Gefallener Engel

Bild: © StefanoT / Pixabay (modifiziert)

Du bist tot – Engel und Dämonen im Rollenspiel

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Die Kugeln haben offensichtlich keinen Schaden angerichtet. Mit peitschenartiger Geschwindigkeit schnellt einer der schleimigen Tentakel vor, umschlingt ihren Körper und hebt ihn scheinbar mühelos empor. Voller Panik lässt sie ihre Laterne und den kleinen Revolver in die Tiefe fallen um sich mit ihren bloßen Händen gegen das Wesen zu wehren. Tief krallt sie sich in das schleimige Fleisch der Fangarme, zerrt und zieht. Doch ihre Bemühungen führen nur dazu, dass sich die Umklammerung immer fester um ihren Brustkorb zieht und ihr jeglichen Atem nimmt. Von ihrer Umgebung nimmt sie kaum noch etwas wahr. Das gewaltige Wesen mit den unzähligen grünen Tentakeln, das so unvermittelt vor den Investigatoren aus dem Nebel aufgetaucht war, hat sie nun ganz dicht an sich herangezogen. Nun erst sieht sie sich einem der vielen großen Augen gegenüber, das sie drehend und wendend inspiziert. Der Schrecken und die fehlende Luft lassen sie erstarren immer schwächer werden. Ihr wird nun klar, dass es ein Fehler war, sich auf diese wahnwitzige Idee einzulassen.

Das Wesen hat sie nun scheinbar von allen Seiten ausreichend betrachtet und für nutzlos betrachtet. Mit unglaublicher Geschwindigkeit schwingt das Monster sinen Tentakel mit ihr von sich weg ohne sie loszulassen. Es zerreißt sie förmlich in zwei Hälften und sie sieht sich durch die Nacht fliegen, bis sie mit einem dumpfen Schlag an einer Hauswand am nahen Ufer kracht. Den Aufprall auf die Erde nimmt sie bereits nicht mehr wahr, wohl aber die friedliche Ruhe und eine alles umgebende Wärme, ein helles Licht in der Ferne, das langsam auf sie zukommt und vertraute, beruhigende Stimmen, die nach ihr Rufen und sie Wilkommen heißen…

So oder ähnlich könnte das Ende eines Investigators im Call of Cthulhu Rollenspiel aussehen. Doch nicht selten ist es weniger spektakulär, aber in jedem Fall für den Spieler dramatisch wenn sein geliebter Charakter das zeitliche segnet und er damit aus dem Spiel ausscheidet.

Erst am vergangenen Wochenende hatte ich mit meiner heimischen Runde wieder einen ähnlichen Fall in einem anderen Setting. Bereits in der zweiten Kampfrunde hatte es die Runnerin erwischt und ohnmächtig lag sie nun hinter dem Auto, das ihr nicht ausreichend Deckung geboten hatte. Gut, Doc Wagon würde sie wohl in Kürze raushauen, doch der Run war für sie damit erledigt. Spieltechnisch natürlich ärgerlich, denn die anderen Spieler hätten ihre Feuerkraft gut gebrauchen können und sie selber konnte nun nur noch unbeteiligt zusehen.

Es ist wieder Karneval der Rollenspielblogs und das Thema des Monats Juli 2015 lautet “Engel und Dämonen” und wurde gestartet von Infernal Teddy. Der Titel alleine wäre schon für ein Rollenspielsystem geeignet (Angels & Demons – A&D statt Dungeons & Dragons). Eine Weile habe ich gegrübelt, ob ich nicht ein Abenteuerszenario zu dem Thema entwickeln soll. Dämonen kann man im Call of Cthulhu Rollenspiel problemlos unterbringen, aber wie positioniere ich Engel? Doch dann kam mir eine Regelerweiterung für Rollenspiele in den Sinn, die ich für das Cthulhu Rollenspiel einmal ausarbeiten möchte und die vielleicht auch für andere Systeme adaptiert werden kann. Die Grundidee ist dabei die Überlegung, wie man Spieler mit durch Tod ausgeschiedener Charaktere wieder oder weiter im Spiel einbinden kann. Die Lösung ist natürlich das Leben nach dem Tod.

