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Bild: © Esther Merbt (EME) / Pixabay
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Rollenspiel für Kinder – das Ritter Bogo RPG

Die Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung

Der erste Schritt im Rollenspiel stellt die Charaktererschaffung dar. Das soll auch hier der Fall sein. Insgesamt 20 Charakterbögen habe ich vorbereitet, alle mit unterschiedlichen Heldenbildern und korrespondierenden “Klassen”. Ansonsten sind die Bögen leer. Bei der Charaktererschaffung darf jedes Kind sich aus dem vorgegebenen Set zunächst einen Helden aussuchen, und ihm, bzw. ihr einen Namen verpassen. Dann werden gemeinsam die Attribute und Fertigkeiten des Helden bestimmt. Bei den Rollenspieleinsteigern ist mir dann auch völlig gleich, wenn die Prinzessin eine hohe Kampfkraft hat oder der Ritter magische Fähigkeiten besitzt. Jedes Kind soll sich seinen Helden so gestalten, wie es mag. Ich bezweifle, dass hier ein gezieltes Maximizing vorgenommen wird.

Die Vergabe der Werte für die Fertigkeiten erfolgt durch Malen einer entsprechenden Anzahl an Punkten neben dem ikonischen Bild. Sechs Attribute und Fertigkeiten sind vorgesehen und entweder werden hier die Werte 1 bis 6 jeweils einmal vergeben (das könnte man auch durch Aufkleber realisieren), oder im Dialog völlig frei gestalten. Analog zum Schulnotensystem steht der Wert 1 (ein Punkt) dabei für das bestmögliche Attribut, also das, was der Held am besten kann, wohingegen eine sechs (sechs Punkte) gleichbedeutend mit einem deutlichen Unvermögen in der Disziplin steht.

Bei den beiden Pools (Glück und Geld), die auch durch Spielmünzen realisiert werden könnten um einen weiteren greifbaren Aspekt mit ins Spiel zu bringen, werden jeweils ein bis neun Felder angekreuzt (z.B. mit 1W6+3 zufällig ermittelt, oder alle Helden bekommen 6, oder je nach Klasse ein sinnvoller Wert). Lediglich der Pool Erfolge bleibt zunächst leer.

Die Spielregeln

Primär geht es im Spiel mit den Kindern darum gemeinsam eine spannende Geschichte zu entwickeln. Die Helden sollten in dieser Geschichte erfolgreich sein, weswegen die Gegner keinesfalls übermächtig sein dürfen. Mir ist auch ein gewisses Maß an Teamplay wichtig, weswegen bei allen Proben durch die anderen Helden unterstützt werden kann.

Sollte es also im Rahmen des Abenteuers zu Proben kommen, also Stellen, an denen der Held gefordert wird, wird mit einem sechsseitigen Würfel gewürfelt. Die Probe, bzw. die Aufgabe des Helden, gilt als gemeistert, wenn der Würfel mindestens so viele Augen zeigt, wie der passende Wert auf dem Charakterbogen hat. Möchte der Held mit einer Zauberkraft von 4 also einen Zauberspruch wirken, so war der Zauber erfolgreich, wenn eine 4, 5 oder 6 gewürfelt wurde. Eine weitere Betrachtung hinsichtlich Komplexität des Zauberspruchs, möglicher Trefferpunkte, etc. findet darüber hinaus nicht statt.

Reicht der Würfelwurf nicht aus, kann das Kind entweder einen Glückspunkt ausgeben um den Ausgang der Probe doch noch zu seinen Gunsten zu wenden, wobei der Glückspunkt dann vom Charakterbogen entfernt (Radiergummi) oder im Falle von Münzen tatsächlich abgegeben wird. Oder ein anderer Held unterstützt im Rahmen der Handlung. In dem Fall ist jeder Unterstützer ebenfalls einen Punkt wert.

Wurde die Probe einer relevanten Aufgabe erfolgreich gemeistert, kann sich das Kind bei Erfolge ein Feld ausmalen, mögliche Unterstützer dürfen dies natürlich ebenfalls.

Beispiel: Der Held von Adam will eine Mauer erklimmen. Der Geschicklichkeitswert liegt bei 3, doch Adams Wurf zeigt nur eine 1. Nun kann Adam entweder einen Glückspunkt ausgeben um seinen Helden doch noch auf die Mauer zu bewegen, oder die beiden Mitspieler Ben und Charly machen eine Räuberleiter und verhelfen ihm so zu den fehlenden zwei Punkten für den Erfolg.

Die Regeln, vor allem hinsichtlich der Glückspunkte, Unterstützung und gescheiterten Attacken (s.u.), sind durchaus nicht einfach, lassen sich allerdings durch den Spielleiter im Erzählfluss einfach integrieren. Für das oben bereits aufgezeigte Beispiel mit Adams Helden, der die Mauer erklimmen will, erzählt der Spielleiter: “Dein Held versucht an der Mauer hochzuklettern, doch rutscht immer wieder ab. Möchte ihm jemand helfen? Und wenn, wie?” Sollte wider erwarten keiner der Mitspieler unterstützen wollen, oder die Situation dies nicht hergeben, bleibt nur der Rückgriff auf das Glück: “Niemand ist da, der dem Helden helfen kann, aber vielleicht hat er ja Glück? Was könnte ihm denn helfen?”

