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#RPGaDAY 2018 – Woche 1: Was …?

Heute beginnt sie wieder, die #RPGaDAY Aktion bei der im August für jeden Tag des Monats eine Frage mit Rollenspielbezug gestellt wird und global unter dem Hashtag #RPGaDAY, bzw. #RPGaDAY2018 gelistet wird.

Mehr zum Thema und auch den vollständigen Fragenkatalog zur diesjährigen Runde habe ich bereits in der vergangenen Woche in einem Beitrag aufgeführt, kann aber auch auf dem Blog des Initiators, Dave “Autocratik” Chapman, nachgelesen werden.Wie auch schon im vergangenen Jahr beabsichtige ich nicht jeden Tag einen Post zu veröffentlichen und weiche damit etwas von der Grundidee hinter der Aktion ab. Doch ich versuche dennoch zu jeder Frage eine Antwort zu formulieren und diese gebündelt in einem wöchentlichen Post abzuarbeiten.

Was …?

Die erste Woche der #RPGaDAY2018 Runde steht unter dem Fragewort “Was”. Drei Fragen beginnen mit diesem Fragewort; die Fragen für die Wochenenden sind abweichend von diesem Schema.

Was magst Du an Rollenspielen?

(What do you love about RPGs?)

Am Rollenspiel liebe ich die damit einhergehende Freiheit des Spiels, das gemeinsame Entdecken neuer Welten, Lösen von Rätseln und Herausforderungen ohne die Grenzen eines Spielbretts. Manchmal, aber eher selten, auch einfach nur mal ein virtuelles Gemetzel. Insgesamt ist es ist das Erleben und vor allem Gestalten von Geschichten, wie Hollywood und Co. es nicht können.

Was ist das erste, wonach Du in einem Rollenspiel schaust?

(What is the first thing you look for in an RPG?)

Puh, vermutlich das Regelwerk. Mittlerweile mag ich schlicht und ergreifend regelleichte Spielsysteme, bei denen eine Probe nicht durch ein halbes Dutzend unterschiedlicher Würfelproben abgehandelt werden muss. Natürlich liebe ich Würfel, doch der Erzählfluss darf darunter nicht leiden und wenn zunächst nach dem Fertigkeitswert gesucht werden muss und ein passendes Attribut hinzuaddiert werden soll um dann zu würfeln, den Gegner eine Parade führen zu lassen, dann Schaden und Trefferpunkte auswürfeln und verrechnen …

Ich schaue aber auch nach den Bildern, die gehören irgendwie dazu und wenn auch noch das ein oder andere Abenteuer im Grundregelwerk mitgeliefert wird, dann ist das schon stark kaufverdächtig.

Was macht ein Spiel zu einem “Dauerbrenner”?

(What gives a game “staying power”?)

Abwechslungsreichtum, Ideenvielfalt und vielleicht auch etwas wie Einfachheit.

Das ist die deutliche Abgrenzung zu Monotonie, Wiederholung und Komplexität. Wenn sich der Inhalt oder Weg eines jeden Abenteuers ständig wiederholt, ist dies langweilig. Wenn die Gegner immer dieselben sind, ist das auf Dauer langweilig. Wenn die Regeln oder Welt so komplex ist, dass man sich immer aufs neue Einarbeiten muss, ist das nervig.

Vielleicht gehört auch etwas wie eine Identifikation dazu, die dann wiederum Komplexität zulässt, also eine Welt, die man mitgestaltet, miterlebt hat, die mitgewachsen ist, allerdings macht dieses Umfeld dann den Quereinstieg nicht unbedingt leichter.

[Die Übersetzung der Frage wurde nach der ersten Fassung noch einmal angepasst um die Frage klarer zu machen.]

Erinnerungswürdigster NSC?

(Most memorable NPC?)

Bei dieser Frage muss ich schon passen, oder gleich auf die nächste Frage verweisen, denn die Antwort ist wohl die gleiche. Ein heißer Kandidat wäre wohl Leo Getz gewesen, wenn, ja wenn …

Bevorzugter, wiederkehrender NSC?

(Favourite recurring NPC?)

Als Spielleiter habe ich mir eine ganze Reihe an NSC ausgedacht, die ich gerne als “Running Gag” in einer Kampagne immer wieder auftauchen lassen wollte, aber irgendwie haben es die Spieler leider immer wieder geschafft, diesen denkwürdigen Charakter zu umschiffen und so sein Auftreten zu verhindern. Von daher fällt die Antwort auf diese Frage eher mau aus.

Es sei denn, ich beziehe Miriam Metke mit ein, die als Journalistin in der aktuellen Cthulhu Spielrunde “Blutwalzer” mit eingebaut wurde. Den Namen verdankt sie Simon, aka Sal, einem unserer Sponsoren auf Patreon, der mit seinem Förderbeitrag das Recht auf Namensgebung erhalten hat. Es handelt sich dabei um eine untypische Frau für die 1920er Jahre, eine freischaffende Journalistin in Männerkleidung, die sich nicht so leicht unterbuttern lässt.

Miriam diente mir würdig als Antreiberin für die Spieler, als wertvolle Tippgeberin und vermutlich einzige Verbündete, die die Abenteurer in der fremden Stadt hatten. Zu schade, dass Fritz es sich mit ihr in der letzten Runde doch ordentlich verscherzt hat.

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