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King’s Dilemma

Die Spielmechanik von King’s Dilemma

Die Qual der Wahl: Abstimmungskarten in King’s Dilemma

Abstimmungsrunden in King’s Dilemma laufen wie folgt ab: Die Hand verliest das vorliegende Ereignis sowie die möglichen Optionen und legt sich dann als erster für eine der beiden Optionen fest – oder enthält sich. Im Falle einer Festlegung auf Ja oder Nein muss der Spieler diese auch noch mit mindestens einer Einflussmarke versehen – ohne Einfluss geht in Ankist nichts.

Reihum folgen nun die anderen Spieler, die sich ebenfalls auf eine der drei Möglichkeiten festlegen müssen und dafür ihren Einfluss geltend machen, bis mindestens alle Spieler an der Reihe waren und kein einzelner Spieler mehr überboten wurde. Damit liegt die gemeinsam gefällte Entscheidung fest. Die Ereigniskarte wird gewendet, das Resultat auf die Entscheidung verkündet und die Konsequenzen abgearbeitet.

Die Abstimmungsrunde ist das Kernelement des Spiels und erfolgt mit viel Berechnung, Taktik und Feilschen. Stetig wechselnde Bündnisse werden gesucht um die Entscheidung für seine Seite zu erzwingen bei zugleich nur einem minimalen Einsatz von Einflussmarken. Für Geld dürfen die Spieler untereinander auch Stimmen kaufen, was gelegentlich ein Treiben wie auf dem Basar nach sich zieht.

Die Geschichte geht weiter: Neue Karten kommen ins Spiel.

Der Legacy Aspekt des Spiels ergibt sich daraus, dass basierend auf den Entscheidungen weitere Karten aus verschlossenen Umschlägen ins Spiel kommen und so die sechs parallelen Handlungs- und Erzählstränge weiterentwickeln. Eine Entscheidung kann für den Mehrheitsführer allerdings auch bedeuten, dass dieser einen Aufkleber unterschreiben und auf dem Spielbrett anbringen muss. Die Aufkleber repräsentieren die Konsequenzen von Entscheidungen und haben Einfluss auf die Verteilung der offenen Agenden – im positiven, wie auch im negativen Sinne.

Kling das Spiel zunächst sehr komplex hinsichtlich der Regeln, ergibt sich der reine Spielmechanismus bereits nach wenigen Runden. Nur die vielfältigen Möglichkeiten Punkte zu erzielen sind derart unkalkulierbar, dass das Unterfangen in einer Runde siegreich zu sein, fast schon ein Glücksspiel ist. Sich innerhalb einer Runde auf eine Linie festzulegen und davon nicht abzuweichen, kann sehr hilfreich sein.

Gestaltung

Das Königreich Ankist

King’s Dilemma ist eher schlicht gehalten. Ist die Schachtel noch recht ansprechend, ist das Spielbrett mehr zweckdienlich. Die Sichtschirme der Spieler sind mit den Wappen der Häuser bedruckt, aber eher zu klein, als dass die Sitznachbarn nicht doch dahinter schauen könnten. Lediglich die Karten, die die Erzählungen vorantreiben sind illustriert.

Alle Marker und Münzen sind aus Pappe, die wir in unseren Spielrunden allerdings durch Metallmünzen ersetzt haben. Eine zweiseitige Landkarte von Ankist und den umgebenden Ländern liegt dem Spiel ebenfalls bei, sodass man die im Verlauf der Handlung genannten Orte räumlich verorten kann – einen spielerischen Mehrwert hat sie darüber hinaus allerdings eher nicht.

Elegant gelöst war die Möglichkeit der “Entsorgung” abgearbeiteter Karten: Hierfür ist eigens ein Schlitz im Kunststoffeinsatz der Schachtel vorgesehen, durch den das abgelegte Spielmaterial zwischen Schachtel und Einsatz rutscht. Auf diese Weise herrscht immer Ordnung auf dem Spieltisch, wenngleich man die Karten auch genauso gut direkt ins Altpapier geben kann. [Wir waren allerdings eher froh noch Zugriff auf die alten Karten zu haben, denn irgendwann hatten wir wohl vergessen einen Umschlag zu öffnen …]

Wichtige Entscheidungen und ihre Konsequenzen müssen von den Spielern unterschrieben werden, weil insbesondere die Konsequenzen Vor- oder Nachteile bedeuten können. Das führt dazu, dass Karten beschriftet, das Spielbrett mit Aufklebern versehen wird und das Spiel damit nicht erneut verwendet werden kann – ein Legacy Spiel halt.

Inhalt

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