Karneval der Rollenspielblogs
Karneval der Rollenspielblogs

Die Investigatorin sieht einen ziemlich übel zugerichteten Leichnahm einer Frau unter sich. Der Körper ist in zwei Hälften gerissen. Arme und Beine liegen in äußerst ungesunden Stellungen, sicherlich sind zahlreiche Knochen zerschmettert. Das ehemals hübsche Gesicht ist ebenfalls schwer entstellt, die langen, blonden Haare… Irgendwie kommt ihr die Frau bekannt vor. Am Hals der Frau glitzert eine kleine, silberne Kette mit einem hübschen Medaillon. Einem Medaillon, wie sie selber auch hat. Reflexartig greift sie an ihren Hals wo sie ihre Kette erwartet, doch dort ist nichts. Weder eine Kette noch ein Hals ist zu spüren und dann dämmert es ihr: Der Leichnahm ist ihr eigener Körper. Sie ist tot!

Dieser Schrecken erfordert zunächst eine Stabilitätsprobe, denn sich der Tatsache bewusst zu werden, dass man das Zeitliche gesegnet hat, ist wohl kaum einfach so hinzunehmen. 1W6/1W10 STA sind da schon fällig für die Erkenntnis, dass man von nun als Geist sein Dasein fristen darf. Welche Form dieser Geist nun annimmt, ist wiederum von der nun verbliebenen geistigen Stabilität abhängig. Bei einer geistigen Stabilität von 50 oder mehr wandelt man als Engel weiter auf Erden, darunter jedoch ist man dem Wahnsinn deutlich näher und wird als Dämon den Mächten des Bösen zuspielen.

Der Geist des Charakters in Form eines Engels oder Dämons wird sich nun jemanden suchen, den er zu schützen oder manipulieren sucht. Hierzu erwählt er sich natürlich das leichteste Opfer. Betrachtet man die Geschichte, so stellt man fest, dass Engels- oder Heiligenerscheinungen, aber auch Besessenheit in der Regel “einfachen” Menschen widerfahren. Spielerisch wird dies durch die Intelligenz abgebildet. Der Geist sucht sich also den Charakter in seinem näheren Umfeld mit dem niedrigsten Wert für Intelligenz als “Wirt” aus und wird diesen fortan begleiten, unterstützen oder behindern, je nach Gesinnung. Der betroffene Charakter spürt ggf. eine Veränderung und muss eine Stabilitätsprobe 0/1W4 STA ablegen.

Natürlich sind die körperlichen Attribute und Fertigkeiten von Engeln und Dämonen nun wertlos. Ein Engel kann genauso wenig Auto fahren wie ein Dämon eine Waffe abfeuern kann. Auch die Trefferpunkte, diese sollten eh nun kleiner oder gleich null sein, sind nicht mehr von Relevanz. Alle geistigen Werte hingegen bleiben weiter im Spiel, ebenso und besonders die geistige Stabilität. Diese Werte können sich auch weiterhin verändern durch Steigerungen, Stabilitätsgewinn oder -verlust. Ein Geist kann also durchaus noch etwas dazu lernen.

Doch wie spielt man nun einen Engel oder einen Dämon? Der Wirt (der Besessene oder der Beschützte) kann durch den Geist beeinflusst werden.

Der Engel kann seine Kenntnisse bei Proben des Beschützten mit einbringen. Soll der Investigator zum Beispiel einen Text in einer fremden Sprache lesen, die er jedoch nicht beherrscht, oder bei deren Probe er scheitert, so kann der Engel die Probe mit seinen eigenen Werten ebenfalls ablegen und im Erfolgsfalle dem noch lebenden Charakter die Übersetzung “einflüstern”. Diese Möglichkeit hat der Engel bei allen nichtkörperlichen Attributen und Fertigkeiten.

Der Engel muss darüber hinaus alle Stabilitätsproben, die sein Schützling absolviert, selber auch machen und ggf. geistigen Schaden nehmen. Körperliche Schäden des beschützten Charakters verursachen 0/1W2 STA beim Engel, da dieser schließlich mitleidet. Gewinn an Stabilitätspunkten für den lebenden Charakter erhält der Engel natürlich auch.

Darüber hinaus kann der Engel seinen Schützling aber auch vor geistigem Schaden bewahren, indem er dies vor der Stabilitätsprobe ansagt und das Ergebnis der Probe dann zusätzlich auf seine eigene geistige Stabilität bucht. Also: Der Charakter soll eine Stabilitätsprobe 1/1W6 absolvieren. Der Engel beschließt den Charakter zu beschützen. Zunächst absolviert der Engel die Stabilitätsprobe (s.o.) für sich selber. Der Spieler des beschützten Charakters absolviert anschließend die Probe ebenfalls, scheitert und müsste dann 1W6 Punkte STA einbüßen. Diese streicht dann allerdings der Engel von seiner eigenen geistigen Stabilität, sein Schützling bleibt von dem Schaden befreit.

