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Bild: © Greifenklaue, Würfelheld und OpenClipartVectors / Pixabay (modifiziert)

RPG-Blog-O-Quest Oktober 2017: Finsteres & Finsterlinge

Es dauert noch gut und gerne dreißig Tage, bis das düstere Getier sich wieder aus allen Löchern heraustrauen darf. Dennoch stellt Gloria vom Nerd-Gedanken Blog in diesem Monat die Fragen zum RPG-Blog-O-Quest mit dem Fokus auf Finsteres und Finsterlinge. Fünf Fragen, die an die Rollenspielgemeinschaft gestellt werden und in diesem Monat auch beantwortet werden sollen. Da bin ich auch in diesem Monat wieder mit der Beantwortung gerne dabei und freue mich dabei auch zum Jubiläum der Aktion alle 25 RPG-Blog-O-Quest Fragenkataloge bislang beantwortet zu haben, auch wenn es genau genommen deutlich mehr als fünf Fragen sind.

Wie sehen sie also aus, die Intrigen und gefährlichen Szenen, denen ich im Rollenspiel bislang begegnet bin? Gibt es böse Charaktere in meiner Laufbahn und haben die NSC’s eine Seele jenseits aller Schurkenklischees?

Die von Gloria vorgegebenen Fragen, bzw. Textblöcke sind fett hervorgehoben, meine Antworten dazu in regulärer Schriftstärke gehalten.

  1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?
    Im Intrigieren bin ich ganz schlecht, aber da steckt eine Menge Potenzial drin. In der aktuell gespielten Cthulhu Gangster Kampagne ist eine Intrige/sind einige Intrigen enthalten, die allerdings noch nicht durch sind, sodass ich a) nicht näher darauf eingehen will und b) auch den Ausgang noch nicht kenne.
    Bei Paranoia spielt man hingegen dauernd Intrigen, das ist dann schon eine andere Nummer, das hat sich auch in der Red Clearance Edition nicht geändert. Jeder Charakter versucht sich vor dem allmächtigen Freund Computer möglichst gut zu stellen, was unter anderem bedeutet, andere erfolgreich als Verräter zu denunzieren. Da kann dann auch schon mal eine gut angelegte Intrige greifen. Vor allem den Charakteren vorgesetze (weisungsbefugte) NSCs nutzen jede sich bietende Gelegenheit um die Untergebenen zu etwas zu verleiten, was gegen die Regeln verstößt um sie dann unverzüglich zu melden.
  2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?
    Die Frage zielt sicherlich wieder irgendwie auf Musik als Untermalung und Kerzenbeleuchtung etc. ab. Richtig wirken tut dies bei mir allerdings nicht, wahrscheinlich bin ich da dann doch eher abgestumpft, bzw. durch meine nicht unerhebliche Hörschwäche höre ich die Musikuntermalung dann nicht, oder sie ist so laut für mich, dass ich Mühe habe dem gesprochenen Wort noch zu folgen.
    Für mich wird es spannend, wenn ich wahrlich Angst um meinen Charakter (oder meine Spieler) habe, der Nebel vor dem Hintergrund der Story sich zu lichten beginnt oder sich die Fäden langsam aber sicher zum Höhepunkt des Story zusammenziehen.
  3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‘böse’ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?
    Ich habe einmal einen jähzornigen Werwolf gespielt, der war aber im Grunde seines Herzens nicht böse.
    Aktuell habe ich eine Cthulhu Gangster Runde laufen, bei der die Charaktere alles Mitglieder einer Mafia-Gang sind. Reicht das um böse zu sein? Sicherlich. Aufmerksame Leser meines Blogs wissen dies, denn die Runden werden aufgezeichnet, geschnitten und als Rollenspiel Podcast veröffentlicht.
    Wenn man nun vom jeweiligen Würfelglück und -pech absieht, schlagen sich die Helden ganz gut. Allerdings muss man das durchaus etwas differenzierter betrachten, denn die einzelnen Abenteuer sind ja auch für Gangster konzipiert und dass man dabei ab und an auch “böse” ist, gehört dann dazu.
    Spannend ist allerdings die Erfahrung, die wir in den ersten Runden dabei machten, als sich die Spieler in die für sie ungewohnte Welt des Bösen einfinden mussten. Da wurde als Bösewicht maßlos überzogen oder gehemmt durch das Gewissen gespielt. Zwischenzeitlich haben sich die Spieler allerdings gut eingependelt.
  4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?
    Ein guter schurkischer Bossgegner taucht nicht erst am Ende des Abenteuers auf, sondern ist vielleicht sogar einer der ersten NSC, dem die Spieler im Rahmen des Abenteuers begegnen, vielleicht sogar jemand, dem sie zunächst vertrauen. Wenn er dann nachvollziehbar den Spieler immer wieder Steine in den Weg legen kann, ihnen immer wieder ein Schnippchen schlagen kann, weil er 30 Sekunden vor ihnen am Zwischenziel war und ihnen mit einem hämischen Lachen ihre Beute entreißen kann, es also schafft mehrfach aufzutauchen und entweder schlagartig enttarnt wird oder über die Zeit zum erbitterten Erzfeind mit Gesicht wird, dann ist es ein wirklich gelungener, schurkischer Bossgegner.
  5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?
    Mit Klischees zu spielen macht eigentlich immer wieder Spaß, vor allem, wenn man sie so einsetzt, dass sie entweder völlig überzogen sind und damit eher zum Lachen anregen, oder – viel gemeiner – man sie so einsetzt, dass die Spieler damit auf eine falsche Fährte gesetzt werden. Warum sollte nicht ein völlig unschuldiger NSC ein glatzköpfiger, Monokel tragender Typ in einem Maßanzug sein, der ständig eine Perserkatze auf dem Arm hat?
    Vielleicht ist ein Charakter á la Beißer aus James Bond in einem realitätsnahen Setting für mich übertrieben, also jemand, der übertrieben viel einstecken, aber auch austeilen kann, mechanisch modifiziert ist und mehr als Kampfmaschine daher kommt, denn als Mensch. Es sei denn, es handelt sich gezielt um ein künstliches Wesen in einem Horror Setting.