Es spricht übrigens nichts dagegen, wenn auf das Abstreichen des Glückspunkts verzichtet wird, wenn das Kind den Spielleiter mit einer Idee verblüfft oder erheitert …

Der Kampf

Es wird sich nicht vermeiden lassen, dass den Helden irgendwann im Rahmen der Geschichte auch einmal ein gefährliches Wesen oder ein böser Gegner gegenüber steht. In diesem Fall kommt es zu einem Kampf. Der Gegner wird dabei bezwungen, wenn, je nach Bedeutung und Stärke des Gegners, eine (einfacher Gegner) bis x Proben (schwieriger Gegner) gelungen sind, wobei x der Zahl der beteiligten Kinder entspricht. Für den Endgegner, den großen Drachen o.ä. am Ende des Abenteuers, darf die Zahl der geforderten Proben durchaus auch verdoppelt werden. Das bissige Eichhörnchen im Wald benötigt eine erfolgreiche Probe, bis es sich davon macht, der gemeine Räuber zwei bis drei Proben, bis er aufgibt und den Weg frei macht und der feuerspeiende Drache muss von den vier Spielern hingegen sechs mal erfolgreich attackiert werden, bevor er flieht oder sich ergibt.

Scheitert die Attacke im Kampf hingegen, also gelingt die Probe nicht, so muss der Wert einer beliebigen Fertigkeit um eins erhöht werden, maximal allerdings auf den Wert sieben, oder ein Glückspunkt ausgegeben werden um den Schaden zu vermeiden.

Sicherlich kann man darüber streiten, ob es pädagogisch wertvoll ist, oder nicht, wenn man den Kampf in ein Spiel mit Kindern einbezieht. Ich für meinen Teil sehe dies als bedingt problematisch, wenn das Abenteuer nicht zwingend nur auf Kämpfe basiert. In meinen Geschichten habe ich die Helden den Drachen auch durchaus auch mit einer Kitzelattacke besiegen lassen. Auch wird der Gegner nicht unbedingt getötet, sondern nur vertrieben oder zur Aufgabe gezwungen.

Das Geld

Der Pool an Münzen ist nur für die Geschichte von belang. Vielleicht möchte der Held eine neue Waffe kaufen, einen Informanten bestechen oder einem Bettler etwas Gutes tun. In dem Fall kann aus diesem Pool geschöpft werden. Aber zum Ende des Abenteuers könnte auch eine Belohnung in Form von Goldstücken für den Helden bereit stehen, der den Pool explodieren lässt.

Die Erfolge

Die im Abenteuer gesammelten Erfahrungspunkte können zur Steigerung der Charakterfertigkeiten eingesetzt werden, wenn der Held häufiger zum Einsatz kommt. Für einen Erfolg, kann einer der Poolwerte (Glück oder Geld) um einen Punkt erhöht werden (1:1 Tausch), oder für zwei Erfolge kann eine beliebige Fertigkeit um einen Punkt verbessert (zahlenmäßig reduziert) werden (2:1 Tausch).

Inhalt

Dieser Beitrag hat 8 Kommentare

  1. Frosty Pen&Paper

    Sehr schön wieviel Arbeit du dir gemacht hast

    Komm ich inpaar Jahreb drauf zurück, wenn ich es brauche für meine Kinder

    1. Na, bis dann ist es bestimmt auch als 500 Seiten starkes, vollfarbiges Grundregelwerk mit ungefähr 42 Abenteuer- und Quellenbänden in limitierter Sammleredition verfügbar.

      Tatsächlich prüfe ich aktuell, ob es, z.B. auf der diesjährigen FeenCon in Bonn, Interessenten für einen entsprechenden Programmpunkt gibt. Dann gäbe es neben der Hüpfburg auch noch ein “echtes” Abenteuer zu erleben.

      1. Frosty

        da wirst du sehr wahrscheinlich einen Abnehmer für finden.
        Eltern mit Kindern auf der Feencon werden dir ihre Kinder nachwerfen, wenn sie sehen, was du anbietest.

  2. Sven

    Moin Michael,

    das klingt wirklich sehr gut. Ich möchte meine Tochter (6J) auch gerne für Pen and Paper begeistern und war auf der Suche nach einem passenden System. Ich kann als Einstieg auch Maus und Mystik (ab 7) empfehlen, das klappt auch gut mit 6 jährigen Kindern.
    Insbesondere würde ich das System auch gerne mal als “Aktion” im Kindergarten durchführen. Hier würde ich als Zielgruppe die Vorschulkinder wählen, die ja schon fünf, bzw. sechs Jahre als sind. Das kann ich aber erst im Laufe des nächsten Jahres schaffen.
    Generell bin ich ein großer Fan von Open Source, bzw. Open Knowledge und damit von Community-basierten Produkten. Vielleicht lässt sich dein Projekt ja auch auf diese Weise entwickeln. So könnten sich viele Menschen mit Illustrationen, Abenteurn usw. beteiligen und die Welt bereichern.
    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie deine weiteren Erfahrungen sind.

    1. Michael L. Jaegers

      Hallo Sven,
      danke für Dein Feedback und ich bin sehr interessiert an Deinen Erfahrungen.

      Hinsichtlich der Lizenz (Open Source, etc.) bin ich derzeit noch in der Diskussion mit mir. Vermutlich wird aber mit einer Überarbeitung eine CC-BY oder CC-BY-NC Variante dabei herum kommen. Vielleicht auch die OGL – mal sehen. Ich möchte niemanden daran hindern, sich hier mit einzubringen, eher im Gegenteil. Und da das Regelgerüst ja hier schon kostenlos veröffentlicht ist …

      Schönen Gruß,
      Michael

  3. Birgit

    Hi Michael,

    unser Sohn (5 1/2) ist sehr interessiert an solchen Spielen. Wir haben schon versucht, aus den Spielen, die wir haben, vereinfachte Versionen zu basteln. Obwohl ihn die gruseligen Monster und das Töten nicht abschrecken, sind diese Spiele in dem Alter wahrscheinlich pädagogisch nicht so wertvoll. Wäre daher an deinem Spiel interessiert. Kann man es irgendwo kaufen oder herunterladen?

    Viele Grüße
    Birgit

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