Dies kann natürlich dazu führen, dass der Engel auf eine geistige Stabilität von unter 50 fällt und er damit seine Gesinnung verändert. Der gefallene Engel wird dann zum Dämon. Der Engel kann den geistigen Schaden natürlich nur so lange vom Spieler fernhalten, wie er auch ein Engel ist. Ist der Engel durch seinen eigenen Verlust an geistiger Stabilität zum Dämon geworden, so muss sein vormaliger Schützling einen Stabilitätsverlust selber einstecken.

Der Dämon ist eher ein Gegenspieler und wird versuchen Erfolge der Investigatoren zu vermeiden. Auch er hat nur Zugriff auf seine geistigen Fähigkeiten. Dabei kann er Erfolge des Besessenen zunichte machen, falls ihm seine eigene Probe auf die gleiche Fertigkeit gelingt. Hat der Besessene also erfolgreich ein fremdsprachiges Buch gelesen, kann der Dämon ebenfalls eine Probe auf seine Fremdsprache ablegen. War diese erfolgreich, so flüstert er dem Besessenen eine falsche Übersetzung ein, so dass diesem zwei Übersetzungsmöglichkeiten im Kopf herumschwirren und er nun doch nicht so recht weiß, was in dem Buch steht.

Stabilitätsproben des besessenen Charakters macht der Dämon natürlich ebenfalls mit. Er kann allerdings nicht unter 0 Punkten geistiger Stabilität fallen. Je niedriger sein aktueller Wert für die geistige Stabilität ist, desto böser und rücksichtsloser wird er. Stabilitätsgewinne muss der Dämon allerdings auch für sich ebenso verbuchen.

Der Dämon kann dem Besessenen einen Zugewinn am geistiger Stabilität abnehmen. Dies muss er vor dem entsprechenden Würfelwurf des betroffenen Spielers ankündigen. Könnte der besessene Charakter sich 1W6 STA gutschreiben, kann der Dämon intervenieren. Zunächst würfelt der Dämon seinen eigenen Stabilitätsgewinn aus. Nach dem Würfelwurf für den Besessenen schreibt der Dämon die Punkte dann auf sein Konto und verbucht damit den Gewinn an geistiger Stabilität für sich. Dies kann dann dazu führen, dass der Dämon bekehrt wird und er mit 50 oder mehr Punkten Stabilität zum Engel wird. Dies wird er aber in der Regel versuchen zu vermeiden. Sollte der Dämon nach seinem eigenen Stabilitätsgewinn bereits bekehrt (und damit ein Engel) sein, so kann er dem Charakter natürlich keine Stabilität abnehmen. Die Effekte greifen also immer erst auf den Geist, danach auf den Charakter.

Engel und Dämonen kann man nicht töten, wohl aber kann man versuchen sie zu vertreiben. Ein Exorzismus ist in dem Fall das geeignete Mittel der Wahl. Ein vertriebener Geist ist zunächst handlungsunfähig, wird sich aber möglichst bald ein neues “Opfer” suchen. Der Geist kann seinen Wirt aber auch freiwillig verlassen, wenngleich er dies eher ungern tut, schließlich hat er sich im Besessenen gut eingerichtet, bzw. will er seinen Schützling nicht einfach so im Stich lassen. Um einen anderen Charakter zu befallen ist – anders als bei seinem ersten Wirt – eine Probe gegen die Intelligenz des neuen Wirts fällig. Gelingt dem potenziellen Wirt eine Probe INx4 (schwere Probe, schließlich weiß er nicht, was mit ihm passiert), so ist der Übernahmeversuch durch den Geist gescheitert. Konnte der Geist allerdings in den Wirt eindringen, so ist für den Wirt eine Stabilitätsprobe 0/1W4 fällig.

Stirbt ein besessener oder beschützter Charakter, so wird der Geist frei und muss sich einen neuen Wirt suchen. Der Schock über den Tod des liebgewonnenen Wirts kann dem Geist 0/1W6 STA kosten.

Der Geist im Körper eines Charakters wird keinen weiteren Geist neben sich zulassen und seine eigene Intelligenz auch noch einmal zur Verteidigung (INx5, normale Probe, denn er weiß, was passiert) ins Rennen schicken. Sollten doch zwei Geister im Körper eines Charakters stecken, so agieren diese in der Reihenfolge der Geschicklichkeit (GE) analog einem Kampf und können versuchen das Ergebnis jeweils zu verändern.

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