Lovecrafter #1 und Mephisto #64

Dieser Tage haben sich die Post- und Paketzusteller fast täglich eingefunden. Grund dafür war die Zustellung verschiedener Neuerscheinungen, Gewinne aus Wettbewerben, an denen ich teilgenommen habe und auch das ein oder andere Rezensionsexemplar war dabei. Auf zwei abonnierte, aktuelle Magazine möchte ich in diesem Beitrag dennoch kurz eingehen, zu den anderen Produkten komme ich bei Gelegenheit im Rahmen gesonderter Besprechungen zurück.

Lovecrafter #1

Mit der Nummer 1 ist nun die erste reguläre Ausgabe des Vereinsmagazins der Deutschen Lovecraft Gesellschaft erschienen. Bereits im vergangenen Jahr wurde die Nullnummer des Lovecrafters veröffentlicht und bot einen Ausblick auf das, was in dem “Nachfolgemagazin” von Cthulhus Ruf zu erwarten ist. Die nun vorliegende Ausgabe umfast 76, teilweise farbige Seiten im handlichen DIN B5 Format. Inhaltlich schließt es an das an, was in der Nullnummer bereits gezeigt wurde, also Hintergrundwissen zu H. P. Lovecraft und seinen Werken, informatives zum Vereinsleben und Förderprojekten der Deutsche Lovecraft Gesellschaft sowie Material für Rollenspieler im Cthulhu Universum.

Zwei Punkte haben mich dabei überrascht: Zum einen befasst man sich in ausführlichen Beiträgen mit Lord Dunsany, der H. P. Lovecraft seinerzeit maßgeblich beeinflusst hat. In der “ersten” Ausgabe hätte ich dann doch mehr über den Namensgeber des Vereins erwartet, wenngleich davon auszugehen ist, dass die Vereinsmitglieder hiermit eher nicht vom Hocker gerissen worden wären. Rund 23 Seiten gehen damit an den irischen Schriftsteller, seine Werke und seinen Einfluss auf den amerikanischen Autor Lovecraft.

Die zweite, positive Überraschung, bezieht sich dann mehr auf das Rollenspielmaterial. Stand zunächst die Befürchtung im Raum, dass der Anteil für Cthulhu Rollenspieler eher vernachlässigt werden würde, kann man sich nun über 24 Seiten erfreuen, die ein ausgewachsener Cthulhu NOW Abenteuer beinhalten, eine Rezension zu Achtung! Cthulhu und ein paar vorgefertigte, spielbare Charaktere.

Das letzte Drittel des Magazins umfasst Nachrichten aus dem Verein, Rückblicke auf Veranstaltungen wie das Ritual, das LARP Event “Das Flüstern aus den Sphären”, einem umfangreichen und informativen Interview mit Huan Vu zu seinem Filmprojekt “die Traumlande”.

Cthulhu NOW Abenteuer: Ein paar Tage im Februar

Das Abenteuer für Cthulhu in der heutigen Zeit ist äußerst aktuell gehalten und könnte sich vom Ambiente her zu einem sehr interessanten Szenario entwickeln. Es ist kaum möglich über Jan Kocks Abenteuer zu berichten, ohne zu Spoilern. Der Reiz ist in diesem Falle alleine schon dadurch gegeben, dass die Spieler bestenfalls nur wissen, dass ihre Charaktere sich von Berlin aus auf einen Urlaubs- oder Geschäftsflug unterwegs nach Sidney begeben. Start- und Endpunkt der Reise lassen sich dabei durchaus in gewissen Grenzen modifizieren, ebenso der Zeitpunkt der Reise, der hier auf den namensgebenden Februar 2017 festgelegt ist.

