T.I.M.E Stories

Am vergangenen Wochenende ergab sich die Möglichkeit das brandneue Spiel T.I.M.E Stories  zu testen. Eine ganze Reihe an Vorschusslorbeeren hatte das Spiel bereits seit der Messe SPIEL ’15 in diversen Medien erhalten. Um es vorweg zu nehmen: ich werde mich mit einem positiven Urteil anschließen.

T.I.M.E Stories ist ein kooperatives Gesellschaftsspiel für bis zu vier Spieler. Es ist ein storygetriebenes Spiel und kommt mit diversen Rollenspielelementen daher. Das Spielmaterial besteht auf der einen Seite aus einem schlicht und modern gehaltenem Spieltableau und zahlreichen Pappchips, Würfeln und neun Holzstäbchen und einem großen Spielkartenstapel andererseits. Die Spielkarten sind dabei das eigentliche Kernelement des Spiels.

Thematisch schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zeitreisenden. Im Grundspiel werden sie auf eine Mission in das Jahr 1921 entsandt. Die Zeitreisenden landen in der Zielzeit und am Zielort in den Körpern von dort anwesenden Personen und können diese fortan vollständig steuern. Im ersten Spiel sind dies Insassen einer Nervenheilanstalt.

Asmodee SCTS01US-ASM - T.I.M.E Stories
Die Aufgabe für die Spieler ist einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum zu verhindern. Nähere Informationen erhalten die Zeitreisenden vor Beginn ihres Sprungs in die Vergangenheit nicht. Mit diesen recht dürftigen Informationen bleibt den Spielern nichts anderes übrig, als zunächst alle Steine nach Hinweisen umzudrehen.

Zeitreisen sind äußerst kostspielig, insbesondere hinsichtlich der erforderlichen Energie, die es aufzuwenden gilt. Daher kosten Aktionen (Bewegungen, Proben, etc.) Zeit. Für die Mission ist ein fixes Zeitkontingent vorgegeben. Ist dieses ausgeschöpft, ist die Mission fehlgeschlagen und die Zeitreisenden erwachen in ihrer eigenen Gegenwart wieder. Doch mit dem gewonnenen Wissen können sie bei einem neuen Anlauf zielgerichteter vorgehen und so Pfade, die keine neuen Erkenntnisse beinhalten, meiden.

T.I.M.E Stories kommt ohne Spielleiter, der bereits die Lösung kennt, aus. Allerdings kann das Spiel damit ähnlich einem Rollenspielabenteuer auch nur einmal gespielt werden. Kennt man einmal den Lösungsweg, ist der Spielwitz nicht mehr gegeben.

Das Spielkonzept ist recht einfach mit den Spielkarten gelöst. Vier Spielkarten bilden einen Lageplan der Nervenheilanstalt. Nach und nach werden je nach Ereignis diese Karten ausgetauscht und neue Orte auf dem Plan ersichtlich. Die Orte selber werden durch bis zu sieben Karten repräsentiert, die aneinander gelegt ein Panoramabild des Ortes ergeben. Jede dieser Karten stellt einen Aspekt dar, den man an diesem Ort untersuchen kann. Auf der Rückseite der jeweiligen Karte sind dann Hinweise, Informationen, Begegnungen und Aufgaben verborgen. Löst man erfolgreich eine dieser Aufgaben, so erhält der Spieler, bzw. die Spielergruppe nützliche Objekte wie Schlüssel, Waffen, weitere Gefolgsleute oder Marker, die Voraussetzung für das Aufdecken anderer Karten sind.

Die verfügbare Zeit reicht nicht aus um alle Orte im Detail zu untersuchen, daher werden die Zeitreisenden mit großer Wahrscheinlichkeit einen zweiten oder – wie in unserem Fall – einen dritten Anlauf benötigen. Bei einer neuerlichen Zeitreise ist alles wieder so, wie es vor der ersten Reise war. Nur sehr wenige Karten bleiben den Spielern erhalten, alle andere gehen zurück in den Stapel und müssen neu erkundet werden. Die Spielzeit für jeden Durchlauf ist mit ca. anderthalb Stunden anzusetzen.

Die im Spiel enthaltenen Rätsel sind knifflig und waren mir teilweise auch bisher in der Form noch nicht untergekommen. Die Aufmachung der Karten ist schön, so dass auch das Auge etwas hat.

Eine erste Erweiterung, bzw. ein neues Abenteuer, ist für das Spiel auch schon vorhanden: Der Marcy Fall. In dieser Runde geht es dann nicht ganz so weit in die Vergangenheit zurück. Weitere Abenteuer sind bereits angekündigt und dürften nach dem großen Erfolg der Einstiegsbox wohl auch mit Sicherheit erscheinen.

Aus meiner Sicht also eine dringende Kaufempfehlung für T.I.M.E Stories .

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