDF), Seite 61f.

ST (2W6+12)5
KO (3W6+6)
5
GR (2W6+12)5
IN 2W6
5
MA 3W65
GE 3W6
5
Bewegungsweite: 7
Trefferpunkte: 18
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W6
Angriff: (2x) Klaue 30%, Schaden 1W8+Sb
Panzerung: 3 Punkte dicke Haut.
Zauber: pro Punkt IN über 9 ein Zauber.
Fertigkeiten: Horchen 25%, Verborgenes erkennen 25%.
Stabilitätsverlust: 0/1W10 STA

Baummenschen der M’bwa

Gequälte Seelen, vgl. (PDF), Seite 36f.

 spielrelevante Werte Stadium 1 / Luc Vernon Stadium 2 Stadium 3
Trefferpunkte: 16 23 31
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4 +2W6 +3W6
Angriff: Astartige Gliedmaßen 20%, Schaden 1W6 + Sb Astartige Gliedmaßen 10%, Schaden 1W6 + Sb Astartige Gliedmaßen 5%, Schaden 1W6 + Sb
Panzerung: 2 4 6

Gn’icht’ Tyaacht

Schreckliche Baumgeister, vgl. (PDF), Seite 82f.

ST (2W6+10)5
KO (3W6+12)
5
GR (2W6+14)5
IN (2W6-2)
5, mindestens jedoch 5
MA 2W65
GE (3W6+5)
5
Bewegungsweite: 12
Trefferpunkte: 22
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W6
Angriff: (2x) Klaue 40%, Schaden 2W6+Sb
Panzerung: 5 Punkte dicke Rinde, entfällt, wenn sie in einen Baum hineinfahren oder diesen verlassen.
Zauber: einzeln keiner, als Baumkreis jedoch einen Schlafzauber, vgl. Text.
Fertigkeiten: Klettern 80%, Schleichen 75%, Springen 40%, Spurensuche 50%, Verbergen 80%.
Stabilitätsverlust: 0/1W6 STA für einen einzelnen Gn’icht’ Tyaacht, sieht man wie ein Gn’icht’ Tyaacht aus einem Baum hervorkommt, kostet es 1/1W10 STA.

Mögliche Spielercharaktere

Für dieses Abenteuer bieten sich Spielercharaktere aus den folgenden Gruppierungen an. Es muss nicht jede Position besetzt sein und aus einer Gruppierung können auch mehrere Vertreter beteiligt sein.

Soldaten

Vorzugsweise Schweizer oder Franzose. Vermutlich die einzigen, die kurzfristig auf Waffen für die Mission zurückgreifen könnten und für einen solchen Einsatz einigermaßen trainiert sind. Vielleicht nicht die Intelligentesten, dafür aber kampferprobt, zielstrebig und entscheidungsfreudig im Sinne des Auftrags.

Ein hochrangiger Soldat könnte die Leitung der Mission zugewiesen bekommen. Die Zivilisten im Team sind ein notwendiges Übel und bestenfalls eine Belastung für die Mission.

Wissenschaftler

Das Interesse an dem, was sich jenseits des Portals befindet, ist äußerst hoch. Eine vordergründige Aufgabe stellt dabei das Sammeln möglichst vieler Informationen dar, die Rettungsmission selber ist möglicherweise nur zweitrangig. Ausgestattet mit allerlei Messgeräten wird er wohl jede Sekunde in der anderen Dimension nutzen um Daten zu erfassen. Äußerst intelligent und gebildet, hat möglicherweise soziale Schwächen, und ist körperlich nicht fit. Bei interessanten Entdeckungen kann er die Umgebung um sich herum auch einmal vollständig vergessen.

Sicherheitsbeamte des CERN

Als Angestellter des CERN besteht die Aufgabe darin die Anlage vor inneren und äußeren Gefahren zu bewahren. Ausgestattet ist der Sicherheitsbeamte nur mit nichtletalen Waffen, also eine Teaser und Pfefferspray. Die Motivation an diesem Auftrag ist nur überschaubar und liegt hauptsächlich darin, wieder mit heiler Haut zurückzukehren und den von der Verwaltung versprochenen Bonus zu kassieren. Körperlich einigermaßen fit, möglicherweise Erfahrung in Selbstverteidigung, aber das Kantinenessen am CERN hat längst seine Spuren hinterlassen. Versteht sich auf erster Hilfe und ist durchsetzungsstark. Hinsichtlich echter Polizisten und Soldaten hat er allerdings möglicherweise einen Minderwertigkeitskomplex, da er „nur“ Wachmann ist.

Polizisten

Schweizer, der die Vorfälle untersuchen soll. Zwei vermisste Personen, möglicherweise ein verdeckter Mord? Unbestechlich, akkurat und völlig unbeeindruckt von irgendwelchen Autoritäten. Leichte Bewaffnung (Handfeuerwaffe) ist für den Polizisten kein Problem, möglicherweise gehören auch Pfefferspray, Handschellen, Taschenlampe und ein Notizblock zu seinem Equipment. Körperlich, vor allem in Kampfsportarten, trainiert, intelligent, juristisch und psychologisch geschult versucht er die dunkle Seite eines jeden Menschen zu ergründen und ist sich sicher, dass jeder etwas zu verbergen hat.

Regierungsbeamte

Ein Vertreter der schweizerischen oder französischen Regierung, möglicherweise auch ein EU Beamter, der aufklären soll, was hier passiert ist. Offensichtlich ist den Wissenschaftlern des CERN nicht zu vertrauen und eine Kollegin aus Brüssel ist bei diesen zweifelhaften Experimenten verschollen. Die Aufgabe besteht in einer lückenlosen Aufklärung der Lage und Einschätzung der Lage hinsichtlich politischer und militärischer Möglichkeiten. Es ist nicht ausgeschlossen, dass der Mann (oder die Frau) im feinen Zwirn eine Provision von der Wirtschaft zu erwarten hat, wenn Erkenntnisse aus diesem Experiment für den ein oder anderen Konzern von Nutzen sein könnte. In jedem Fall könnte die erfolgreiche Rettung der beiden Verschollenen Personen zu einem kräftigen Schub in der Karriere führen – allerdings nicht um jeden Preis. Überdurchschnittlich intelligent, redegewand und mit allen Wassern gewaschen, weiß, wann er sich ducken muss und auf der Flucht schneller als im Angriff.

Möglicherweise ist ein Beamter auch mit der Leitung der Rettungsmission beauftragt. Es wäre dann jedoch nicht verwunderlich, wenn er in problematischen Situationen anderen die Entscheidung überlässt um dann selber auf der sicheren Seite zu stehen und alle Schuld von sich weisen zu können.


Anmerkungen zum Abenteuer

Dieses Abenteuer ist natürlich rein fiktiv und die handelnden Personen und Ereignisse ab dem Abschnitt „Schwarze Löcher“ sind natürlich alle frei erfunden. Schwarze Löcher unter Laborbedingungen können – wenn überhaupt – nur in atomarer Größe produziert werden, tatsächlich ist dies sogar ein reales Forschungsprojekt am CERN (MoDEAL).

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