Achtung! Spoileralarm!
Der Inhalt enthält Informationen, die entscheidende Elemente des Werks verraten können und ist daher standardmäßig ausgeblendet. Der spoilerhafte Inhalt kann hier eingeblendet werden.
Faktisch wird das Flugzeug mit den Charakteren/Investigatoren über der Ukraine von einer russischen Militärbrigade abgeschossen und stürzen nahe Tschernobyl ab. Als einzige Überlebende begeben sie sich auf die Suche nach den anderen Wrackteilen (und möglichen Überlebenden). Tatsächlich gibt es weitere Überlebende, die allerdings von der russischen Brigade entführt wurden um mit ihnen im Reaktor ein Ritual zur Erweckung einer höheren Macht durchzuführen.

Das Abenteuer setzt darauf, dass die Spieler aktiv den ausgelegten Spuren folgen und nicht (wie vermutlich normalerweise zu erwarten wäre) an der Unglücksstelle auf Retter warten. Doch die winterliche Jahreszeit sollte dem Spielleiter genügend Möglichkeiten zur Motivation bieten. Interessant ist auch die Einbindung des Spielelements der radioaktiven Verstrahlung.

Das Abenteuer ist illustriert mit Echtaufnahmen der verlassenen Ortschaften rund um den Schauplatz Prypjat und Tschernobyl. Diese Bilder alleine sollten einem Spielleiter genügend Inspiration für effektvolle Beschreibungen liefern.

Als Fazit: Ein durchaus gelungenes Cthulhu NOW Abenteuer in einer wahrlich gruseligen Umgebung. Der Railroad Faktor ist allerdings vergleichsweise hoch und die örtliche Verteilung der Tagebucheintragungen gelegentlich etwas merkwürdig. Dennoch ein heißer Kandidat um als One-Shot bei einer der kommenden Gelegenheiten einmal zu spielen.

Die aktuelle Ausgabe des Lovecrafters wurde Vereinsmitgliedern bereits zugesandt und ist ansonsten für 9,50 € im Cthulhu Webshop, sicherlich aber auch auf den Messeständen der Deutschen Lovecraft Gesellschaft (z.B. auf der RPC) erhältlich.

Mephisto #64

Schon deutlich mehr Ausgaben hat das unregelmäßig erscheinende Fantasy- und Abenteuerspiele-Magazin Mephisto auf dem Buckel. Die aktuelle 64. Ausgabe zeichnet sich aus Rollenspielersicht wieder einmal durch sehr viele spielbare Inhalte positiv aus. Die Titelseite präsentiert, eines der in dieser Ausgabe dominierenden Themen: Achthung! Cthulhu, dem cthuloiden Rollenspiel(setting) für die 30er und 40er Jahre. Geliefert wird ein Plot-Generator basierend auf 14 Zufallstabellen.

Dies einmal ausprobiert lieferten mir die Würfelergebnisse folgenden Plot für ein Szenario:

Die Investigatoren werden durch eine wohlhabende Person dazu aufgefordert, eine bestimmte Person zu bergen. Diese befindet sich wohl in einem baufälligen (wohl eher einsturzgefährdeten) Höhlensystem innerhalb des Deutschen Reichs. Tatsächlich sinnt der Auftraggeber allerdings nach Rache, weswegen es nicht verwundert, dass der Auftrag nicht genau das ist, was den Investigatoren verkauft wurde. Tatsächlich sollen sie wohl Rache für ein vergangenes Geschehnis nehmen. Wer ist also dieser todgeweihte Wissenschaftler in dem gefährlichen Höhlensystem, nach dem überraschenderweise auch noch eine weitere Gruppe sucht und den Investigatoren immer wieder in die Quere kommt? Angeführt wird die andere Einheit von einem paranoiden (zeitgemäß sicherlich nationalsozialistischen) Politiker der zum Wohle des dritten Reichs auf der Suche nach einem lange vergessenen Zauber ist.

Das klingt in dieser Zusammenfassung etwas wirr, aber ja, da könnte man etwas draus machen und erinnert hier und da an pulpige Indiana Jones Abenteuer.