Und dann war da noch die traditionelle Bonusfrage mit meinen etwas unpassenden Antworten:

  • Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn die Kerzen ausgehen. Oder die Spieler sich so weit vom Plot entfernt haben, dass ich sie nicht mehr sehen kann. Oder sich so viele offene Enden ergeben haben, dass ich nicht glaube diese bis zum Rentenende stopfen zu können. Oder ich mich im Plot so weit verhaspelt habe, dass die ganze Story keinen Sinn mehr macht und die Lösung des entscheidenden Rätsels vor dem Auftreten des Rätsels bereits auf dem Tisch liegt. Oder wenn einer der Spieler keine Lust mehr hat und mitten in der Kampagne aussteigt.

Wie der RPG-Blog-O-Quest funktioniert?

Und für die, die den monatlichen RPG-Blog-O-Quest immer noch nicht kennen, ist hier auch noch einmal die Erläuterung zu der monatlichen Aktion zusammengefasst:

  • An jedem Monatsersten stellen unterschiedliche Blogs, organisiert über das Forum auf RSP-Blogs, dem Rollenspielvolk fünf +1B Fragen (in der Regel in Form von Lückentexten), um deren Beantwortung auf Blogs, in Podcasts, in Vlogs oder in Foren gebeten wird.
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema um den sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links freuen sich die Ausrichter.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos (alle drei sind auf dieser Seite dargestellt) dürfen selbstverständlich in den Beiträgen benutzt werden.

Dieser Beitrag hat 3 Kommentare

  1. Timberwere

    Der Gedanke, dass ein schurkischer Bossgegner anfangs ein Freund/Verbündeter der SC ist, der ihnen später in den Rücken fällt, gefällt mir sehr, vor allem, wenn diese Wandlung zum Schurken sich organisch aus den Geschehnissen in der Spielwelt ergibt.

    Allerdings kann das auch ins Gegenteil umschlagen – ich weiß von Freunden von mir, bei denen der Vorschlag, jeden neuen Auftraggeber sofort und ohne Angaben von Gründen um die Ecke zu bringen, zum Running Gag geworden ist, weil in deren Shadowrun-Kampagne jeder, aber auch wirklich jeder, Johnson sich am Ende des Shadowruns als Verräter herausgestellt hat. Das ist dann irgendwann auch etwas ermüdend.

    1. Michael L. Jaegers

      Nun ja, wenn man es übertreibt oder den Bossgegner dauernd in dieser Weise einbaut, nutzt sich das natürlich ab und es kommt zu solchen Überreaktionen. Das gelegentlich zu machen, hat dann allerdings den Effekt, dass die Möglichkeit im Hintergrund wie ein Damoklesschwert über den Spielern hängt. Als SL liebe ich dann die Momente, in denen die Spieler dann diskutieren, ob das kleine, süße NSC Mädchen nicht vielleicht doch ein böser Geist ist …

  2. Timberwere

    Ja, eine gewisse Paranoia auf Spielerseite bezüglich eigentlich geschätzter NSCs kann tatsächlich das Salz in der Suppe sein. Das hatte ich tatsächlich auch schon – sowohl als Spieler wie auch als SL. :)

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