Die ausgewürfelten Stichworte hierzu waren:

Gegenspieler: ein paranoider Politiker, Antrieb: Für die Nation, Erfolgskriterium: lange vergessener Zauber

Plot-Idee: Eine Wesenheit oder eine Person/Leute bergen

Hindernisse: Weitere Gruppe/Organisation geht der selben Spur nach

Wendung im Plot: Es ist nicht das, was sie denken. Neue Plot-Idee: Rache nehmen für ein vergangenes Geschehnis

Spieler-Charaktere: Wohlhabende Person, Aufhänger: Rachsucht

Missionsziel: Abliefern der Identität eines todgeweihten Wissenschaftlers

Orte: baufälliges Höhlensystem im Deutschen Reich

Für Shadowrun ist der zweite (und letzte) Teil des Feng Shui Fiasko Abenteuers Sky High enthalten, für DSA Anhänger wird ein Abenteuer an der Siebenwindküste geliefert und Freunde von Earthdawn werden mit einem Szenario in Travar unter dem Titel “Eine Hand wäscht die andere” beglückt. Wie in allen vergangenen Ausgaben ist auch etwas für Splittermond enthalten. In diesem Fall ist es eine Beschreibung der Gottheit Vangara mit zugehörigem Kult. Spielbares Material ist also wirklich wieder genug in dem 82 Seiten Heft enthalten.

Daneben sind eine Reihe von Hintergrund (und Marketing) Artikeln enthalten, die dem Leser Tsukuyumi, Seelenfänger und Star Trek Adventures näher bringen. Der Comic Anteil im Magazin, wie auch das Extra Heft zum 2. PAN Branchentreffen haben mich persönlich weniger interessiert und die Rollenspiel Neuigkeiten sind für einen eifrigen Leser von Rollenspiel-Blogs, etc. wie gewohnt von überschaubarem Nutzen. Die kurzen Rezensionen zu Brettspielen hingegen fand ich persönlich wiederum nützlich und auch unter den vorgestellten Büchern konnte ich das ein oder andere Exemplar finden, das (wenn mein SUB eines Tages einmal unter zwei Meter fallen sollte) ein heißer Kandidat für den Nachttisch oder Bus- und Bahnfahrten werden könnte.

Auch unter den besprochenen Computerspielen ist eines dabei, das mich sofort gereizt hat und eine äußerst spannende Umsetzung, bzw. Variante von Escape Room Spielen sein könnte. Keep Talking and Nobody Explodes ist ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler in die Rolle eines Bombenentschärfers schlüpft und der andere Spieler – wie in klassischen Hollywood Produktionen – als Experte entfernt und nur mit einer Audioverbindung unterstützen kann. Der Bombenentschärfer sieht als einziger das gefährliche Objekt und muss dieses seinem Kollegen beschreiben. Auf der anderen Seite sitzt der zweite Spieler und hat lediglich ein Handbuch zur Hand, in dem diverse Codes enthalten sind, die zur Entschärfung der Bombe beitragen können, aber auch nur dann, wenn dieser aus der Beschreibung die richtigen Schlüsse ziehen konnte und der Zeitzünder noch nicht ausgelöst hat… Das Handbuch kann kostenfrei heruntergeladen und eingesehen werden und verspricht knifflige Rätsel. Das Spiel liegt bislang nur in englischer Sprache vor, eine deutschsprachige Übersetzung des Handbuchs ist allerdings im Rahmen eine Fan-Übersetzung auch vorhanden.

Zusammenfasend also wieder zwei interessante Magazine mit Überraschungen, bei denen mich besonders Mephisto nach einigen schwächeren Ausgaben wieder versöhnlich gestimmt hat und für mich so die perfekte Mischung an Beitragskategorien und -verhältnissen beinhaltet. Mephisto ist zum Preis von 5,95 € unter anderem im verlagseigenen Shop erhältlich.

Dieser Beitrag hat 2 Kommentare

  1. Jan

    Hallo Michael,

    vielen Dank für die detaillierte Rezension des Lovecrafter#1 und des Abenteuers. Als Autor von “Ein paar Tage im Februar” freut es mich, dass es positiv aufgenommen wurde!

    Ich hoffe, dass viele Spieler und Spielleiter damit ihren Spaß haben werden.

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